Rezension/Kritik - Online seit 04.05.2006. Dieser Artikel wurde 16931 mal aufgerufen.
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Gemeinsam mit dem "roten Korsar" Käpt'n Klabauter ziehen die Spieler fünf Tage und Nächte durch ein Piratennest der Karibik und können sich bei verschiedenen Vergnügungen und Abenteuern mit Ru(h)m bekleckern...
Ausgestattet mit 10 Piratenfiguren und zwei Münzen starten die Spieler in das Piratengetümmel. Die Figur des Roten Korsaren startet auf dem von Partie zu Partie variabel aus 9 Teilen zusammengesetzten Spielplan, der die verschiedenen Stationen des Piratennestes zeigt. Diese sind durch Wege verbunden, die zwischen 1 und 5 Feldern aufweisen.
Reihum dürfen die Spieler entweder gegen Bezahlung einer Münze aussetzen, oder sie ziehen los: Ausgehend vom momentanen Standort des Roten Korsaren wird dieser in eine freie Richtung gezogen. Jedes Feld dieses Weges wird mit einem Piraten der Spielerfarbe besetzt. Dies funktioniert auch über die Grenzen des Plans hinweg, wenn man nämlich aus dem Plan heraus- und an einer anderen Stelle wieder hereinzieht. Für diese "dunkle Gasse" muss man jedoch eine Münze bezahlen. Der aktive Spieler zieht nun die Figur des Roten Korsars auf das Zielfeld und darf die dort abgebildete Aktion ausführen. Wer die Kontrolle über den Weg des Roten Korsaren behalten möchte, darf gegen Abgabe von Münzen weitere Züge durchführen.
Was gibt es denn im Piratennest zu erleben? Steht Euch der Sinn nach einem zünftigen Saufgelage? Drei Kneipen stehen zur Verfügung, deren Angebot sich in vier offen liegenden Plättchen mit Werten zwischen 2 und 5 wiederfindet. Natürlich trinkt es sich besser mit Gesellschaft, daher werden die Mitspieler eingeladen, gegen Bezahlung (Münze) mitzumachen. Alle Plättchen, die zur angesteuerten Kneipe gehören, werden jetzt reihum von den trinkenden Spielern erwürfelt: Übertrifft die Würfelzahl die aufgedruckte Zahl eines Plättchens, erhält man dieses. Hat man es in einem früheren Zug zu einem Rum-Feld geschafft, und die dort verteilten zwei Rumfässer eingesammelt, darf man diese hier einsetzen, um zwei weitere Würfelversuche zu erhalten. Die zur Teilnahme am Gelage eines Mitspielers benötigten Münzen kann man auf einem Münzfeld erlangen, dessen Aktion den eigenen Münzvorrat um ein Exemplar aufstockt. Sogar zwei Münzen kann man erhalten, wenn man sich beim Piratenbedarf umschaut: Hier erhält man ein Plättchen, das eine Ware (Augenklappe, Papagei, etc.) im Wert zwischen 2 und 5 Punkten zeigt. Nur der höchste Wert einer Ware wird zum Schluss punkten - erhält man dabei eine billige Ware, kann man diese alternativ für zwei Münzen direkt weiterverscherbeln.
Eine Horde mit 10 Piraten ist nicht wirklich gross. Verstärkung kann man auf dem passenden Feld rekrutieren, so dass man nach und nach die eigene Gruppe auf bis zu 15 Piraten vergrößern kann. Kommt man zum Ausgangsfeld des Roten Korsars zurück, darf man die eigenen Piraten eines vorangegangenen Zuges wieder einsammeln und später erneut losschicken. Wer noch viele Piraten in seiner Gruppe hat, kann eine Schlägerei mit der Stadtwache anfangen - denn nur wer zahlenmässig überlegen ist, kann die entsprechenden Punkte einsammeln. Zum Glück kann man sich aussuchen, ob man einer kleinere (1 bis 3 Wachen) oder größere (4 bis 6) Truppe angreift. Manchmal gibt es auch hier eine Münze zu erbeuten.
Und was wäre ein Pirat ohne die passende Braut? Auf einem Rendezvous-Feld kann man sich die Information holen, wo der Schatz (hier: Braut) wartet. Bringt man in einem eigenen Zug den Roten Korsar auf das zum gezogenen Plättchen passende Feld, lassen sich damit bis zu 6 Ruhmespunkte verdienen. Auch andere Schätze (dieses Mal: Gold) können auf den Schatzfeldern gehoben werden. Eingestrichen werden kann eine Goldkiste vom aktiven Spieler und diesem bis zu 6 Ruhmespunkte bringen. Von einem Skorpion für zwei Minuspunkte gestochen wird der Pirat, der in einer jetzt reihum stattfindenden, die erwürfelten Zahlen aufaddierenden Würfelrunde eine vorgegebene Zahl erreicht oder übertrifft. Auch hier kann Rum zum Neuwürfeln eingesetzt werden, um das Unheil vielleicht abzuwenden. Informationen über vergrabene Schätze lassen sich in Form von halben Schatzkarten auf den Kartenfeldern einsammeln. In drei Farben gibt es diese, und jede Hälfte kann zwischen 3 und 6 Punkten bringen. Kann, denn zu Buche schlagen die Punkte nur, wenn die Schatzkarte mit einer farblich passenden Hälfte vervollständigt wird. Selbstredend findet man in jedem Zug immer nur eine Hälfte.
Irgendwann neigt sich für jeden Piraten der Tag dem Ende zu, und es sind nicht mehr genügend Piraten da, um dem Roten Korsar den Weg zu weisen. Die zuletzt verbleibenden Piraten nehmen nun noch an einer Rangelei um die besten Schlafplätze im Schiff teil, bei der um drei Plättchen mit unterschiedlichen Punktezahlen gewürfelt wird. Wer am längsten durchhält, erhält das höchste Plättchen. Dabei haben die später auf das Schiff zurückgekehrten sowie die zahlreicheren Piratengruppen die besseren Chancen.
Nach fünf Tagen (= Runden) endet das Spiel und die Ruhmespunkte aller gesammelten Plättchen werden zusammengezählt, um den besten Piraten zu ermitteln. Nur unerfüllte Rendezvous und unvollständige Schatzkarten tragen keine Ruhmespunkte bei.
Beim Öffnen der Spieleschachtel fällt der erste Blick auf den herausnehmbaren Einsatz, der für ein praktisches Verstauen der vielen Plättchen sorgt - immerhin 13 verschiedene Stapel an Plättchen stehen zur Verfügung! Für jede Sorte an Plättchen gibt es ein eigenes Fach, für das überdies ein Streifen als Boden eingelegt werden kann, dessen Symbol anzeigt, welche Sorte hier aufbewahrt wird. Abgerundet wird das Ganze durch einen Deckel, der selbst bei aufrechter Lagerung (die sich wegen der Gestaltung für die alea-Schachteln einfach anbietet) dafür sorgt, dass alle Plättchen an ihrem Platz gehalten werden und damit nichts durcheinanderfliegt. Hinzu kommen die schön modellierten Piraten, so dass das Material vorbildlich ist und für echtes Piraten-Flair sorgt! Lediglich die Farbgebung wurde von den Testspielern nicht durchweg gelobt.
Die Spielregel hat die Aufgabe, eine Vielzahl an Elementen zu beschreiben, die jedes für sich genommen recht unkompliziert sind. Dies gelingt ihr gut, und auch das Nachschlagen von Details während des Spiels fällt leicht. Etwas verwirrend ist zunächst die Fülle an Möglichkeiten, die die Spieler haben. So gibt es viele kleine Episoden, in denen man sich durch das Piratenleben spielen kann. Umso besser, wenn bereits ein erfahrener Pirat dabei ist, der besonders am ersten Tag noch einmal helfen kann, sich im Piratennest zurechtzufinden. Aber selbst falls die erste der fünf Runden eher zum Kennenlernen aller Möglichkeiten war, und man dadurch das Gefühl hat, vielleicht nicht das Optimum herausgeholt zu haben, macht dies gar nichts. Die weiteren Runden verlaufen fast unabhängig zu den vorhergehenden, so dass man sich selbst kein Bein stellen kann.
