Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Port Royal: Ein Auftrag geht noch...

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.18 von Axel B. - Sehr gute Erweiterung, ohne die ich Port Royal gar nicht mehr gern spielen möchte, weil sie das Spektrum der Möglichkeiten erweitert, ohne das Spiel kompliziert zu machen, im Kern bleibt alles erhalten. Schön ist auch die Möglichkeit, kooperativ zu spielen, und auch solo spiele ich es immer wieder gern.

* Puerto Rico

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.14 von Axel B. - Nach so vielen Jahren gebe ich auch noch meinen Senf dazu: Puerto Rico ist und bleibt eines der besten Strategiespiele auf dem Markt. Punkt. Nein, Ausrufezeichen.

* Ra

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.15 von Axel B. - Mein absolutes Lieblingszockerspiel! Ständig die qualvolle Entscheidung: Soll ich schon bieten oder noch warten? Biete ich zu früh, hab ich was verschenkt, warte ich zu lange, erst recht. Ein echter Nervenkitzel, wenn die Ra-Reihe immer voller wird. "Ra" ist weniger glücksabhängig, als manche Leute glauben. Die Kunst besteht darin, im richtigen Moment "Ra!" zu rufen. Oh, wie ich es liebe, hinten zu sitzen, mit schlechten Sonnen, in der Mitte eine mittelmäßige Plättchenauslage, und einem Spieler vor mir mit guten Sonnen zuzuschauen, der sich gerade mit der Frage abquält, ob er bieten soll oder nicht. Für seine tollen Sonnen ist die Auslage etwas zu mager, für meine schlechten Sonnen aber klasse...was soll er nur tun? Oh! Ein Genuss!

* Samurai

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.15 von Axel B. - Da passt einfach alles. Super spannend bis zum Schluss. Und bei der Spieldauer kann man gleich eine Revanche dranhängen.

* Splendor

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.19 von Axel B. - Besorg dir Geld und kauf dir dafür Plättchen, die dir Siegpunkte bringen und dir im Spiel Vorteile verschaffen. So hat es uns Andreas Seyfarth 2002 mit seinem grandiosen "Puerto Rico" vorgemacht. "Puerto Rico" wurde stilbildend und war so überzeugend, dass danach Dutzende Strategiespiele auf den Markt kamen, die dieses Spielprinzip durch Dutzende Variationen gejagt haben. Natürlich hat dabei jede/r Autor/In versucht, diesem starken Kernmechanismus noch andere schöne Elemente hinzuzufügen. Auch bei "Puerto Rico" war das ja nicht alles gewesen, da gab es ja z.B. auch noch den tollen Rollenmechanismus. So. Und jetzt kommt dieser Marc André daher und macht......gar nichts weiter. Nimmt einfach nur den Kernmechanismus und.....sonst nichts. Frechheit, sowas! Und die größte Frechheit: Das Spiel ist verdammt gut und macht viel Spaß. Nachdem ich die Regeln gelesen hatte, hatte ich das Bild von einem Spieleskelett vor Augen. Ein Spiel ohne Fleisch. So schien es mir. Sobald ich aber zu spielen beginne, habe ich dieses Gefühl ganz und gar nicht mehr, bin sofort drin im Spiel, bin sofort gepackt von der Gier nach den Karten und kann es immer kaum erwarten, endlich wieder am Zug zu sein, was Gott sei Dank aufgrund der kurzen Züge nicht lange dauert. Da sieht man also mal, was möglich ist, wenn jemand sich traut, sich nur auf einen einzigen, aber starken Mechanismus zu verlassen. Ohne 16 Seiten Regelwerk dazu zu verfassen, vor lauter Angst, das Spiel könnte sonst nicht gut genug werden. Respekt, Herr André!

* Stone Age

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.19 von Axel B. - In den letzten 10 Jahren habe ich Stone Age immer wieder in vielen verschiedenen Gruppen gespielt, mit erfahrenen und unerfahrenen SpielerInnen. Jedes Mal hat es allen großen Spaß gemacht. Und das ist genau die große Stärke dieses Spiels. Es ist nicht so komplex, dass die sog. Gelegenheitsspieler sich langweilen, und nicht so simpel, dass die sog. Vielspieler sich langweilen. Stone Age trifft den sweet spot zwischen zu leicht und zu schwer. Sollte ich eines Tages mal gezwungen sein, 10 Spiele auf die berühmte Insel mitzunehmen, ist Stone Age sicher mit dabei im Gepäck. Nicht zuletzt bin ich jedesmal erfreut über die schöne grafische Gestaltung des Spielmaterials. Und: Stone Age erzählt wirklich eine Geschichte, ich kann mich z.B. wunderbar ärgern, wenn ich mal wieder 4 Arbeiter zum Holzfällen in den Wald geschickt habe und diese faulen Säcke mit einem läppischen Stück Holz nach Hause kommen. Und dann wollen sie auch noch essen....grrrrr... Ja, da kommt Stimmung auf!

* The Mind

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.19 von Axel B. - Immer wieder liest man auf einschlägigen Spieleseiten (so wie auch dieser hier),"The Mind" sei eigentlich kein Spiel, sondern .....äh...eine soziale Aktivität oder......irgendwie sowas.... Diesen Spielerinnen und Spielern möchte ich einen Blick in den DUDEN empfehlen, das führende deutsche Wörterbuch. Dort heißt es unter dem Schlagwort "Spiel": "1a. Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeübt wird; das Spielen b. Spiel, das nach festgelegten Regeln durchgeführt wird; Gesellschaftsspiel (...) etc. Soviel dazu. Und jetzt meine Meinung über "The Mind": 1. "The Mind" ist ein Spiel. 2. "The Mind" ist ein tolles und innovatives Spiel, das sehr viel Vergnügen, Entspannung und Freude bereitet (siehe oben). 3. "The Mind" ist ein Schlag ins Gesicht aller SpieleautorInnen, die mühsam viele Spielemechanismen mit vielen Karten, Plättchen, Markern, Würfeln, Pöppeln, Leisten, Tabellen etc..etc..auftürmen, in der Hoffnung, damit ein gutes Spiel zu kreieren. Aber: Weniger ist manchmal eben mehr. Oder: Alles Geniale ist einfach. Well done, Herr Warsch!

* Tiefseeabenteuer

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.17 von Axel B. - Sieh mal einer an! In der kleinen Schachtel verbirgt sich ein kleines feines Meisterwerkchen. Es spielt mit der menschlichen Eigenschaft namens "Gier", verführt uns zu riskanten Manövern, lässt uns hoffen und stößt uns dann doch immer wieder hart auf den Boden der Tatsachen zurück. Meistens bleibt die Erkenntnis: Wer sich nicht beherrschen kann, steht am Ende mit leeren Händen da. Ja, so sind wir Menschen. Und so ist unser Leben. Dass dabei der Glücksfaktor eine erhebliche Rolle spielt, macht überhaupt nichts. Normalerweise empfinde ich bei Spielen oft so: "Ich kann nichts dafür, ich hatte eine gute Strategie, aber eben Pech." In diesem Spiel denke ich aber meistens "Ich bin selbst schuld." Obwohl mein Kopf weiß, dass der Zufall eine wesentliche Rolle gespielt hat. Wie macht das Spiel das bloß? Haben die beiden Sasakis Psychologie studiert?

