Rezension/Kritik - Online seit 10.04.2008. Dieser Artikel wurde 6883 mal aufgerufen.

Flinke Feger

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Autor: Bruno Cathala
Serge Laget
Illustration: Eckhard Freytag
Stéphane Poinsot
Verlag: Pro Ludo
Rezension: Alfons Leierseder
Spieler: 2 - 6
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 3353
Flinke Feger

Spielziel

Wer Memory nicht mag, sollte eher die Finger von diesem Spiel lassen; es geht nämlich darum, sich Bilder auf den Würfeln zu merken. Und wer dies perfekt und schnell kann, wird auf jeden Fall um den Sieg mitspielen. Nur wehe dem, dessen Kurzzeitgedächtnis Lücken aufweist. Und ob man nun eine geborene Hexe ist oder sich lieber durch die Welten von Harry Potter zaubert, ist völlig egal; die kleinen grauen Zellen sind wichtig!

Ablauf

Schlägt man das Buch auf, findet man eine Menge Material darin: 26 Spielplankarten in Sechseckform, die auf dem Tisch der Reihenfolge nach (von „-2“ bis „Ziel“) ausgelegt werden und eine schön gestaltete Zähl- und Laufleiste darstellen. Ein Set mit 9 Karten erhält jeder Spieler; darauf sind - warum auch immer - so tolle Namen wie Lii, Mork, Sims, Glug oder Abra zu finden; aaah, vielleicht sind das ja Wortfetzen aus Zaubersprüchen! Wichtiger sind jedoch die abgebildeten Symbole wie z. B. Blitz, Spinne, Kompass, die wir später für unsere Zauberformel brauchen. 9 Würfel mit eben diesen Symbolen in schwarz bzw. in weiß bilden das Kernstück des Spiels und werden in die Spieleschachtel (geöffnetes Buch) gelegt. Dieses Buch hat eine einzige Seite, die es später möglich macht, die Würfel zu verdecken. Schließlich benötigt man noch die Karten „Schwarze Magie“.

Jede Hexe stellt ihre Figur auf das Feld „START“ und los geht’s! Der Ablauf der Partie ist schnell erklärt: Die Würfel werden in die offene Schachtel geworfen und nun arbeitet jede Hexe daran, "ihre eigene Formel" zusammenzustellen. Dabei blicken alle auf die ausliegenden Würfel und merken sich entweder die schwarzen oder die weißen Würfelsymbole, wobei gleiche Symbole, die sowohl in weiß als auch schwarz vorhanden sind, nicht gewählt werden dürfen. Wer meint, seine Formel zu kennen, schlägt die Buchseite um und nun müssen alle Hexen ihre Zauberformel mit Hilfe ihrer Handkarten erstellen. Wenn alle eine verdeckte Reihe Karten vor sich liegen haben, werden diese gemeinsam aufgedeckt und schon geht’s zur Wertung. Als Erstes ist die Hexe an der Reihe, die das Buch zugeschlagen hat, danach auch die anderen Hexen, und zwar entsprechend der Reihenfolge innerhalb des Parcours, zuerst die Führende, dann die zweite usw.

Die Wertung läuft folgendermaßen ab: Falls die Formel einer Hexe nur gültige Symbole enthält, läuft sie mit ihrer Figur auf der Leiste genauso viele Punkte vorwärts, wie sie richtige Symbole hat. Wenn die Formel alle gültigen Symbole einer Farbe beinhaltet, spricht die Hexe die perfekte Zauberformel und

· darf für eine perfekte Formel in Orange die Anzahl der ausliegenden Karten plus 2 weitere Felder vorrücken,

· für eine perfekte Formel in Schwarz die Anzahl der ausliegenden Karten vorrücken und so viele Karten schwarze Magie ziehen, wie viel Felder sie vorgerückt ist. Eine dieser Karten darf sie behalten, die anderen werden zurückgelegt.

