Rezension/Kritik - Online seit 11.12.2005. Dieser Artikel wurde 13758 mal aufgerufen.

Ca$h'n Gun$

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Autor: Ludovic Maublanc
Verlag: Repos Production
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 4 - 6
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 393
Download: Kurzspielregel [PDF]
Ca$h'n Gun$

Spielziel

„Super gelaufen, unser kleiner Überfall, nicht wahr?“

„Jou, den Safe hatte ich in Nullkommanix offen – war echt ein Kinderspiel…“

„Das hätte uns aber alles nichts genutzt, wenn ich auf der Flucht die Polizei nicht so elegant abgehängt hätte – ich finde, dafür steht mir ein Extrateil der Beute zu!“

„Was? Nur weil Igor so dämlich war und bei unserem Abgang noch die Alarmanlage ausgelöst hat, willst DU einen größeren Anteil?“

„Du nennst mich dämlich? Sag das nochmal, wenn Dir Dein Leben lieb ist, Alter – na, wie fühlt man sich, wenn man von vorn in eine Knarre blickt??? Ich finde ganz im Gegenteil, Du solltest etwas weniger erhalten – einfach nur, weil Du ein so großes Maul hast!“

„OK, OK, Igor – Du hast gewonnen. Ich werde mich mit etwas weniger begnügen – aber beim nächsten Mal linkst Du mich nicht mehr so einfach, mein Freund…!!!“

Igor, El Toro, Mr. Black, die geheimnisvolle Lotus, Tino und Huggy sind gerade zurück von ihrem letzten Überfall – leider aber etwas uneins über die Verteilung der Beute. Die Spieler schlüpfen in die Rolle je eines dieser Ganoven und versuchen, mit bleihaltigen Argumenten den dicksten Anteil an der Beute abzubekommen.

Ablauf

Um entsprechende Argumente zu haben, wird jeder Spieler zunächst adäquat ausgestattet und erhält:

  • Eine Pistole (aus harmlosem Hartschaumgummi),

  • Munition (in Form von 8 Karten – 5 x „Clic“, 2 x „Bang“, 1x „Bang Bang Bang“),

  • Eine Karte mit Plastikaufstellern. Diese zeigt an, welchen Charakter der Spieler verkörpert.

Außerdem besteht das Spielmaterial noch aus diversen Heftpflästerchen („Verwundet“-Marker) und Feiglings-Markern. Und aus viiiiieeeeel Geld, dem Objekt der Begierde.

Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Jede Runde unterteilt sich dabei in folgende Phasen:

  • 5 Geldscheine werden auf den Tisch gelegt. Es gibt Scheine in den Stückelungen 5.000, 10.000 und 20.000, wobei „Scheine“ eigentlich das falsche Wort ist: Es handelt sich dabei um stabile, einseitig bedruckte Papp-Marker. Somit schwankt der insgesamt aufgedeckte Betrag zwischen 25.000 und 100.000. Zusätzlich könnte noch Geld aus der Vorrunde auf dem Tisch liegen und die Summe erhöhen, um die in der laufenden Runde gekämpft wird. Schön, nicht wahr?

  • Anschließend stellt jeder Spieler seine Charakterkarte vor sich auf und lädt seine Schaumstoffpistole. Allerdings nur virtuell, indem er eine seiner noch nicht verwendeten Munitionskarten auswählt und verdeckt vor sich ablegt.

  • Nun kommt der spaßige Teil: Auf Kommando zielen alle Spieler mit ihren Schaumstoffpistolen auf einen beliebigen Gegenspieler.

  • Im folgenden kommt der weniger spaßige Teil (zumindest für die Spieler, welche aufgrund der Zahl der auf sie gerichteten Schaumstoffpistolen um ihre Gesundheit fürchten müssen): Abermals auf Kommando kann jeder Spieler seine Charakterkarte umstoßen. Wer das tut, bleibt zwar garantiert unverletzt, nimmt allerdings an der Beuteverteilung dieser Runde nicht teil und erhält außerdem einen Feiglings-Marker. Alle Feiglinge legen außerdem ihre Pistolen nieder und geben ihre Munitionskarte zurück in die Spieleschachtel, und zwar so, dass die übrigen Ganoven nicht sehen können, welche Munitionskarte gewählt wurde. Auch die Spieler, die auf einen Feigling gezielt haben, legen ihre Pistolen nieder und legen ebenfalls ihre Munitionskarte ab – sie sind aber weiterhin im Spiel.

  • Jetzt wird geschossen – möglicherweise. Zunächst decken alle noch im Spiel befindlichen Spieler, die eine „Bang Bang Bang“- Karte gespielt haben, diese auf und legen sie in die Schachtel zurück. Alle Spieler, auf die mit einer „Bang Bang Bang“-Karte gezielt wurde, sind verwundet (Pflaster-Marker!) und scheiden ebenfalls aus der aktuellen Runde aus (ggf. Waffe nieder und Munitionskarte ablegen).

  • Anschließend kommen die Spieler zum Zuge, welche noch im Spiel sind und nach wie vor auf einen Mitspieler zielen. Haben sie nur einen kleinen Spaß unter Freunden gemacht und lediglich eine „Clic“-Karte gespielt, so wird diese (für die anderen sichtbar!) in die Schachtel zurück gelegt. Handelte es sich allerdings um eine „Bang“-Karte, so erhält das Opfer einen Pflaster-Marker und scheidet ebenfalls aus der aktuellen Runde aus. Auch die „Bang-Karten“ wandern für alle sichtbar in die Spieleschachtel zurück.

  • Nun kommt der krönende Abschluss der Runde, zumindest für diejenigen Spieler, die aktuell noch im Rennen sind: Die Beute wird verteilt. Und zwar dergestalt, dass die Summe gleichmäßig unter allen noch verbliebenen Gangstern verteilt wird, wobei allerdings nicht gewechselt wird – was dazu führen kann, dass die Beute nicht komplett verteilt werden kann (z.B. bei 3 Gangstern und einer Geldscheinstückelung von 3x 5.000 und 2x 20.000, wobei nur der teilbare Betrag verteilt wird, nämlich 5.000 für jeden) oder auch dazu, dass die Überlebenden einer Runde gänzlich leer ausgehen (z.B. bei 4 Gangstern und einer Geldscheinstückelung von 2x 5.000, 2x 10.000 und 1x 20.000. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist umso größer, je mehr Gangster überlebt haben.

In dieser Weise werden 8 Runden gespielt, wobei es durchaus vorkommen kann, dass der eine oder andere Spieler schon früher das Zeitliche segnet: Wer so ungeschickt (oder unbeliebt…) ist, dass er schon während des Spiels 3 Verwundungen erleidet, der scheidet komplett aus und hat auch keine Chance mehr zu gewinnen. Von den Überlebenden gewinnt derjenige Spieler, der das meiste Geld einstreichen konnte, wobei allerdings für jeden Feiglings-Marker noch 5.000 abgezogen werden.

Soweit das Grundspiel. Das Spiel bietet allerdings noch zwei Ausbaustufen an, welche den Spielablauf noch um einige Facetten bereichern:

Variante „Super-Kräfte“:

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Gangster zufällig eine der 10 „Super-Kraft“ Karten. Diese erlauben ihrem Besitzer einmal im Spiel eine Sonderaktion, wie z.B. erst NACH allen anderen Spielern zu zielen, erst bei 4 Verletzungen aus dem Spiel auszuscheiden, seine „Bang Bang Bang“-Karte zweimal im Spiel zu benutzen und dergleichen. Das Spiel verläuft dann genau wie im Grundspiel, nur dass man zu gegebener Zeit seine Super-Kraft zeigt und die damit verbundene Aktion ausführt.

Variante „Ein Cop in der Mafia“:

Diese Variante verändert den Charakter des Grundspiels ein wenig. Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler geheim eine Rollenkarte. Dadurch kommt ein Undercover-Agent ins Spiel, der sich in die Gangsterbande eingeschlichen hat. Seine Aufgabe ist es, rechtzeitig (d.h. spätestens in Runde 6) die Polizei zu alarmieren UND zu überleben. Schafft er dies, so hat er gewonnen. Benachrichtigt er die Polizei nicht rechtzeitig bzw. schafft er es nicht zu überleben (per Zufall, oder weil ihm die übrigen Gangster auf die Schliche gekommen sind), so gewinnt nach wie vor der (überlebende) Gangster mit dem meisten Geld.

Diese Variante kann auch mit den Super-Kräften kombiniert werden und läuft im Prinzip ebenfalls wie das Basisspiel ab. Allerdings gibt es am Ende jeder Runde eine achte Phase, in der der Cop die Gelegenheit hat, die Polizei zu alarmieren. Hierzu wird eine Karte mit einem Telefon unter dem Tisch reihum von einem in dieser Runde an der Verteilung der Beute beteiligten Spieler an den nächsten weitergegeben. Ist der Cop unter diesen Spielern, so kann er – als Symbol dafür, dass er die Polizei benachrichtig hat – die Karte umdrehen. Wenn sie beim letzten Spieler angekommen ist, wird sie unter dem Tisch hervorgeholt und allen Spielern gezeigt.

Wurde die Polizei benachrichtigt, so lebt der Cop ab jetzt gefährlich – denn es ist klar, dass nur ein an der Beuteverteilung beteiligter Spieler der Cop sein kann. Andererseits zieht diese Aktion auch das Misstrauen auf die übrigen an der Beuteverteilung beteiligten „harmlosen“ Gangster – gut für den Cop, wenn er es schafft, das Misstrauen der Mitspieler auf einen anderen Spieler zu lenken.

Allzu früh sollte der Cop diese Aktion allerdings nicht durchführen. Denn je länger die übrigen Gangster nach dem Anruf noch Zeit haben, desto mehr Chancen haben sie, dem Cop das Lebenslicht auszupusten. Und der Cop hat noch einen Nachteil, der jedoch spieltechnisch logisch ist: Ab sofort, d.h. ab Benachrichtigung der Polizei, darf er sich in keiner Runde mehr zurückziehen. Ansonsten könnte er sich ja ganz einfach sein Überleben sichern, indem er vro dem Aufdecken der Munitionskarten jedes Mal seine Charakterkarte umstösst. Spieltechnisch festgehalten wird dies, indem nach Alarmierung der Polizei vergebene Feiglings-Marker eine andere Farbe haben. So lässt sich am Spielende, nachdem sich der Cop geoutet hat, feststellen, ob er sich regelkonform verhalten hat.

Fazit

Ich nehme es vorweg: Ca$h’n Gun$ hat mich auf ganzer Linie überzeugt. Und nicht nur mich, auch andere Spieler in meinen Runde (auch diejenigen, die üblicherweise nicht auf Fun-Spiele dieser Couleur stehen) waren derart angetan, dass es in den seltensten Fällen bei einer Partie geblieben ist. Dazu tragen sicherlich eine Reihe von Faktoren bei – in erster Linie die kurze Spieldauer (ca. 15 Minuten, entgegen der Schachtelangabe von 30 Minuten) und die Tatsache, dass man nahezu permanent am Geschehen beteiligt ist. Selbst die Wartezeit für vorzeitig ausgeschiedene Spieler ist erträglich, da ein solches Ausscheiden sowieso nicht allzu häufig ist und meist erst in Runde 6, 7 oder 8 erfolgt.

Es klingt möglicherweise makaber, aber auch die Schaumstoffpistolen steuern keinen unwesentlichen Anteil zum Spielspaß bei, von ihrem Aufforderungscharakter ganz zu schweigen (kaum ein Spieler, der sich bei ihrem Anblick nicht spontan für das Spiel interessiert hätte). Spieltechnisch völlig unnötig lassen sie einen dennoch besser eintauchen ins Gangster-Milieu, als wenn man beispielsweise nur mit dem Finger auf andere Spieler zeigen würde.

Neben den Pistolen ist auch das übrige Spielmaterial stabil, von guter Qualität und spieltechnisch gut umgesetzt. Lediglich die „Super-Kraft“-Karten bedürfen am Anfang möglicherweise einer zweiten Erläuterung.

Die Regel ist gut – fast schon zu ausführlich - und lässt keine Fragen offen.

Das Spiel selbst ist in seiner Grundstruktur sehr einfach und lebt von einer Reihe von Bluffelementen: Wer wird auf mich zielen? Wen nehme ich mir vor, und wird dieser Spieler möglicherweise auch von anderen aufs Korn genommen? Wie „scharf“ soll ich laden, welche Munition ist in den Pistolen, die auf mich zeigen? Gebe ich nach und nehme einen Feiglingsmarker, selbst auf die Gefahr hin, dass die auf mich zeigenden Pistolen mit etwas höherer Wahrscheinlichkeit gar nicht geladen sind? Aber was, wenn doch??? Wie lohnend ist die in dieser Runde zu vergebende Beute?

Maximiert wird dies, wenn der Cop im Spiel ist: Wann ist der richtige Moment für den Anruf gekommen? Bei der erstbesten Gelegenheit? Oder erst beim nächsten Mal, um den Verdacht auf einen anderen Spieler zu lenken, der vielleicht bei der ersten Gelegenheit bereits ausgeschieden war, jetzt aber bei der Verteilung der Beute mit macht und den anderen dadurch verdächtig erscheint? Zu früh ist schlecht, da dies die Überlebenschancen drastisch senkt. Wenn man sich aber zu nah an die sechste Runde herantastet, dann kann es sein, dass man gar keine Gelegenheit mehr hat, die Polizei zu rufen – nämlich dann, wenn man in der sechsten Runde völlig ungeplant nicht an der Verteilung der Beute teilnimmt.

Spätestens nach der ersten Partie sollte man immer mit den „Super-Kraft“-Karten spielen. Ob man den Cop mit ins Spiel nimmt oder nicht ist Geschmackssache – wie übrigens das ganze Spiel als solches auch. Ich persönlich habe kein Problem damit, in einem Spiel mit Schaumstoffpistolen auf Mitspieler zu zielen, genau so wenig, wie beim Schach mit einem Springer einen Bauern aus dem Spiel zu nehmen.

In einer Viererrunde allerdings hat es der Cop sehr schwer, da die Möglichkeiten, den Verdacht auf andere Mitspieler zu lenken, aufgrund deren geringer Zahl doch etwas eingeschränkt sind. Zu fünft und vor allem zu sechst stellt der Cop dagegen eine reizvolle Spielvariante dar.

Etwas zarter besaitete Gemüter oder politisch völlig korrekte Zeitgenossen sollten dagegen sicherheitshalber lieber die Finger von Ca$h’n Gun$ lassen. Und erst recht von der auf 500 Stück limitierten Erweiterung, welche spielerisch mit der „abgesägten Schrotflinte“ zwar nur eine weitere „Super-Kraft“ in’s Spiel bringt – allerdings liegt diese Schrotflinte auch in Natura bei: Ebenfalls aus Hart-Schaumstoff und ca. 40 cm lang – „Bang Bang Bang“!!!!!!

Ein kleiner Wermutstropfen ist allerdings die Begrenzung der Spielerzahl auf maximal 6 Spieler. Für die meisten Runden wird dies ausreichen, aber spielmechanisch würde das Spiel problemlos auch zu siebt oder acht funktionieren (so geschehen bei meiner ersten Partie auf der SPIEL in Essen). Hier wurde meines Erachtens eine Chance vertan, ein „etwas anderes“ Partyspiel auf den Markt zu bringen. Allerdings hätte das dafür nötige Zusatzmaterial den Preis des Spiels wohl ungebührlich in die Höhe getrieben.

An der Qualität des Spieles ändert dies freilich nichts: Auch wenn Ca$h’n Gun$ spielerisch eher ein Leichtgewicht und von einem ganz anderen Kaliber ist als ein Puerto Rico, ein El Grande oder auch ein Blokus, so ist der Spaßfaktor dennoch gnadenlos.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ca$h'n Gun$: 4,5 4,5, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.05 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.05 von Peter Nos - Eher eine SpielerEI. Als solches kann Ca$'n Gun$ in der richtigen Gruppe durchaus Spaß machen, wenn alle Erweiterungen benutzt werden. Spielerisch ist es aber banal!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.05 von Tommy Braun - Ein richtig fieses Fun-Spiel, bei dem mann auch manchmal Pussy sein muß ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.05 von Kathrin Nos - In der Grundversion hat mir das Spiel gar nicht gefallen (Spielreiz 1). Mit den Sonderregeln ist das Spiel schon etwas pfiffiger (Spielreiz 2-3). Insgesamt scheiden sich hier wohl die Geister - das Spiel gefiel offensichtlich einigen Leuten sehr gut, mein Ding ist es aber absolut nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.05 von Christine Hauer - Die Waffen mögen vielleicht abschrecken. Aber mit den Varianten ein lustiges Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.05 von Frank Gartner - Coole Idee und ein mörder Spaß, im wahrsten Sinne des Wortes. "Werwölfe ohne zu diskutieren" sagen manche in der Szene. :-). Ich find´s einfach nur lustig, allerdings sollten alle Varianten verwendet werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.05 von Stephan Gehres - Unbedingt mit allen Varianten spielen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Jens Hillen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.06 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.06 von Carsten Pinnow - Geniale Ausstattung, die aus einem durchschnittlichen Spielablauf ein echtes Spiel"erlebnis" macht. Zwar kein Spiel für "Puerto Rico"-Puristen, aber trotzdem klasse.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.06 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.07 von Udo Kalker - Ups - Mal wieder zeigen alle Knarren auf mich - schnell verstecken - leider diesmal ohne Bonus ... Nettes Funspiel, politisch unkorrekt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.07 von Günter Berberich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von André Beautemps - Als Kriegsdienstverweigerer habe ich noch nie so gern Waffen in die Hand genommen wie bei diesem Spiel!

