Spielziel
Piraten! Dieser Ruf dürfte vor einem halben Jahrtausend kalten Angstschweiß auf der Stirn manches Barkenkapitäns hervorgerufen haben. „Korsar“, das 1992 schon einmal von Amigo unter dem Namen „Pirat“ veröffentlicht wurde, lässt die Zeit der Freibeuter und ihrer wilder Hatz nach vollbeladenen Handelsschiffen wieder aufleben.
Ablauf
Jeder Spieler erhält zu Beginn sechs der 78 Spielkarten auf die Hand. Diese Karten zeigen Handelsschiffe im Dukatenwert von 2-8, oder Piratenschiffe in einer von vier Farben, bewertet mit 1-4 Totenköpfen, die ihre Kampfstärke repräsentieren. Ziel des Spieles ist es, viele und wertvolle Handelschiffe zu kapern.
In jedem Spielzug muss ein Spieler dazu entweder eine Karte auslegen oder eine Karte nachziehen. Entscheidet er sich für ein Handelsschiff, so muss er hoffen, dass dieses nicht durch Piraten angegriffen wird, ehe er wieder an der Reihe ist. Dann darf er das Schiff in seinen Besitz nehmen. In der Regel attackieren jedoch die gierigen Mitspieler ausliegende Handelschiffe, indem sie Piratenschiffe einer bestimmten Farbe anlegen. In der Folge dürfen weitere Mitspieler dasselbe Handelschiff nur noch mit andersfarbigen Piratenschiffen angreifen, das gilt auch für den, der das Handelsschiff auf die Reise schickte. Kommt man erneut an die Reihe, nimmt man das angegriffene Schiff in Besitz, wenn die eigenen Piratenschiffe für den eben absolvierten Spielumlauf die größte Kampfstärke auf dem Handelsschiff vereinten. Ansonsten darf man sein Kontingent an angreifenden Piratenschiffen aufstocken – allerdings nur in der bereits selbst gewählten Farbe.
Ist die gegnerische Armada an Piratenschiffen unüberwindbar, hilft nur noch die Unterstützung eines gewieften Piratenkapitäns. Von diesen Halunken gibt es pro Piratenfarbe nur einen einzigen, und sie benötigen wenigstens ein eigenes, angreifendes Schiff ihrer Farbe – dann allerdings sind sie stärker, als jede noch so große Piratenflotte ohne einen solchen Anführer.
Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, und daraufhin ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt hat. Die Dukatenwerte der eroberten Handelsschiffe werden zusammengezählt, auf der Hand behaltene Handelsschiffe zählen entsprechend im Minus.
Fazit
Korsar ist sehr schön anzuschauen, einfach zu lernen, schnell zu spielen, und bisweilen recht chaotisch. Aber die Leichtigkeit macht den Reiz dieses Spiels aus. Das ständige Pokern, ob man ein neues Handelsschiff auf seinen beschwerlichen Weg schickt, oder lieber ein ausliegendes attackiert, erfordert (trotz hoher Abhängigkeit von Nachziehglück) ein gutes Gefühl für den „richtigen Moment“. So lässt sich oft klammheimlichein niedrigwertiges Handelschiff durchmogeln, wenn gerade wilde Gefechte um hochwertige Schiffe toben, oder sich die Mitspieler eben erst bei einem großangelegten Gefecht verausgabt haben. Und wer sich für eine Auseinandersetzung nicht gewappnet fühlt, schaut dem Treiben erst einmal zu und rüstet seine Kartenhand für kommende Gefechte auf. Besonders planbar ist das alles zwar nicht, aber trotzdem spannend, sehr interaktiv und mit einer Prise Bluff behaftet. Als lockerer, aber raffinierter und bisweilen mit viel Schadenfreude behafteter Aufhänger oder Absacker für einen Spieleabend ist Korsar damit hervorragend geeignet. Die Anleitung liefert sogar eine Teamvariante mit bis zu vier 2er-Teams mit, die aber eher ein nettes Gimmick als eine echte Alternative darstellt. Am meisten Spaß macht die Dukatenjagd eindeutig im wilden Seegefecht jeder gegen jeden.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.