Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Gùgōng

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.18 von Michael Andersch - 10.11.18: Gutes Spiel mit 1A-Ikonografie. Einmal gelesen/erklärt hilft der Plan bis zum Spielende über alles hinweg. Top! Das Spiel selbst ist angenehm flott (kaum Wartezeiten) mit angenehmen Zwängen und durchaus auch Interaktion, wobei es davon vielleicht ein bisschen mehr sein dürfte. Kein absolutes Top-Spiel, aber nicht weit weg. Ergänzung 12.12.18: Nach mittlerweilen einigen Partien mehr werte ich um eine Note ab. Grund: Die Partien werden zu viert (oder gar fünft) als viel zu lang empfunden. Die Wartezeit ist teilweise doch nervig.

* Guildhall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.15 von Michael Andersch - Grundsätzlich gutes und interessantes Spiel, sofern man maximal zu dritt spielt und/oder keine Grübler am Tisch hat. Perfekte Symbolsprache auf den Karten!

* Gulo Gulo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch

* H2Olland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Michael Andersch - Sehr gute Grundidee. Allerdings dauert mir das Spiel etwas zu lang, und die Windmühlen (leider nicht nur die der Gegner ;-) ) stehen ständig im Weg rum und machen das Einsetzen von Plättchen und Männchen bisweilen zu einer arg fummeligen Angelegenheit.

* Haithabu

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.16 von Michael Andersch - Zunächst mal ein sehr großes Lob für eine gut aufgemachte, logisch aufgebaute und aus meiner Sicht lückenlose Regel. Top! Das Spiel selbst ist "ganz ok", ragt aber für mich nicht aus der Masse heraus und ist über die 8 Runden ziemlich repetitiv. Waren holen, Transportmittel holen, ins Handelshaus schaffen, verschiffen. Garniert mit ein paar anderen Aktionen (Rollen ergattern, schwarze Männer kaufen,...) - natürlich fehlt immer die ein oder andere Aktion, oder das, was man machen möchte liegt auf der riskanten "Nachtseite". Gemessen an der Spieldauer ist mir das irgendwie zu wenig.

* Halli Galli

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.05 von Michael Andersch

* Hamsterrolle

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch

* Hand aufs Herz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.16 von Michael Andersch - Wirklich nettes (im positiven Sinne) Party- und Reaktions-Spiel. Den Wertungsmechanismus finde ich im Gegensatz zu Sandra absolut passend und gar nicht störend.

* Harbour

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.15 von Michael Andersch - Im Grunde verwaltet man größtenteils nur Rohstoffe, tauscht dies in das, bekommt hier was dazu, macht dort eine kleine Sonderaktion - und erzeugt somit Geld zum Kauf von siegpunktbringenden Gebäuden. Leicht chaotisch (wozu auch der eigentlich gewitzte Marktmechanismus beiträgt), aber dennoch interessant, mit Interaktion und angenehmer Spieldauer von

* Hase und Igel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.10 von Michael Andersch

* Haspelknecht

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.17 von Michael Andersch - Sehr thematische Umsetzung, wenn man mal von der Aktionsscheibenwahl absieht. Ein vielseitiges Spiel, das (vermutlich) einige Wege zum Ziel anbietet und viel zu entdecken bietet - allerdings nicht unbedingt mit mir. Denn: Ohne dass ich sagen könnte warum: Der Funke sprang einfach nicht über. Am meisten stört mich die Aktionswahl - es fühlt sich irgendwie beliebig an, und die Begrenzung auf maximal 5 Scheiben empfand ich als unnötig eingrenzend, ebenso die begrenzte Lagerkapazität am Jahresende. Ich würde es mitspielen, aber vermutlich nicht vorschlagen.

* Hatz Fatz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.04 von Michael Andersch - Witziges Reaktionsspiel!

* Hazienda

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.05 von Michael Andersch

* Heads of State

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.08 von Michael Andersch

* Heat: Pedal to the Metal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.24 von Michael Andersch - Update nach mittlerweile einigen Spielen sowohl in Vollbesetzung, als auch zu viert, als auch Solo mit Legenden: Funktioniert gut und ist mit den mitgelieferten Modulen auch sehr variabel spielbar. Die Upgrade-Karten sind ein Muss, und in Vollbesetzung sind Grübler (wie eigentlich immer) dem Spielspaß maximal abträglich. Die Legenden sind hart zu knacken, spielen sich im Solospiel aber flüssig. Ich stimme Dietrich insofern nicht zu, dass das Spiel zu einfach ist - ein Rennspiel muss einfach sein, um schnell gespielt werden zu können (mit Grausen denke ich hier an das im Grunde tolle, aber total verkopfte "Speed Circuit"), und auch Niki "Laudas Formel 1", "Formula De" und das sehr geile "Das Motorsportspiel" sind sicherlich einfacher als "Heat". Ein gewisser Glücksfaktor ist durchaus vorhanden, den hat allerdings Formula De in noch höherem Maße. Den allgemeinen, vor allem auf Boardgamegeek zu beobachtenden Hype um dieses Spiel kann ich jedoch nicht wirklich teilen. // Erstbewertung vom 28.01.23: Funktioniert gut, hat allerdings nicht unbedingt die Geschwindigkeit im Spiel, die einem Autorennspiel angemessen wäre (Referenz ist hier für mich das in dieser Beziehung immer noch unerreichte "DTM - Das Motorsportspiel"). Aber insgesamt sehr ordentlich, wobei ich mir nicht sicher bin, wie hoch der eigene Einfluss tatsächlich ist - oder ob man (vor allem in größeren Runden) eher gespielt wird....

