Rezension/Kritik - Online seit 11.12.2005. Dieser Artikel wurde 14271 mal aufgerufen.
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„Super gelaufen, unser kleiner Überfall, nicht wahr?“
„Jou, den Safe hatte ich in Nullkommanix offen – war echt ein Kinderspiel…“
„Das hätte uns aber alles nichts genutzt, wenn ich auf der Flucht die Polizei nicht so elegant abgehängt hätte – ich finde, dafür steht mir ein Extrateil der Beute zu!“
„Was? Nur weil Igor so dämlich war und bei unserem Abgang noch die Alarmanlage ausgelöst hat, willst DU einen größeren Anteil?“
„Du nennst mich dämlich? Sag das nochmal, wenn Dir Dein Leben lieb ist, Alter – na, wie fühlt man sich, wenn man von vorn in eine Knarre blickt??? Ich finde ganz im Gegenteil, Du solltest etwas weniger erhalten – einfach nur, weil Du ein so großes Maul hast!“
„OK, OK, Igor – Du hast gewonnen. Ich werde mich mit etwas weniger begnügen – aber beim nächsten Mal linkst Du mich nicht mehr so einfach, mein Freund…!!!“
Igor, El Toro, Mr. Black, die geheimnisvolle Lotus, Tino und Huggy sind gerade zurück von ihrem letzten Überfall – leider aber etwas uneins über die Verteilung der Beute. Die Spieler schlüpfen in die Rolle je eines dieser Ganoven und versuchen, mit bleihaltigen Argumenten den dicksten Anteil an der Beute abzubekommen.
Um entsprechende Argumente zu haben, wird jeder Spieler zunächst adäquat ausgestattet und erhält:
Außerdem besteht das Spielmaterial noch aus diversen Heftpflästerchen („Verwundet“-Marker) und Feiglings-Markern. Und aus viiiiieeeeel Geld, dem Objekt der Begierde.
Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Jede Runde unterteilt sich dabei in folgende Phasen:
In dieser Weise werden 8 Runden gespielt, wobei es durchaus vorkommen kann, dass der eine oder andere Spieler schon früher das Zeitliche segnet: Wer so ungeschickt (oder unbeliebt…) ist, dass er schon während des Spiels 3 Verwundungen erleidet, der scheidet komplett aus und hat auch keine Chance mehr zu gewinnen. Von den Überlebenden gewinnt derjenige Spieler, der das meiste Geld einstreichen konnte, wobei allerdings für jeden Feiglings-Marker noch 5.000 abgezogen werden.
Soweit das Grundspiel. Das Spiel bietet allerdings noch zwei Ausbaustufen an, welche den Spielablauf noch um einige Facetten bereichern:
Variante „Super-Kräfte“:
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Gangster zufällig eine der 10 „Super-Kraft“ Karten. Diese erlauben ihrem Besitzer einmal im Spiel eine Sonderaktion, wie z.B. erst NACH allen anderen Spielern zu zielen, erst bei 4 Verletzungen aus dem Spiel auszuscheiden, seine „Bang Bang Bang“-Karte zweimal im Spiel zu benutzen und dergleichen. Das Spiel verläuft dann genau wie im Grundspiel, nur dass man zu gegebener Zeit seine Super-Kraft zeigt und die damit verbundene Aktion ausführt.
Variante „Ein Cop in der Mafia“:
Diese Variante verändert den Charakter des Grundspiels ein wenig. Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler geheim eine Rollenkarte. Dadurch kommt ein Undercover-Agent ins Spiel, der sich in die Gangsterbande eingeschlichen hat. Seine Aufgabe ist es, rechtzeitig (d.h. spätestens in Runde 6) die Polizei zu alarmieren UND zu überleben. Schafft er dies, so hat er gewonnen. Benachrichtigt er die Polizei nicht rechtzeitig bzw. schafft er es nicht zu überleben (per Zufall, oder weil ihm die übrigen Gangster auf die Schliche gekommen sind), so gewinnt nach wie vor der (überlebende) Gangster mit dem meisten Geld.
Diese Variante kann auch mit den Super-Kräften kombiniert werden und läuft im Prinzip ebenfalls wie das Basisspiel ab. Allerdings gibt es am Ende jeder Runde eine achte Phase, in der der Cop die Gelegenheit hat, die Polizei zu alarmieren. Hierzu wird eine Karte mit einem Telefon unter dem Tisch reihum von einem in dieser Runde an der Verteilung der Beute beteiligten Spieler an den nächsten weitergegeben. Ist der Cop unter diesen Spielern, so kann er – als Symbol dafür, dass er die Polizei benachrichtig hat – die Karte umdrehen. Wenn sie beim letzten Spieler angekommen ist, wird sie unter dem Tisch hervorgeholt und allen Spielern gezeigt.