* Top Ten

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.22 von Axel B. - Dass dieses Spiel hier noch keine Bewertung erhalten hat, geht gar nicht. Da muss ich doch gleich mal was schreiben: "Top Ten" ist eines der besten Kreativ-Spiele, die ich jemals gespielt habe, und ich kenne viele. :-) Es geht hier darum, für eine zufällig gezogene Situation auf einer Skala von 1 bis 10 etwas Passendes zu sagen oder darzustellen. Diese Beiträge muss der/die ZugspielerIn dann in die richtige Reihenfolge bringen. Hä? Na gut, zu theoretisch, also hier 2 Beispiele von einer der Karten: "Schreib einem Freund eine Postkarte aus dem Urlaub. Von HORRORURLAUB bis TRAUMURLAUB." Oder: "Der Systemadministrator fragt dich vor allen anderen nach deinem Passwort. Wie lautet es? Von WEN JUCKT´S? bis DU VERSINKST IM ERDBODEN." Jede/r zieht jetzt eine Karte zwischen 1 und 10 und muss dementsprechend agieren. Hast du also die 1 oder 2 oder 9 oder 10 gezogen, sagst oder spielst du etwas Extremes, hast du eine 4, 5 oder 6 gezogen, sagst oder spielst du etwas Gemäßigtes (das ist oft am schwersten). Der/Die Spielerin am Zug hat dann die Aufgabe, die richtige Reihenfolge der Darstellungen zu finden, d.h. zu erkennen, dass im zweiten Beispiel das Passwort "Berlin" wahrscheinlich eine niedrigere Zahl hinter sich hat als das Passwort "Schatzimausi". Klingt erst mal nicht so spektakulär? Ist es aber, glaubt es mir, und kann auch ganz schön schwierig werden, wenn z.B. die 4, die 5 und die 6 gezogen wurden. Da muss man nämlich auch das unterschiedliche Temperament der MitspielerInnen mit in die Einschätzung einbeziehen. Was bei Jonas wie eine 5 aussieht, sieht bei Lisa vielleicht eher wie eine 7 aus. Dieser psychologische Faktor würzt das Spiel zusätzlich. Ok, genug gelabert, ich komme zum Punkt: "Top Ten" hat bei uns voll eingeschlagen. Wer kreative, kommunikative Spiele liebt, ist hier absolut richtig. Für mich ist "Top Ten" das perfekte Spiel des Jahres. Besonders toll: Es gibt viele Karten mit insgesamt 500 Situationen. Da kann man verdammt lange spielen, bevor sich was wiederholt. Und: Kaum Regeln, riesiger Spielspaß. Auf der Skala von 1 bis 10 von "Ab in die Tonne" bis "Ein echtes Wahnsinns-Spiel, jederzeit wieder" vergebe ich hiermit eine 11. Alles klar? Kaufen!

* Yspahan

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.19 von Axel B. - Yspahan habe ich vor ein paar Jahren öfters und sehr gern gespielt, dann lag es ein paar Jahre ungespielt in meinem Regal - ich hatte einfach zu viele neue Spiele gekauft. Vor kurzem habe ich es wieder einmal hervorgeholt und 2 Mal gespielt, um zu sehen, ob es mir immer noch gefällt. Das Ergebnis: Oh ja! Macht immer noch viel Spaß - und jedes Mal fiebere ich beim Würfeln mit. Schönes Gleichgewicht von Glück und Strategie, kurze Spielzüge, überschaubare Spielzeit, schöne Grafik (ich mag sogar die grellen Farben). Ach ja....Und wer mit der Karawane nichts anfangen kann, kann mal bei boardgamegeek nachlesen, da gibt es einen schönen Artikel über die 3 Hauptstrategien - auch über die Karawanenstrategie. Bei der Hauptnote schwanke ich jetzt zwischen 5 und 6. In Anbetracht des 2006 wirklich innovativen Würfelmechanismus (vor Troyes, Die Burgen von Burgund, Macao, Kingsburg...) entscheide ich mich für die Höchstnote. Beide Daumen hoch für ein äußerst gelungenes Spiel!

* Age of Empires III

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.20 von Axel B. - Eine ziemlich runde Sache. Keine neuen Mechanismen, ein bisschen El Grande hier, ein bisschen Caylus da, eine Prise Puerto Rico dort. Also ein ziemlicher Mechanismenmix. Weil aber alles gut zusammenpasst, nehme ichs dem Spiel nicht übel. Es macht mir immer wieder Spaß. Der Spielplan könnte besser gestaltet sein, die Figuren ebenfalls. Auch das nehme ich hin. Weils einfach Spaß macht. Und weil verschiedene Strategien zum Sieg führen können. Schade nur, dass die Gebäude, die ja doch sehr großen Einfluss haben, so unausgewogen in ihrer Stärke sind.

* Agent Undercover

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.19 von Axel B. - Ui! Ganz schön knifflig, das Ding! Da muss man sich erst mal reindenken, bevor das Spiel richtig laufen kann. Ich wurde auch gleich in der ersten Runde eiskalt erwischt, weil ich als Spion gleich als erster gefragt wurde und keine schnelle gute Antwort wusste, ich war einfach nicht vorbereitet. Stotter...äh....und das war`s dann. Mist. Erst nach einigen Partien entdeckt und entwickelt man so langsam seine eigenen Verhüllungs- bzw. Enthüllungsstrategien. Man braucht also ein wenig Geduld bei dem Spiel. So. Und? Ist das schlecht? Nein, ganz und gar nicht. Ich sag's mal so: Für mich ist Agent undercover ein Strategiewolf im Partyschafspelz, mit einer gehörigen Portion Psychologie gewürzt. Mein Fazit: Absolute Kaufempfehlung für SpielerInnen, die gerne diskutieren, beobachten, verdächtigen....die also z.B. gerne "Der Widerstand", "Insider", "A Fake artist goes to New York, "Werwörter", "Im Tempel des Schreckens" etc. spielen PS: Allerdings ist die Spielanleitung etwas umständlich geschrieben und bringt tatsächlich das Kunststück fertig, bei einfachstem Regelwerk dennoch eine Unklarheit zu produzieren, nämlich bei folgender Situation: Was passiert, wenn der Spion und ein anderer Spieler die gleiche Anzahl Stimmen auf sich vereinigen? Das erschließt sich nur implizit durch Interpretation der Punkteverteilung, nämlich folgendermaßen: Der Spion gewinnt, bekommt aber nur 2 Punkte und nicht die beiden Extrapunkte. Danke, boardgamegeek!

* ARTBOX

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.23 von Axel B. - Vor einem Jahr wurde meine Bewertung von ARTBOX Opfer der Hackerattacke auf hall9000. Böses Foul......grrrrr... dass ich mich jetzt hinsetze und noch einmal über dieses Spiel schreibe, verrät wohl schon, was ich von ARTBOX halte. Nämlich viel. Leider hat dieses Spiel nicht das Echo gefunden, das es meines Erachtens verdient hätte, so wie ja andere sog. "Partyspiele" auch, die eigentlich keine Partyspiele sind (oder geht es nur mir so, dass ich auf Partys was andere mache als Brettspiele spielen???), sondern kreative Kommunikations- und/oder Denkspiele. So wie ARTBOX. Ein sehr interessantes Spiel, insbesondere auch für Erwachsene (wie in meinen Spielrunden). Aufgabe ist es, aus einigen erwürfelten Kreisen, Dreiecken, Vierecken oder einem Strich einen Begriff zeichnerisch darzustellen. Danach folgt das aus vielen ähnlichen Spielen bekannte Prinzip des "Rate mal, welcher Begriff zu welchem Bild passt, wenn du es triffst, bekommst du Punkte, und der/die ZeichnerIn auch". Die Punktewertung ist nicht der interessante Teil an ARTBOX, sondern die Phase davor. Dabei ist der Titel für mich nicht ganz treffend, denn ARTBOX hat meines Erachtens weniger mit Kunst (art) als mit Design zu tun. Das liegt vor allem daran, dass alle zu zeichnenden und zu erratenden Begriffe ausschließlich konkrete Gegenstände sind, wie z.B. Birne, Leiter, Kanone oder Brötchen. Es gibt keine Abstrakta wie Freundschaft, Namen wie Donald Trump, Redewendungen oder Filmtitel wie bei anderen Spielen. Hier ist ARTBOX sehr strikt und minimalistisch. Und das hat interessante Konsequenzen. Die Fragestellungen beim Zeichnen und Raten ähneln dadurch nämlich sehr denen von DesignerInnen, man denke an den berühmten Designgrundsatz "form follows function". Bei unseren Runden war es wirklich immer wieder sehr spannend und unterhaltsam, nach der Auflösung darüber zu sprechen, was denn nun das zentrale Element einer Unterhose, eines Diamanten oder einer Teekanne ist. Die Tatsache, dass man die wenigen Formen (es gibt ja nur 4 Würfel mit Symbolen) in beliebiger Größe einsetzen kann, gibt dabei zusätzlichen Gestaltungsspielraum. Also: Für Menschen, die sich für Design - ok, von mir aus auch für Kunst :-) - interessieren, ein tolles Spiel. Noch ein kurzer Vergleich mit dem etwas ähnlich gelagerten Krazy Pix: Krazy Pix ist etwas leichter, wilder, luftiger als ARTBOX. Ich mag aber beide Spiele gleich gern.

* Carcassonne - Neues Land

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.14 von Axel B. - Mir gefällt diese Variante besser als das Grundspiel. Ich finde sie ausgewogener, da es nur drei Wertungsmöglichkeiten gibt, die annähernd gleich stark sind. Die Bauernwertung vermisse ich nicht.

* Cross Clues

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.21 von Axel B. - Da ich ein großer Fan der verschiedenen "Codenames"-Varianten bin, war ich natürlich gleich neugierig, als ich von "Cross Clues" las. Ich habe das Spiel inzwischen zu zweit und zu dritt gespielt. Ergebnis: "Cross Clues" wirkt auf mich so, als hätte sich ein Fan von "Codenames" hingesetzt und versucht, alles Schlechte weg zu bekommen, aber das Gute zu behalten. Nun die Frage: Ist dies gelungen? Meine Meinung: Überwiegend ja. Was ist jetzt also anders? Erstens muss man bei "Cross Clues" immer nur zwei Begriffe durch einen dritten Begriff verbinden, bei "Codenames" waren das (fast) beliebig viele, und zweitens gibt "Cross Clues" durch die Karten des Koordinatensystems nur eine oder (bei 2 oder 3 SpielerInnen) höchstens 2 zu umschreibende Wortkombinationen vor. Bei "Codenames" hatte man da zahlreiche Möglichkeiten. Diese große Auswahlmöglichkeit hatte bei unseren "Codenames"-Partien oft längere Wartezeiten zur Folge, in denen der/die aktive SpielerIn sich das Hirn zermarterte mit der Frage "Das mit dem? Oder das mit dem und dem?? Oder doch lieber das mit dem und dem und dem??? Oder besser das mit....oder...????" Und die anderen konnten nur zuschauen. So etwas kommt bei "Cross Clues" nicht vor. Das läuft alles sehr flüssig. Irgendjemandem fällt immer irgendwas ein. Es kann zwar vorkommen, dass die einzige Kombination, die man gezogen hat, sich einem selbst als unlösbar erweist, ich hatte da z.B. mal die Kombination "Raumschiff" mit "Butter", die mich rat- und ideenlos ließ, oder einmal hatten wir die Wörter "Koffer", "Tasche", "Zug" und "Flughafen", da fiel uns die Abgrenzung sehr schwer. Aber das macht nichts. Dann rät man halt eine Weile nur mit, und irgendwann wird das Spielfeld ohnehin so eng, dass man seinen Begriff doch loswird. Dass man es sehr leicht hat, wenn nur noch eine einzige Karte in einer Reihe/Spalte übrig ist, empfinde ich dabei weder als Regellücke noch als Schummeln, sondern erscheint mir gerade als der nötige Ausgleichsmechanismus für eben den Fall, dass man auf so einem "Raumschiff-Butter"-Problem sitzt. Also: Ist alles besser als bei "Codenames"? Nein. Die Tiefen bei "Codenames" sind nämlich zugleich auch seine Höhen. Bei "Cross Clues" gibt es zwar nicht die oben erwähnten quälenden Wartezeiten, aber eben auch nicht die grandiosen Momente, wenn es einem gelingt, 3 (gut!), 4 (phantastisch!!) oder gar 5 (genial, übermenschlich, fast nicht möglich!!!) Begriffe bei "Codenames" zusammenzuführen. "Cross Clues" hat weniger Tiefen, aber auch weniger Höhen, ist weniger anstrengend, ist ruhiger, entspannter (außer man nimmt die Sanduhr dazu) als "Codenames". Anders ausgedrückt: "Codenames" ist wie Fußball (viel Leerlauf, nichts passiert, Ballgeschiebe....aber dann plötzlich das grandiose Tor!) und "Cross Clues" wie Handball ((es läuft immer was, Tore gibt es ständig, aber das geniale Supertor? Sehr selten.) Mein Fazit: Ich mag beide Spiele. Schön bei "Cross Clues" ist auf jeden Fall auch, dass man nicht versucht ist, möglichst viele Infos in ein Wort hineinzuquetschen oder ellenlange Komposita zu basteln. Da verkrampft man bei "Codenames" manchmal ein wenig (äh....also ich jedenfalls...). Man hat eben einfach weniger Druck (außer eben mit der Sanduhr, aber die mag ich sowieso nicht). Noch was: Den Vergleich mit "Just One" finde ich nicht passend. "Just One" bezieht seinen Spielreiz aus der Regel, dass Begriffe, die mehrfach vorkommen, sich gegenseitig eliminieren, und das ist schon ein ganz anderes Spielelement. Zum Schluss noch ein Plus: "Cross Clues" ist grafisch sehr schön im Retro-Look gestaltet. Und noch ein Minus: Die Wörter sind nur von einer Seite lesbar, so dass sie für manche SpielerInnen auf dem Kopf stehen, das ist kein großes Problem, macht es aber doch manchmal ein bisschen mühsam. Gesamtnote: Eine starke 5 und eine klare Kaufempfehlung für alle, die intelligente Sprach-Spiele wie "Codenames", "Linq", "Decrypto, "Just one" mögen. Warum nicht eine 6? Weil vor Jahren schon "Codenames" kam, das eine ganz neue Spielidee kreiert hat und "Cross Clues" daher zuwenig Eigenständigkeit und Innovation zeigt, um die Höchstnote zu erreichen.

* CuBirds

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.24 von Axel B. - Bereits 2018, also ein Jahr vor dem Erscheinen von Flügelschlag haben bereits andere Spiele das schöne Thema Vögel gewählt, z.B. Piepmatz und eben Cubirds. Ich habe damals kurz nach dem Erscheinen Cubirds gleich gekauft, weil mir die außergewöhnliche Grafik so gut gefallen hat. Tatsächlich ist jede Karte ein bisschen anders. Glücklicherweise habe ich danach festgestellt, dass mir auch die Mechanik des Spiels gut gefällt. Soviel also gleich zum Fazit: Das Spiel ist nicht nur schön, sondern auch gut. Was gefällt mir so gut? Ich mag grundsätzlich Spiele, die mit einem einfachen, aber originellen Mechanismus daherkommen und dieser auch eine kleine Geschichte erzählt, d.h. wenn sich das Thema im Mechanismus widerspiegelt. Die Grundidee von Cubirds ist zwar das schon so oft benutzte set collection, also nichts Neues, aber....bei Cubirds ist es der ungewöhnliche Tauschmechanismus für die Karten, den ich reizvoll finde. Ich muss nämlich immer Karten abgeben, um welche zu erhalten. Ich muss also eine Vogelart \"in die Freiheit\" fliegen lassen, um dafür andere Vögel dafür einzufangen (auf die Hand zu bekommen). Dabei dürfen sich die Vögel einer Art nie trennen, sie bleiben immer zusammen. Das finde ich schon mal thematisch sehr gelungen. Und dass \"umzingelte\" Vögel verschreckt aufflattern, kann ich mir auch bildhaft gut vorstellen. Da sehe ich auch gern darüber hinweg, dass diese dann ausgerechnet zu mir fliegen, genauso wie ich beim Loslassen eines sog. \"Schwarms\" 1 oder 2 Vögel gefangen nehme (oder bleiben diese etwa aus Dankbarkeit bei mir, hm, naja...) Nun, egal, auf jeden Fall finde ich das Spiel immer wieder sehr unterhaltsam und habe es auch schon in ganz verschiedenen Gruppen gespielt, zu zweit, dritt und viert. Es ist immer sehr gut angekommen und landete mehrfach gleich danach auf der Einkaufsliste einiger MitspielerInnen. Tatsächlich ist auch der Glücksanteil gar nicht so hoch, wie manche glauben, man kann doch einiges steuern, wenn man gut beobachtet, was die anderen so machen. Da ist doch einiges an Ärgerpotential vorhanden. Und besonders freut man sich...äh, also ich jedenfalls :-), wenn man eine Runde vorzeitig beendet und die anderen noch auf einer vollen Hand sitzen. Yeah, das rockt. Vielmehr, das zwitschert. Oder flattert? Die Regel ist übrigens sehr klar und gut geschrieben. Was felixs in seiner Beurteilung oben meint, erschließt sich mir nicht. Im Regelheft steht auf Seite 7 klipp und klar \"Wenn du an der Reihe bist, darfst du nur genau einen Schwarm ausspielen, aber du musst es nicht.