* Heredity: Die Geschichte von Swan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.25 von Michael Andersch - Selten war ich bei einer Bewertung so hin- und hergerissen. Da ist zum Einen die tolle Story – vom Setting her voll mein Ding, vom Detailgrad der Ausgestaltung her absolut liebevoll gemacht, und auch grafisch absolut top. Dazu ein grundsätzlich guter und leicht zugänglicher Mechanismus - entdecken (spannend), mit dem Spiel \"interagieren\" – entweder indem man Dinge entdeckt, mit Begegnungen „spricht“ oder Aktionen ausführt, Aufgaben erfüllt oder indem man kämpft. Und dann ist da aber auf der anderen Seite auch eine stark gescriptete Story, in der man in den Levels bestimmte Dinge in bestimmter Reihenfolge erledigen muss, und das auch noch effizient, weil man sonst den Level verliert und ihn nochmal spielen muss. Dies gepaart mit einer doch recht langen Spielzeit pro Level und der geringen Variabilität ergibt dann ein durchwachsenes Spielerlebnis, weil es sich dann irgendwann doch repetitiv anfühlt und die Nachteile des einfachen Spielmechanismus zum Tragen kommen: Im Grunde entdecken wir nach und nach den Plan, und auf jedem Feld gibt es 1 oder 2 weitere Dinge zu entdecken oder einzusammeln. Das machen wir gefühlt in Dauerschleife. Schafft man den Level nicht, dann kann man ihn nochmals spielen - allerdings ist das dann weniger ein Spielen, sondern nur ein wiederholtes Abarbeiten der zum Sieg nötigen Schritte, nahezu ohne Varianz. Das fühlt sich gar nicht mehr nach Spiel an, sondern nur nach drögem Verwalten. Ebenso fühlt es sich etwas „leer“ an, Gegenstände zu erhalten, die man (noch) nicht nutzen kann und die man erst unter Verwendung vieler Aktionen „bereit machen“ muss, weil sie möglicherweise in späteren Episoden benötigt werden. Und so bin ich insgesamt sehr stark gespalten – ich würde grundsätzlich jederzeit gerne zusätzliche Level spielen, weil mich die Story und das Setting ebenso interessiert wie die Frage, welche neuen Elemente dazu kommen. Gleichzeitig ließ beim Spiel in den Levels die Lust dann doch jeweils sehr stark nach, aufgrund der Einfachheit der Aktionen und weil es sich doch irgendwie zieht. Super ätzend ist es, wenn ein Level verloren wird, weil man aufgrund der Unkenntnis nicht sehr effizient spielen konnte (z.B. die Wege nicht optimiert hat) oder zum Beispiel großes Pech im Kampf hatte, man aber den Weg zu Sieg kennt, weil man erst kurz vor Schluss verliert. Dann spielt man im zweiten Anlauf alles nach, optimiert Wege, erlebt kaum mehr Überraschungen und verwaltet nur noch. Das Spielerlebnis geht dann gegen Null. Ich würde Heredity gerne mehr mögen, aber für den Spielreiz kann ich letztlich nur gerade so 4 Punkte vergeben, und das auch nur aufgrund der wirklich tollen Aufmachung. Wer auf Spiele mit starken narrativen Elementen steht, und optimalerweise auch in einer festen Gruppe (ist kein Muss, aber mit wechselnden Mitspielern geht sicherlich einiges an Immersion verloren) die Kampagne durchspielen kann, dem sei Heredity aber allerwärmstens empfohlen.

* Heroes of the World

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.11 von Michael Andersch - Schachtel und Aufmachung suggerieren ein etwas "größeres" Spiel, als dann tatsächlich drin steckt. Spielt sich aber locker runter und ist schnell erklärt.

* Herr der Ziegen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.09 von Michael Andersch - Von den 3 bislang mir bekannten "ich lauf außenrum und nehm mir dann was aus der Mitte"-Spielen Maori, Kupferkessel und Herr der Ziegen gefällt mir dieses mit Abstand am besten.

* Hey Waiter!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.11 von Michael Andersch - Sehr schönes Prinzip der kombinierbaren Handkarten! Die Note bezieht sich auf das Teamspiel 2 gg. 2, wo ich fast versucht bin, eine 5 zu geben. Während zu dritt und zu zweit die Notentendenz eher zur 3 geht.

* Hick Hack in Gackelwack

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch