Rezension/Kritik - Online seit 07.08.2009. Dieser Artikel wurde 5090 mal aufgerufen.

Bloom

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Autor: Laurent Escoffier
David Franck
Illustration: Alexandre Roche
Verlag: QWG Games
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 1503
Bloom

Spielziel

Viele Köche verderben den Brei! Und was passiert bei vielen Gärtnern in einem einzigen Garten? Diese Frage wird in Bloom beantwortet. Hier versucht jeder Spieler, möglichst große Teile des Beetes mit Blumen der eigenen Farbe zu bepflanzen. Dafür schreckt man nicht vor dem Pflücken fremder Blümchen zurück, die man dann auch noch teuer in bunten Sträußchen verkauft ...

Ablauf

Normalerweise sagt man den Landschaftsgärtnern nach, ein friedliebendes Völkchen zu sein. Das gilt aber nur so lange, wie jeder sein eigenes Stückchen Land zum Bepflanzen hat. Bei Bloom geht es anders zu: Beim Bau eines gemeinsamen Gartens werden die Gärtner zu Vandalen, nur um ihre eigenen Gewächse in den Vordergrund zu stellen ...

Es fängt ganz harmlos an. Die Gärtner gruppieren sich um ein unbeackertes Stück Tischfläche. Alle haben nur ein Ziel: Sie wollen der reichste Gärtner des Ortes werden! Dann beginnt der erste Landschaftsarchitekt mit seiner Pflanzarbeit. Das heißt: Von den 9 Gartenkarten, die er auf der Hand hat, legt er eine aus. Diese Karten sind in 3 x 3 Parzellen bzw. Felder unterteilt, wobei jede Karte eine unterschiedliche Kombination von Blumen- und Rasenparzellen zeigt.
Anschließend stellt er einen Aufpasser auf eines der bepflanzten Felder - dieses ist vor gegnerischem Zugriff sicher.

Wieso gegnerischer Zugriff? Weil jetzt der nächste Gärtner zum Zuge kommt. Und ab jetzt gilt: Jeder Gärtner muss eines seiner Gartenplättchen so legen, dass er mindestens eine, aber höchstens acht Parzellen des Gartens überdeckt. Von jedem bepflanzten Feld, das er mit seinem Gartenplättchen platt macht, pflückt er sich zuvor ein Blümchen und legt es vor sich in eine imaginäre Schubkarre. Danach setzt er selbst einen Aufpasser ein. Danach wird die Schubkarre kontrolliert: Enthält diese zu viele Blümchen, muss verkauft werden. Einfarbige Sträußchen sind nicht gefragt, es muss schon ein buntes Blumengebinde sein. Und es liegt nahe: Je bunter dieser Strauß ist, desto mehr Geld erhält man dafür.

Als Nächstes ist nun immer derjenige Gärtner an der Reihe, dem gerade die wenigsten Felder im Garten gehören. Da stellt sich natürlich die Frage, warum man Plättchen auslegen sollte, auf denen viele eigene Blumen zu sehen sind? Zumindest gibt es schon einmal einen praktischen Grund: Irgendwann gehen einem die Karten aus, die nur wenige bepflanzte Parzellen zeigen ...
Es gibt aber auch ein spielerisches Argument: Wer nach seinem Zug mindestens 10 bepflanzte Felder vorweisen kann, darf eine weitere Blockadefigur an eine Stelle neben den Garten stellen. Diese Figur darf ebenfalls nicht überbaut werden und hindert die lieben Mitspieler massiv daran, allzu viele Blümchen in ihrem Zug pflücken zu können!
Und wer nach seinem Zug sogar 15 Parzellen sein eigen nennt, darf einen Pavillon platzieren. Dieser ist zwei Felder groß und muss gleichzeitig ein eigenes Feld und ein Rasenfeld überdecken. Bei der Schlusswertung bringt der Pavillon einen Bonus in Abhängigkeit von der Größe der Rasenfläche.

Apropos Schlusswertung: Wann ist das Spiel zu Ende? Ganz einfach: Wenn alle Spieler ihre 9 Gartenplättchen abgelegt haben. Für jeden Spieler findet eine Schlusswertung statt, nachdem er sein letztes Plättchen abgelegt und seine letzten Sträuße verkauft hat. Er erhält Geld für jedes von ihm bepflanzte Feld und noch einen Bonus für seinen Pavillon. Danach spielen die anderen so lange weiter, bis auch sie ihre Wertung hinter sich gebracht haben. Dann gibt es noch einmal einen Bonus für das größte zusammenhängende Blumenfeld. Und danach geht's nur noch ums liebe Geld ...

Fazit

Die Schachtel von Bloom fällt durch die sehr knallige Grafik und ihr ungewöhnliches Thema auf: Gartenarbeit! Auch im Innern der Schachtel geht es bunt zu - aber so soll es in einem hübschen Garten nun mal aussehen. Und so besteht auch ein Großteil des Materials aus Blumen: Zum einen aus kleinen Papp-Blüten in den Spielerfarben und zum anderen aus großen Gartenplättchen. Letztere sind übrigens aus sehr glattem Papier, was später im Spiel gerne mal zu einem unbeabsichtigten Verschieben der Gartenlandschaft führt. Außer diesem Material gibt es noch mehr Pappe: Zum einen die Münzen, die am Schluss über Sieg und Niederlage entscheiden sowie ein paar Sonderfiguren. Na ja - sehr funktionell, das Ganze, besonders ansprechend finde ich es ehrlich gesagt nicht.