Schon eine einzige falsche Karte in der Formel bedeutet, dass die Hexe vom Besen fällt und deshalb in dieser Runde nicht vorwärts kommt. Auf diese Art und Weise versucht jede Hexe, ins Ziel zu gelangen. Zwei Dinge sind noch wichtig:

Auf das Feld der führenden Hexe wird das Plättchen „Verwünschung“ gelegt; dieses bewirkt, dass die Hexe keinen Bonus (2 Felder weiter bzw. eine Karte schwarze Magie) für eine perfekte Formel bekommt. Außerdem taumelt die Hexe, die das Buch zugeschlagen hat, zwei Felder zurück, wenn sie ein falsches Symbol in ihrer Formel hat, (deswegen auch die -2 im Spielplan) und ist anschließend für diese Runde flugunfähig.

Die schwarzen Karten haben verschiedene negative Eigenschaften, die andere Hexen bremsen oder sie verhexen. Oder es sind Luftakrobatikkarten, die am Ende des Spiels zusätzliche Punkte bringen.

Das Spiel endet, sobald eine (oder mehrere Hexen) die Ziellinie überfliegt. Je nach Platz bekommen die Hexen Punkte; dann werden noch die schwarzen Karten auf der Hand ausgewertet und wer dann am weitesten vorne ist, gewinnt das Spiel.

Fazit

Gleich am Anfang eine tolle Sache: Das Spiel präsentiert sich in Form eines Buches und ziemlich schnell wird klar, warum das so ist. Diese Idee ist nicht nur nett anzusehen, sondern wirklich hervorragend umgesetzt! Grundsätzlich ist das Material vielfältig und dessen Qualität durchwegs in Ordnung. Leider lässt sich das von den Hexen nicht behaupten; diese fallen nämlich relativ hässlich aus; vielleicht muss das aber aufgrund des Themas so sein. Schade, dass es hier nicht möglich war, etwas mehr Ästhetik einfließen zu lassen! Sogar „Sofie Sahneschnittchen“ (als angeblich attraktivste Hexe) hat für mich nichts wirklich Anziehendes an sich. Und auch wenn ich jetzt als "typisch Mann!" bezeichnet werde: Ich mag schöne Gestalten – auch wenn es sich um Hexen handelt! Die sechseckigen Punktekarten sind stimmig, für ihren Zweck jedoch recht aufwändig gestaltet. Sie haben den Vorteil, dass "der Spielplan" immer Platz auf dem Tisch findet, unabhängig von dessen Größe.

Der Spielablauf ist eher einfach: Würfeln – Merken – (hoffentlich) vorwärts kommen. Strategie - eher Fehlanzeige! Natürlich kann es sinnvoll sein, eher auf die schwarzen Symbole zu schauen und dann mit den Aktionskarten Punkte zu sammeln oder das Spielgeschehen zu beeinflussen, aber tut man das denn wirklich? Entscheidend aufhalten wird man denjenigen nicht, dessen Kurzzeitgedächtnis und Beobachtungsgabe mehr als durchschnittlich ist.

Für eine gelungene Idee halte ich das Plättchen "Verwünschung", weil dadurch die führende Hexe etwas gebremst werden kann, denn sie bekommt ja keine Bonuspunkte für eine richtige Formel. Als Strategie wird vorgeschlagen, sich an zweiter Stelle aufzuhalten, um damit der Verwünschung zu entgehen. Dieser Rat ist meines Erachtens jedoch schwer einzuhalten, da jede Hexe wenig Einfluss darauf hat, wie sich die MitfliegerInnen verhalten. Eine andere Idee, sich stark auf die schwarzen Karten zu konzentrieren, hat bei uns wenig zum Erfolg geführt, weil es aufgrund der Würfel einfach nicht immer sinnvoll ist, dieser Strategie nachzugehen. Dazu geht es hier zu sehr um ein Würfelspiel!

Was die Chancengleichheit betrifft, stehen in der Regel gut gemeinte Vorschläge; schade jedoch, dass unerfahrene Besenreiter zwar am Anfang in Führung sind, dann jedoch für eine perfekte Formel keinen Bonus erhalten – eben weil sie in Führung sind. Und dass erfahrene Hexen niemals von "einem Bonus profitieren" dürfen, stellt den guten Gedanken der "perfekten Formel" auf den Kopf.

Hmmm?? Was bedeutet das letztendlich? Ich bin hin und her gerissen, wie ich dieses Spiel einschätzen soll:

Einerseits geht es um einen recht interessanten Einsatz von Würfeln und um einfache Regeln. Andererseits bekomme ich durch das ständige "Viel-merken-müssen" irgendwie keinen rechten Zugang zu diesem Spiel.