\" Zitat Ende. \"genau einen Schwarm\" wurde dabei sogar noch fett gedruckt. Tja, wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Gibt`s auch was zu meckern? Ja. und zwar ausgerechnet über die Karten. Die sind zwar seeeehr schön illustriert und waren wie gesagt der Hauptgrund, warum ich das Spiel überhaupt gekauft habe, aber sie sind leider nicht benutzerfreundlich: Oben links befindet sich das Symbol für die Vogelart, und oben rechts die erforderlichen Zahlenwerte für die kleinen bzw. großen Schwärme. Das heißt also, entweder fächere ich die Karten so auf, dass ich die Zahlenwerte nicht sehen kann (Rechtshänder), oder andersrum und dann eben so, dass ich die Vogelsymbole nicht sehen kann (Linkshänder). Das ist wirklich blöd, sorry. Offenbar ist Kristiaan der Nederlanden kein Kartenspieler. Da merkt man wohl auch, dass hier kein großer Verlag dahinter steht. Das wäre diesem bei der Qualitätskontrolle sicher aufgefallen. Na gut, aber das ist auch schon das Einzige, was ich Negatives über Cubirds berichten kann. Dass die Schachtel ein wenig kleiner sein könnte....ja...ok....andererseits ist sie konsequent quadratisch, das ist wiederum schön stimmig. Also, zurück zum Beginn: Schönes Spiel, gutes Spiel, unterhaltsames Spiel.

* Der Untergang von Pompeji

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.15 von Axel B. - Sehr schönes Spiel mit hohem Glücksfaktor und guter Verbindung zwischen Mechanik und Thema. Jedes Mal, wenn ich einen gegnerischen Stein in den Vulkan werfen darf, freue ich mich diebisch. Strategien gibt es keine, außer daran zu denken, dass der Westen der Stadt die "bessere Wohngegend" ist. Einige kleine Kritikpunkte: 1. Dass beide Spielphasen eine Art "Einleitungsphase" mit etwas anderen Regeln haben, wäre nicht unbedingt nötig gewesen. Unnötiger Regelballast, den ich vor jeder Partie noch mal kurz nachlesen muss. 2. Die Vorbereitung des Nachziehstapels hätte man auch einfacher machen können. 3. Die Einsetzphase dauert etwas zu lange, wenn man bedenkt, dass man dabei nur wenig steuern kann. 4. Die Grafik könnte besser sein, z.B. muss man schon genau hinschauen, um zu erkennen, dass nur die großen Gebäude mit den Hausnummern 1 und 2 als ein Gebäude gelten, die anderen großen aber als zwei. Ansonsten aber: Daumen hoch!

* Die Baumeister des Colosseum

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.20 von Axel B. - Ich habe mich beim Spielen dieses Spiels sehr gut......äh......grübel.......wie sag ich`s am besten.......vielleicht so? ja.....entspannt. Ja, das ist das richtige Wort. Ich muss nämlich zugeben, dass ich zu dieser schrecklichen, bei vielen Spielern verhassten Gruppe der sog. "Grübler" gehöre, die sich bei Strategiespielen gerne 3 Knoten mehr im Kopf machen. Das kann ganz schön anstrengend sein, ihr lieben "Aus-dem-Bauch-Spieler" oder - noch schlimmer - ihr mir kognitiv überlegenen Strategen. Ihr habt ja keine Ahnung...wenn man gern strategisch gut spielen möchte, aber nicht so intelligent ist wie ihr, ist das Spielerleben oft ganz schön mühsam.... Welch eine Erleichterung war es daher für mich, als ich bei "Die Baumeister des Colosseum" nach 5 Minuten merkte, dass es hier nur sehr wenig zu denken gibt. Welche Entlastung, welche Erleichterung, ja, welche Freude. Wenn man keine Wagenräder mehr zur Verfügung hat, gibt es so wenig zu entscheiden, dass sogar ein Grübler wie ich ratz-fatz seine Entscheidungen trifft. Einfach zum nächsten Feld ziehen und das Offensichtliche ausführen. Schön. Manchmal hat man Glück damit, manchmal Pech. Hm, das klingt jetzt doch etwas kritisch, nehme ich an. Aber, Achtung, jetzt kommt`s: Ich meine es absolut ernst. Mir hat das Spiel wirklich Spaß gemacht. Ich habe es wirklich genossen, es hat einen schönen flow erzeugt, ich habe mich gerne spielen lassen. Endlich mal die Last der Verantwortung los sein, endlich mal nicht schuld sein, wenn man verliert. Ich gebe es zu, das hat mir gefallen. Nicht zuletzt ist das Spielmaterial wirklich sehr hübsch gestaltet, kommt mit schöner Grafik, fester Pappe, guten Karten und gutem Holz daher. Nur eines sollte man bei dem Spiel allerdings schon mitbringen: Frustrationstoleranz, wenn`s nicht so gut läuft. Aber die hab ich. Wenns nur am Pech und nicht an mir liegt, bin ich da ganz entspannt. Das ging aber nicht allen meinen Mitspielern so. Da gab es auch welche, die sich ziemlich geärgert haben. Wegen ihrer eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten. Sie fühlten sich dem Schicksal ausgeliefert. Na ja. Willkommen im alten Rom. Mein Fazit: Wenn`s mal was sehr sehr leichtes, spannend Entspannendes mit Ärgerfaktor sein soll, ist dieses Spiel genau das Richtige. Ernsthaft!

* Farben

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.19 von Axel B. - Nach meiner ersten Partie hier mein Ersteindruck: Sehr schönes Spiel - basierend auf einem verblüffend einfachen Mechanismus - verbinde ein zufällig gezogenes Wort mit einer Farbe mithilfe einer eigenen kleinen Geschichte. "Leider" wird die Auswahl der Farben mit jeder Runde kleiner, man verliert ja nach jeder Runde eine Farbkarte, weil man diese zu dem Begriff legen muss. So habe ich an einem Abend sehr viel Interessantes über meine MitspielerInnen erfahren, über ihre Vergangenheit, Familie, Kindheit, Erlebnisse. Und Lustiges dazu. Oder wussten Sie, dass die Farbe Pink der "farbgewordene Fehler schlechthin" ist? (Das gezogene Wort war "Fehler"). Mal sehen, ob mir das Spiel nach ein paar mehr Partien immer noch so gut gefällt. Könnte gut sein. PS: Keine Angst, das Spiel ist keine Psychokacke. Aber man sollte schon bereit sein, etwas von sich preiszugeben. Dann ist das Spiel viel spannender und noch dazu kann man sich die Geschichten viel besser merken. Ach ja, dafür gibt es ja Siegpunkte. Ganz vergessen. Update nach 4 Partien: Es bleibt beim guten Eindruck. Einziger Minuspunkt: Es könnten ruhig ein paar mehr Karten mit Begriffen sein. 118 Begriffe sind mit der gleichen Spielegruppe doch relativ flott durchgespielt.

* Geschenkt

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.15 von Axel B. - Der ideale Absacker. Toll, was man aus ein paar einfachen Karten machen kann. Hohes Ärgerpotential, hoher Spaßfaktor.