Die Spielregel ist sehr gut gelungen. Auf 6 Seiten wird das Spiel übersichtlich und mit passenden Beispielen erklärt, wobei eine Seite allein für die 2-Spieler-Variante verwendet wird.
Es wird neben der von mir oben erklärten "Taktischen Variante" auch eine "Familienspiel"-Version angeboten. Diese unterscheidet sich aber hauptsächlich dadurch, dass im Uhrzeigersinn gespielt wird und nicht nach der Anzahl der sichtbaren Blumenfelder.

Irgendwie vermittelt die Gestaltung der Schachtel und der erste Leseeindruck, dass wir ein nettes, harmloses Legespielchen vor uns haben. Jeder hat ja nur neun Gartenplättchen und kommt demnach auch nur neunmal an die Reihe. Das kann ja nicht so schwierig sein. Aber weit gefehlt ...

Es beginnt schon im ersten Zug: Lege ich besser eine Karte mit wenigen oder lieber eine mit mehr bepflanzten Feldern? Da ich immer die komplette Auswahl an Karten auf der Hand habe, muss ich mich bei jedem Zug entscheiden, welche Karte ich spielen möchte. Allein das kann bei einem zögerlichen Spieler schon zu großen Gewissenskonflikten führen. Und irgendwann auch zu Unmut bei den Mitspielern, die diese Bedenkzeit nur eingeschränkt für eigene Überlegungen nutzen können.
Jedenfalls entscheidet man sich anfangs oft für eine Karte mit wenigen bepflanzten Feldern. Man will den Mitspielern ja keine reiche Ernte gönnen. Irgendwann gehen einem diese Karten aber aus und man muss zwangsweise auch die volleren Felder spielen. Und erkennt dann auch deren Vorteile: Je früher man 10 bepflanzte Felder erreicht, umso eher kann man die zweite Blockadefigur einsetzen. Ein weiterer Nebeneffekt besteht darin, dass die eigenen Blumenflächen bald schön in der Mitte liegen und dort nicht mehr von den anderen überbaut werden können.

Je weiter das Spiel voran schreitet, umso mehr gewinnen Grübelphasen die Oberhand. Man möchte gleichzeitig viele unterschiedlich farbige Blümchen ernten, günstige Plätze für die Blockadesteine schaffen und den Gegnern keine Vorlagen liefern. Und man muss auch beachten, wer nach dem eigenen Zug als Nächster dran ist. Wenn man geschickt legt, kommt man vielleicht gleich noch einmal dran. Außerdem muss man immer versuchen, die Schlusswertungen mit ihren diversen Boni im Auge zu behalten.
Da müsste ich jetzt überlegen, was ich anstrengender finde: Echte Gartenarbeit oder dieses Spiel ...

Leider vermittelt Bloom dadurch ein sehr zähes Spielgefühl. Dabei dauert es gar nicht einmal so lange, fühlt sich aber viel länger an. Gerade, weil jeder Spieler nur neun Mal am Zug ist und während der Wartezeiten nicht viel vorausplanen kann. So spiele ich es am liebsten zu dritt, weil der Warteanteil hier deutlich reduziert ist. Zu zweit widerstrebt mir die Behelfsvariante, gemeinsam einen dritten Spieler zu übernehmen. Zu fünft möchte ich es nicht noch einmal spielen ...
Es wäre mir lieber, wenn sich das Spiel auch etwas mehr aus dem Bauch heraus spielen ließe - aber wenn man einmal dem Gegner eine tolle Vorlage auf dem Silbertablett präsentiert hat, denkt man beim nächsten Zug automatisch doch wieder länger nach.

So konnte mich Bloom insgesamt doch nicht ganz überzeugen, obwohl mir die Spielidee grundsätzlich recht gut gefällt. Auch das Thema, das zwar nicht völlig neu, aber trotzdem originell ist, kann mich nicht über die längeren Wartezeiten hinwegtrösten.

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Bloom: 4,0 4,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.09 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.09 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.09 von Nicole Biedinger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.12 von Michael Andersch - Der erste Eindruck war aufgrund der Aufmachung ziemlich abschreckend, das Spiel selbst ist jedoch sehr gelungen und war für mich daher eine sehr positive Überraschung! In voller Besetzung hat es allerdings Längen...

Leserbewertungen

Leserwertung Bloom: 5,3 5.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.09 von Braz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.09 von Martin (Maddin) Ballhorn - Alle Daumen hoch - und mal über das sehr "holländische" Thema hinweggesehen. Übrigens das einzige Spiel, bei dem ich immer gelb (die Narzisse) spiele; wer mich und das Spiel kennt, weiß warum.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.11 von Marco Stutzke - Ja Maddin ..... wir kennen dich ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.11 von Björn Kalies - Grübelgefahr ist durchaus gegeben - aber es ist auch sehr spannend... :-)

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