Wurde die Polizei benachrichtigt, so lebt der Cop ab jetzt gefährlich – denn es ist klar, dass nur ein an der Beuteverteilung beteiligter Spieler der Cop sein kann. Andererseits zieht diese Aktion auch das Misstrauen auf die übrigen an der Beuteverteilung beteiligten „harmlosen“ Gangster – gut für den Cop, wenn er es schafft, das Misstrauen der Mitspieler auf einen anderen Spieler zu lenken.
Allzu früh sollte der Cop diese Aktion allerdings nicht durchführen. Denn je länger die übrigen Gangster nach dem Anruf noch Zeit haben, desto mehr Chancen haben sie, dem Cop das Lebenslicht auszupusten. Und der Cop hat noch einen Nachteil, der jedoch spieltechnisch logisch ist: Ab sofort, d.h. ab Benachrichtigung der Polizei, darf er sich in keiner Runde mehr zurückziehen. Ansonsten könnte er sich ja ganz einfach sein Überleben sichern, indem er vro dem Aufdecken der Munitionskarten jedes Mal seine Charakterkarte umstösst. Spieltechnisch festgehalten wird dies, indem nach Alarmierung der Polizei vergebene Feiglings-Marker eine andere Farbe haben. So lässt sich am Spielende, nachdem sich der Cop geoutet hat, feststellen, ob er sich regelkonform verhalten hat.
Ich nehme es vorweg: Ca$h’n Gun$ hat mich auf ganzer Linie überzeugt. Und nicht nur mich, auch andere Spieler in meinen Runde (auch diejenigen, die üblicherweise nicht auf Fun-Spiele dieser Couleur stehen) waren derart angetan, dass es in den seltensten Fällen bei einer Partie geblieben ist. Dazu tragen sicherlich eine Reihe von Faktoren bei – in erster Linie die kurze Spieldauer (ca. 15 Minuten, entgegen der Schachtelangabe von 30 Minuten) und die Tatsache, dass man nahezu permanent am Geschehen beteiligt ist. Selbst die Wartezeit für vorzeitig ausgeschiedene Spieler ist erträglich, da ein solches Ausscheiden sowieso nicht allzu häufig ist und meist erst in Runde 6, 7 oder 8 erfolgt.
Es klingt möglicherweise makaber, aber auch die Schaumstoffpistolen steuern keinen unwesentlichen Anteil zum Spielspaß bei, von ihrem Aufforderungscharakter ganz zu schweigen (kaum ein Spieler, der sich bei ihrem Anblick nicht spontan für das Spiel interessiert hätte). Spieltechnisch völlig unnötig lassen sie einen dennoch besser eintauchen ins Gangster-Milieu, als wenn man beispielsweise nur mit dem Finger auf andere Spieler zeigen würde.
Neben den Pistolen ist auch das übrige Spielmaterial stabil, von guter Qualität und spieltechnisch gut umgesetzt. Lediglich die „Super-Kraft“-Karten bedürfen am Anfang möglicherweise einer zweiten Erläuterung.
Die Regel ist gut – fast schon zu ausführlich - und lässt keine Fragen offen.
Das Spiel selbst ist in seiner Grundstruktur sehr einfach und lebt von einer Reihe von Bluffelementen: Wer wird auf mich zielen? Wen nehme ich mir vor, und wird dieser Spieler möglicherweise auch von anderen aufs Korn genommen? Wie „scharf“ soll ich laden, welche Munition ist in den Pistolen, die auf mich zeigen? Gebe ich nach und nehme einen Feiglingsmarker, selbst auf die Gefahr hin, dass die auf mich zeigenden Pistolen mit etwas höherer Wahrscheinlichkeit gar nicht geladen sind? Aber was, wenn doch??? Wie lohnend ist die in dieser Runde zu vergebende Beute?
Maximiert wird dies, wenn der Cop im Spiel ist: Wann ist der richtige Moment für den Anruf gekommen? Bei der erstbesten Gelegenheit? Oder erst beim nächsten Mal, um den Verdacht auf einen anderen Spieler zu lenken, der vielleicht bei der ersten Gelegenheit bereits ausgeschieden war, jetzt aber bei der Verteilung der Beute mit macht und den anderen dadurch verdächtig erscheint? Zu früh ist schlecht, da dies die Überlebenschancen drastisch senkt. Wenn man sich aber zu nah an die sechste Runde herantastet, dann kann es sein, dass man gar keine Gelegenheit mehr hat, die Polizei zu rufen – nämlich dann, wenn man in der sechsten Runde völlig ungeplant nicht an der Verteilung der Beute teilnimmt.