Einerseits hat das Spiel ein tolles Outfit (abgesehen von den Hexen), andererseits hilft das wenig hinsichtlich einer gewünschten Spieltiefe.

Einerseits macht das Spiel den Eindruck, etwas Besonderes zu sein, andererseits hält es dieses Versprechen nicht so recht.

Einerseits macht es den Anschein von strategischen Möglichkeiten, andererseits bleiben diese im Laufe des Spiels doch irgendwie auf der Strecke.

Nun gut! Vielleicht habe ich einfach keinen rechten Zugang zu den Hexen gefunden - wieder tut sich wohl der Mann in mir schwer ... Interessantes Spiel - keine Frage; aber eingeschlagen hat es irgendwie nicht und meine Spielreizbewertung begründet sich wohl einfach darin, dass ich mich schwer als hässliche Hexe definiere!

Rezension Alfons Leierseder

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Flinke Feger: 3,8 3,8, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.08 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.07 von Rolf Braun - Hilfe - schon wieder ein Stressspiel, aber ein zugegebermaßen gutes. Wer Bongo mag wird Flinke Feger lieben. Sehr schön ist das man die Auswahl zw. schwarzen und orangenen hat (macht die Sache nochmal schwieriger - besonders für enscheidungsgehemmte). Und die Führendenbremse ist ne tolle Sache. Die Karten sind mir zu unausgeogen und zu stark (man sollte nicht mehr als eine Karte spielen dürfen - auch am Schluß) So nur ne sehr gute 4. (und natürlich ist es kein Denkspiel sondern ein 'Stress'-Merkspiel).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.08 von Ralph Bruhn - Der Mechanismus mit den Buchseiten und den Würfeln gefällt mir noch gut. Aber dieser Laufmechanismus, der den Führenden bestraft, damit das Spiel halbwegs spannend bleibt...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.08 von Jochen Traub - Meiner Meinung nach wird der führende Spieler zu stark gebremst. Das hält das Feld zwar zusammen, macht den Ausgang des Spiels dann aber eher zufällig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.08 von Sandra Lemberger - Eine gute 4 mit Tendenz zur 5! Die Karten sind teilweise ein bisschen zu stark und schießen über das Ziel, den Führenden zu bremsen, oft ein wenig hinaus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.12 von Michael Timpe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.12 von Mahmut Dural - Keine Abwechslung im Spiel, daher geringer Wiederspielreiz. Da hilft auch die tolle Aufmachung nicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Flinke Feger: 4,1 4.1, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.08 von Oliver S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.08 von Peter Steinert - Schön :-) Einfach auf den Tisch legen, und alle sind auf magische Weise "verzaubert". Die Aktionskarten sind aber teilweise nicht unbedingt mein Fall. Ach was soll's, im Grunde genommen wurde mit diesem Spiel (fast) alles richtig gemacht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.08 von Jörn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.08 von Tobias Brouwer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.08 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.08 von Matty - Vom Spielgefühl her ist es ein aufgemotztes Bongo, ein wunderschön aufgemotztes allerdings. Die Möglichkeit des Spielens gegen den Führenden lässt auch Spieler daran teilhaben, denen dieser Mechanismus nicht so sehr liegt, allerdings wird`s dadurch auch recht beliebig. Die Verkürzung der Strecke auf die Hälfte macht das Spiel deshalb meiner Meinung nach besser. In dem Fall spiele ich es gerne wieder mit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.08 von Barbara Stocker - In unseren Runden kam es bisher bei jedem Spieler super gut an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.08 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.08 von xaverius - In meinem Alter mag man (?) solche stressigen Spiele eigentlich gar nicht mehr - aber ich mag FF!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.08 von Volker Nattermann - Ich verliere ständig, aber es macht viel Spass
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.08 von Andreas D. Becker - Sehr schöne Aufmachung, schöner Schwierigkeitsgrad mit den unterschiedlichen Farbwürfeln, sehr gelungen, kommt immer gut an. Ist für mich eigentlich ein Kandidat für die Nominierungsliste "Spiel des Jahres".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.10 von Gülsüm Dural
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.15 von Daniel Rüttimann - Sowohl das Thema als auch der Mechanismus liegen mir ganz und gar nicht. Sorry, ich fands einfach grauenhaft.

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