Welche taktischen Möglichkeiten hat man? Typischerweise ist man recht stark von der aktuellen Position des Roten Korsaren abhängig und hat damit eher übersichtliche Zugmöglichkeiten. Dennoch kann man auf bestimmte Dinge recht gut hinspielen. So bietet sich etwa an, Rendezvous früh einzusammeln, um diese in den folgenden Planungen flexibel berücksichtigen zu können. Auch Rekrutierungen von Piraten sind wenn möglich in den ersten Runden durchzuführen, um sich mehr Handlungsmöglichkeiten zu schaffen - jeder hinzugekommene Pirat kann helfen, länger im Spiel zu bleiben. Denn beim Gerangel um die Schlafplätze haben die zuletzt eingetroffenen Piraten die besseren Chancen. Wohl dem, der sich mit genügend Münzen versorgt hat. Ein so ausgestatteter Pirat kann es sich nicht nur leisten, gelegentlich andere Spieler in die Kneipe zu begleiten, einen zweiten Zug zum ersehnten Feld zu machen, oder durch dunkle Gassen zu ziehen. Nicht unterschätzen sollte man überdies die Möglichkeit, unter Abgabe einer Münze eine Runde aussetzen zu können.
An einigen Stellen wird in der Karibik der Würfel geschwungen, oder schlägt das Glück beim Plättchen-Ziehen zu. Das Glück ist also mit an Bord, und hierauf sollte man sich einlassen und fröhlich würfelnd mit durch die Gegend ziehen. In einer solchen lockeren Runde macht Um Ru(h)m und Ehre richtig Spass und bietet episodenhaftes Spielvergnügen, und selbst zu fünft kann die Partie in wenig mehr als einer Stunde gespielt sein. Sind jedoch ernsthafte Tüftler mit dabei, kann es sich ziehen - und wer noch einmal genau jede Regel ausdiskutieren möchte, wird seine Mitpiraten arg strapazieren. Es kommt also stark darauf an, die passende, lustige Runde zu finden, um die richtige Atmosphäre anzutreffen. Dass ich also hiermit nur eine eingeschränkte Empfehlung abgebe, geschieht unter genau diesen Gesichtspunkten.
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Um Ru(h)m und Ehre:
3,8, 21 Bewertung(en)
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09.04.06 von Kathrin Nos - In der richtigen (= lockeren) Runde recht spassig. |
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28.02.06 von Tommy Braun - Ein nettes Familienspiel - für Alea etwas seicht, aber eine Spiel des Jahres Nominierung könnte ich mir gut vorstellen. |
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28.02.06 von Nicole Biedinger |
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28.02.06 von Clemens Schollenberger |
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03.03.06 von Carsten Pinnow - Weder optisch noch spieltechnisch reizvoll. Viel zu lang für ein Glücksspiel. |
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30.03.06 von Ralph Bruhn - Ich fand es recht langweilig und zu lang (4 Runden reichen völlig) |
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03.04.06 von Udo Kalker - Schon wieder eines dieser Würfel-Glücksspiele? Ja, aber: Die Piratenatmospäre im Spiel kommt wirklich gut rüber und selbst die Würfelduelle sind passend eingebettet in das Rahmenwerk. Um Ru(h)m und Ehre macht wirklich Spaß und ist als Erfrischung zwischendurch durchaus zu empfehlen. |
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06.04.06 von Michael Andersch - Das Spiel funktioniert einwandfrei, allerdings kam in meinen Runden nie so etwas wie Spannung auf - dazu sind die zu treffenden Entscheidungen nicht wichtig genug, irgendwie kommt man fast immer zu Punkten. |
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12.04.06 von Peter Nos |
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14.04.06 von Steffen Stroh |
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15.04.06 von Uta Weinkauf |
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22.04.06 von Michael te Uhle |
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23.04.06 von Jochen Traub |
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04.05.06 von Frank Gartner - Ich finde die Idee, wie man mit eigenen Figuren haushalten muss, um den roten Korsaren über das Spielfeld zu bewegen, sehr interessant. Die anschließende Würfelorgie um die besten Schlafplätze wirkt auf mich jedoch sehr störend. Kombiniert mit der doch recht langen Spielzeit fällt "Um Ru(h)m und Ehre" bei mir leider durch´s Spielspaß-Raster. |
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20.05.06 von Michael Schlepphorst - Ein nettes Fun-Spiel. Nicht mehr, aber vor allem auch nicht weniger ... |
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01.06.06 von Ulrich Fonrobert - Sehr stimmiges Piratenspiel mit mehr Einflussmöglichkeiten, als man zuerst denkt. Kommt in der Familie super an und auch in den Spielerunden ab undzu auf dem Tisch. Wem es zulange dauert, kann ja eine Runde weniger spielen. |
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12.09.07 von Roland Winner |
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13.09.07 von Barbara Winner |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
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16.08.12 von Michael Kahrmann |
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20.05.15 von Silke Hüsges |
Leserwertung Um Ru(h)m und Ehre:
4.9, 28 Bewertung(en)
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05.05.06 von Braz - Ist schon witzig wie ein Spiel im Durchschnittsvoting eine ganze Note absacken kann, sobald es nur veröffentlicht wird und es der "großen Masse" dann zugänglich wird. < Durchschnittsnote Spieleumfrage Essen =4.3 / Nun beträgt die Durchschnittsnote 3.3 (mein Voting nun nicht mit eingenommen)..... > Naja..auch egal: Ich finde das Spiel sehr gelungen, da es das Piratenthema mE sehr gut umsetzt. Sicherlich kein strategisches Highlight, aber dennoch: Ein locker flockiges Spiel, welches schnell erklärt ist und wirklich sehr viel Spaß bereiten kann. |
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05.05.06 von Matthias Räwer - Tja... Die "Besucher" (ich bin ja nun auch erst der Zweite) scheinen etwas anderer Meinung bezüglich URuE zu sein. Kein Taktik- oder Strategiespiel (Frage: Muss das von Alea denn so sein?), aber ein wirklich gelungenes "leichtes" Spiel mit dem guten alten Würfel. Mir gefällt es richtig gut und wird sicher noch häufiger "aufgetischt" werden. Mal schauen, was Alea mit "Augsburg 1520" bieten wird... |
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05.05.06 von Heiko Riedel - Super Spiel! Kommt bei uns immer wieder auf den Tisch. Schnell und lustig. AHOI! |
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05.05.06 von Marco Stutzke |
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06.05.06 von Renate - Mir gefällt's einfach! |
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06.05.06 von Gayklayah - Wie sieht denn die Grafik aus? Bin ich in ner Alienstadt? VIel zu viel Glückseinfluss, es gibt immer nur Punkte, ausser dem Rum. |
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08.05.06 von Jürgen Schuckenbrock |
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08.05.06 von Andrea Hüsker - Muss doch nicht alles immer nur strategisch sein. Dieses Spiel hat uns bis jetzt mit unterschiedlichen Mitspielern ausnahmslos Spass gemacht. Ich verstehe die 3er Wertung von hall9000 überhaupt nicht. Also ausprobieren!!!! |
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10.05.06 von Hannes Scharwächter - Ich habe selten ein so häßliches Spiel gesehen. Schade! |
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17.05.06 von Christof Nagler - Meist habe ich das Gefühl mit einer guten Strategie dabei zu sein. Und doch liege ich am Ende nicht vorne?! In der richtigen Runde und Piratenstimmung ein für Alea eher ungewöhnlich lockerer Spielspaß!!! |
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19.05.06 von Thomas Kühnemann |
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19.05.06 von Björn Jäger - Bin sehr begeistert, ist ein gelungenes Familienspiel.Ich war schon vom Prototypen beeindruckt. |
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20.05.06 von Ulrich Fonrobert - Thematisch toll aufgemachtes Familienspiel, das manchmal etwas lang gerät. Aber man kann ja durchaus die Spielzeit durch das Weglassen einer Runde abkürzen, ohne viel an Spielspaß einzubüßen. |
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25.05.06 von Kai Werner - Zu lang, zu viel Glück. Hat mich nicht gepackt. Eines der schwächsten Aleas. |
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04.06.06 von Wolfgang Kirchhoff - Das Spiel hat uns zu fünft viel Spass gemacht, dauert allerdings deutlich zu lange (2 1/2 Stunden). Man sollte auf jeden Fall nur 4 Runden spielen, zumal uns in Runde 5 nicht mehr alle Kategorien an Plättchen zur Verfügung standen. Dadurch waren einige Spieler sehr eingeschränkt in ihren Aktionsmöglichkeiten und gingen lieber mit 11 Mann "an Bord". |
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15.06.06 von Andreas Lill - Der Glücksanteil ist hier sehr hoch, aber das trübt den Spielspass nicht im geringsten. Die Aufmachung ist Geschmackssache, aber da hätte man sicher einiges besser machen können, das betrifft vor allem den Spielplan und die einzelnen Spielerfarben. |
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11.07.06 von Markus Beer |
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19.07.06 von Jüthner Michael - eins der besten Familienspiele, die ich kenne, kommt immer wieder gerne auf den Tisch, ob zu zweit oder zu viert, es macht immer spass |
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09.08.06 von Fabian |
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12.09.07 von Sarah Kestering |
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13.09.07 von Björn Kalies - Tolles Familienspiel! Die Vielspieler unserer Runde rümpfen allerdings meist die Nase - ich find's allerdings toll! |
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07.11.07 von Stephan Behn - Ein Familienspiel genau nach unserem Geschmack. Die Kinder und natürlich auch wir haben ihren Spaß. Kommt deshalb bei uns immer wieder auf den Tisch.Dafür gibt es eine 6 - Dank an Stefan Feld |
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29.05.08 von Andreas D. Becker - Nichts für Leute, die eine Neigung dazu haben, schlecht zu würfeln. Sehr spaßiges Spielchen, Spieldauer hat uns noch nie gestört. |
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28.08.08 von Andrea Borg. - Leichtes und vergnügliches Spiel :o)) |
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23.04.10 von Alexander v. Südhessen - Ein lockeres Spiel, ohne grossen Grübelfaktor. |
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27.12.10 von Arnt Kolesza - Kommt immer wieder auf den Tisch und gefällt allen Spielertypen. Ist zwar schon leicht glücksabhängig, aber das kann man durch den Einsatz von z.B. Rumfässern minimieren. Jede Party läuft anders, das Spiel ist sehr lustig und kurzweilig. |
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25.01.11 von siegsdorfa - ein tolles Familienspiel das allen Spass bereitet. Über die Grafik kann man allerdings diskutieren. |
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25.11.12 von Pasvik - Wer hätte das gedacht? Das Spiel lag Jahre bei mir ungefnet im Schrank. Jetzt haben wir es mal ausprobiert. Und? Es ist gar nicht so schlecht. Wäre es nicht bei alea erschienen, wäre es m. E. auch von der Hall-Jury besser bewertet worden. So wurde mehr erwartet, was das Spiel aber nicht schlecht macht. Und es steckt viel mehr Strategie drin als hier offensichtlich gemeinhin angeommen wird. |