Leserbewertungen

Leserwertung Ca$h'n Gun$: 5,0 5.0, 25 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.05 von Marco Stutzke - Der Kracher für lustige Abende .....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Humphrey Clerx
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Dirk Trautmann - Das Spiel ist einfach klasse. Hier kann man richtig Spass haben. Man muss es nur zulassen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Herbert Harengel - Altbekannte Mechanismen (Drunter & Drüber) mit Pistolen neu umgesetzt. Wiederspielwert tendenziell gegen null.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.05 von Heinz Brehm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.05 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.05 von Hilko Drude - Ein wirklich nettes Spiel für zwischendurch. Die Grundversion wird schnell langweilig, aber mit den Erweiterungen ist es wirklich spaßig. Voraussetzung sind allerdings sechs SpielerInnen. Dass die Polizei gewinnt, habe ich leider noch nicht erlebt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.06 von Ulrich Roth - Lange nicht so viel Spaß beim Spielen gehabt. Die Knarren liegen wirklich gut in der Hand...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.06 von Patrick - Mir persönlich gefällt es sehr gut, in den Spielerunden in denen ich es bisher ausprobiert hab kam es aber leider nicht an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.06 von Roland Sciarra - super fun game ,zu viert na ja , aber in voller besetzung,einmalig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.06 von Matty - Man sollte eine robuste Psyche mitbringen und Bereitschaft, so `nen Sch... mitzumachen, dann is echt lustig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.06 von André Beautemps - Persönliches SdJ 2005! Durfte das Spiel am Repos-Stand auf der Messe in Essen in internationaler (Belgier, Holländer, Italiener, Deutsche) Besetzung spielen, ich glaube, so viel haben verschiedene Nationen während des Aufeinander-Schießens noch nie gemeinsam darüber gelacht!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.07 von Martin (Maddin) Ballhorn - Das "Eintauchen in Phantasiewelten", das ich vom Spielen für mich erhoffe/erwarte, ist hier etwas zu konkret und direkt ausgefallen: Cowboy und Indianer für Große? Peng - Du bist tot und musst jetzt bis 100 zählen, bevor Du wieder mitspielen darfst? Nee - lieber nicht...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.07 von Michael Werner - Idealter Abschluss eines Spieleabends oder zur Eröffnung, zum Kennen lernen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von S. Jakobi - In der richtigen Runde ist C'n'G fast unschlagbar!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Oliver Lach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.07 von Vasco Dunker - Das Partyspiel in (fast) jeder Runde! Immer wieder gern zum aufwärmen gespielt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.07 von Rughnegg - Ideales Einstiegsspiel für einen $pieleabend oder zum Absch(l)uß! ...der sich dann noch um 1-2 Stündchen verschieben kann!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.10 von Philipp K - In der richtigen Runde mit 6 Spielern und ein oder zwei Flaschen Bier DAS Zwischendurschspiel für Parties oder sonstige gesellige Runden
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.10 von Mario Sandor
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.12 von Leif - Das einzigartige Spielgefühl machen Cash & Guns zu einem Unikum der besonderen Art und ich kenne kein vergleichbares Spiel, welches so viele Mafiosigefühl am Tisch erzeugt. Zielen, schreien, Kohle her - oder doch das Weichei markieren? Herrlich!!! Und wer dann noch die Erweiterungen Uzi oder Shotgun sein Eigen nennt, ist sowieso der Coolste! ;-) Statt der Spielrundenerweiterung mit zwei Grundspielen empfehle ich jedoch die Erweiterung Yakuza (auch standartmäßig mit Shotgun).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.13 von Gülsüm Dural
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.13 von Andreas Freye - Ich musste das Spiel dreioal mit allen Erweiterungen in Vollbesetzung mitspielen. Ich fands totalen Käse, aber vor allem die Mitspielerinnen waren begeistert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.16 von Dario - Der Moment wo alle ihre Schaumstoffpistolen aufeinander richten ist unbezahlbar!

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