Spätestens nach der ersten Partie sollte man immer mit den „Super-Kraft“-Karten spielen. Ob man den Cop mit ins Spiel nimmt oder nicht ist Geschmackssache – wie übrigens das ganze Spiel als solches auch. Ich persönlich habe kein Problem damit, in einem Spiel mit Schaumstoffpistolen auf Mitspieler zu zielen, genau so wenig, wie beim Schach mit einem Springer einen Bauern aus dem Spiel zu nehmen.
In einer Viererrunde allerdings hat es der Cop sehr schwer, da die Möglichkeiten, den Verdacht auf andere Mitspieler zu lenken, aufgrund deren geringer Zahl doch etwas eingeschränkt sind. Zu fünft und vor allem zu sechst stellt der Cop dagegen eine reizvolle Spielvariante dar.
Etwas zarter besaitete Gemüter oder politisch völlig korrekte Zeitgenossen sollten dagegen sicherheitshalber lieber die Finger von Ca$h’n Gun$ lassen. Und erst recht von der auf 500 Stück limitierten Erweiterung, welche spielerisch mit der „abgesägten Schrotflinte“ zwar nur eine weitere „Super-Kraft“ in’s Spiel bringt – allerdings liegt diese Schrotflinte auch in Natura bei: Ebenfalls aus Hart-Schaumstoff und ca. 40 cm lang – „Bang Bang Bang“!!!!!!
Ein kleiner Wermutstropfen ist allerdings die Begrenzung der Spielerzahl auf maximal 6 Spieler. Für die meisten Runden wird dies ausreichen, aber spielmechanisch würde das Spiel problemlos auch zu siebt oder acht funktionieren (so geschehen bei meiner ersten Partie auf der SPIEL in Essen). Hier wurde meines Erachtens eine Chance vertan, ein „etwas anderes“ Partyspiel auf den Markt zu bringen. Allerdings hätte das dafür nötige Zusatzmaterial den Preis des Spiels wohl ungebührlich in die Höhe getrieben.
An der Qualität des Spieles ändert dies freilich nichts: Auch wenn Ca$h’n Gun$ spielerisch eher ein Leichtgewicht und von einem ganz anderen Kaliber ist als ein Puerto Rico, ein El Grande oder auch ein Blokus, so ist der Spaßfaktor dennoch gnadenlos.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Ca$h'n Gun$:
4,5, 19 Bewertung(en)
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28.11.05 von Michael Andersch |
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27.10.05 von Peter Nos - Eher eine SpielerEI. Als solches kann Ca$'n Gun$ in der richtigen Gruppe durchaus Spaß machen, wenn alle Erweiterungen benutzt werden. Spielerisch ist es aber banal! |
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30.10.05 von Uta Weinkauf |
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31.10.05 von Tommy Braun - Ein richtig fieses Fun-Spiel, bei dem mann auch manchmal Pussy sein muß ;-) |
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29.11.05 von Kathrin Nos - In der Grundversion hat mir das Spiel gar nicht gefallen (Spielreiz 1). Mit den Sonderregeln ist das Spiel schon etwas pfiffiger (Spielreiz 2-3). Insgesamt scheiden sich hier wohl die Geister - das Spiel gefiel offensichtlich einigen Leuten sehr gut, mein Ding ist es aber absolut nicht. |
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29.11.05 von Christine Hauer - Die Waffen mögen vielleicht abschrecken. Aber mit den Varianten ein lustiges Spiel. |
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01.12.05 von Frank Gartner - Coole Idee und ein mörder Spaß, im wahrsten Sinne des Wortes. "Werwölfe ohne zu diskutieren" sagen manche in der Szene. :-). Ich find´s einfach nur lustig, allerdings sollten alle Varianten verwendet werden. |
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07.12.05 von Stephan Gehres - Unbedingt mit allen Varianten spielen! |
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08.12.05 von Nicole Biedinger |
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12.12.05 von Roland Winner |
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12.12.05 von Jens Hillen |
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21.02.06 von Katrin Husmann |
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11.05.06 von Bernd Eisenstein |
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16.05.06 von Carsten Pinnow - Geniale Ausstattung, die aus einem durchschnittlichen Spielablauf ein echtes Spiel"erlebnis" macht. Zwar kein Spiel für "Puerto Rico"-Puristen, aber trotzdem klasse. |
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03.09.06 von Silke Hüsges |
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21.06.07 von Udo Kalker - Ups - Mal wieder zeigen alle Knarren auf mich - schnell verstecken - leider diesmal ohne Bonus ... Nettes Funspiel, politisch unkorrekt. |
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25.07.07 von Jörn Griesbach |
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03.09.07 von Günter Berberich |
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06.04.08 von André Beautemps - Als Kriegsdienstverweigerer habe ich noch nie so gern Waffen in die Hand genommen wie bei diesem Spiel! |
Leserwertung Ca$h'n Gun$:
5.0, 24 Bewertung(en)
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11.12.05 von Marco Stutzke - Der Kracher für lustige Abende ..... |
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12.12.05 von Humphrey Clerx |
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12.12.05 von Dirk Trautmann - Das Spiel ist einfach klasse. Hier kann man richtig Spass haben. Man muss es nur zulassen! |
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12.12.05 von Herbert Harengel - Altbekannte Mechanismen (Drunter & Drüber) mit Pistolen neu umgesetzt. Wiederspielwert tendenziell gegen null. |
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13.12.05 von Heinz Brehm |
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19.12.05 von Braz |
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24.12.05 von Hilko Drude - Ein wirklich nettes Spiel für zwischendurch. Die Grundversion wird schnell langweilig, aber mit den Erweiterungen ist es wirklich spaßig. Voraussetzung sind allerdings sechs SpielerInnen. Dass die Polizei gewinnt, habe ich leider noch nicht erlebt. |
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08.01.06 von Ulrich Roth - Lange nicht so viel Spaß beim Spielen gehabt. Die Knarren liegen wirklich gut in der Hand... |
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20.01.06 von Patrick - Mir persönlich gefällt es sehr gut, in den Spielerunden in denen ich es bisher ausprobiert hab kam es aber leider nicht an. |
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27.05.06 von Roland Sciarra - super fun game ,zu viert na ja , aber in voller besetzung,einmalig. |
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27.10.06 von André Beautemps - Persönliches SdJ 2005! Durfte das Spiel am Repos-Stand auf der Messe in Essen in internationaler (Belgier, Holländer, Italiener, Deutsche) Besetzung spielen, ich glaube, so viel haben verschiedene Nationen während des Aufeinander-Schießens noch nie gemeinsam darüber gelacht! |
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11.01.07 von Martin (Maddin) Ballhorn - Das "Eintauchen in Phantasiewelten", das ich vom Spielen für mich erhoffe/erwarte, ist hier etwas zu konkret und direkt ausgefallen: Cowboy und Indianer für Große? Peng - Du bist tot und musst jetzt bis 100 zählen, bevor Du wieder mitspielen darfst? Nee - lieber nicht... |
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08.04.07 von Michael Werner - Idealter Abschluss eines Spieleabends oder zur Eröffnung, zum Kennen lernen... |
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25.07.07 von S. Jakobi - In der richtigen Runde ist C'n'G fast unschlagbar! |
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25.07.07 von Oliver Lach |
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30.09.07 von Vasco Dunker - Das Partyspiel in (fast) jeder Runde! Immer wieder gern zum aufwärmen gespielt! |
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10.10.07 von Rughnegg - Ideales Einstiegsspiel für einen $pieleabend oder zum Absch(l)uß! ...der sich dann noch um 1-2 Stündchen verschieben kann! |
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29.06.10 von Philipp K - In der richtigen Runde mit 6 Spielern und ein oder zwei Flaschen Bier DAS Zwischendurschspiel für Parties oder sonstige gesellige Runden |
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02.08.10 von Mario Sandor |
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03.02.11 von RS |
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31.12.12 von Leif - Das einzigartige Spielgefühl machen Cash & Guns zu einem Unikum der besonderen Art und ich kenne kein vergleichbares Spiel, welches so viele Mafiosigefühl am Tisch erzeugt. Zielen, schreien, Kohle her - oder doch das Weichei markieren? Herrlich!!! Und wer dann noch die Erweiterungen Uzi oder Shotgun sein Eigen nennt, ist sowieso der Coolste! ;-) Statt der Spielrundenerweiterung mit zwei Grundspielen empfehle ich jedoch die Erweiterung Yakuza (auch standartmäßig mit Shotgun). |
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09.09.13 von Gülsüm Dural |
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29.10.13 von Andreas Freye - Ich musste das Spiel dreioal mit allen Erweiterungen in Vollbesetzung mitspielen. Ich fands totalen Käse, aber vor allem die Mitspielerinnen waren begeistert. |
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30.10.16 von Dario - Der Moment wo alle ihre Schaumstoffpistolen aufeinander richten ist unbezahlbar! |