Rezension/Kritik - Online seit 24.05.2015. Dieser Artikel wurde 18935 mal aufgerufen.
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Wenn sich ein Spiel auf der größten Internetplattform für Brettspiele, boardgamegeek.com, hartnäckig auf Platz 1 der besten Spiele hält, dann verdient es eine ausführliche Betrachtung. Zumal das Spiel seit einiger Zeit in einer deutschen Fassung erhältlich ist.
Thematisch ist Gleichgewicht des Schreckens schon mal ein Brocken: Es geht schließlich um nichts Geringeres als den Kalten Krieg, den es zu gewinnen gilt! Und wenn er einfach zu gewinnen gewesen wäre, dann hätte er nicht über 40 Jahre gedauert - und in dieser Zeit ist sehr viel passiert.
Auf eine Spielzeit von mehreren Jahren wurde aus Gründen der Zugänglichkeit glücklicherweise verzichtet - Wir schaffen das in einem Bruchteil der Zeit und schon wenige Stunden später steht der Sieger dieses thematischen Zwei-Spieler Strategie-Spiels fest.
Wenige Stunden? Diese erstrecken sich, wie bei einem guten Boxkampf, über 10 Runden, und der Sieger wird nach Punkten gekürt - sollte nicht einer der Kämpfer vorher zu Boden gehen. Die Seiten sind klar verteilt: In der westlichen Ecke, erst kürzlich zur Weltmacht aufgestiegen, im freiheitlich-star-spangled Umhang: die USA! Applaus! In der östlichen Ecke der Gegner im kommunistisch-roten Umhang mit dem unglaublichen linken Hammer (und der kollektiven Sichel - ist das denn erlaubt?): die UdSSR!
Der Ring: Kaum ertönt der Gong, da treffen sich die Kontrahenten zu einem Schlagabtausch im Zentrum des Rings (Europa), aber schon in der zweiten Runde werden auch die Ecken in Süd-Ost-Asien, die Flächen in Afrika und alle anderen Bereiche des Rings genutzt. Da fliegen die Fäuste in Mittelamerika, die Deckung im Nahen Osten wird nicht vernachlässigt und ein schneller linker Haken in Asien kann die USA schon früh zum Taumeln bringen!
Es gibt mehrere Siegbedingungen, die das Spiel sofort beenden. Dazu gehört das Erreichen von 20 Siegpunkten auf einer Leiste, auf der ähnlich eines Tauziehens beide Spieler einen einzigen Punkte-Marker in ihre Richtung zu verschieben suchen. Aber auch die erfolgreiche politische Kontrolle Europas führt zum sofortigen Sieg. Thematisch passend gewinnt ein Spieler sofort, wenn sein Gegner (meist aus Versehen) einen Atomkrieg verursacht.
Treten diese sofortigen Siegbedingungen nicht ein, so wird am Ende der zehn Spielrunden eine Gesamtwertung durchgeführt, um den Sieger zu ermitteln. Siegpunkte gibt es für die politische Kontrolle der einzelnen Kontinente sowie durch eine Reihe von Ereignissen auf den Spielkarten.
"Botschafter Zorin, leugnen Sie, dass die UdSSR Mittel- und Kurzstreckenraketen sowie Abschussbasen in Kuba installiert hat und weiterhin installiert? Ja oder Nein?! Warten Sie nicht auf die Übersetzung!! Ja oder Nein?!" - Adlai Stevenson, US-Botschafter bei den Vereinten Nationen
In Gleichgewicht des Schreckens werden keine Einheiten gezogen oder detaillierte Schlachten geschlagen. Es geht um die subtileren Taktiken der Politik. Es geht um den politischen und militärischen Einfluss in den einzelnen Ländern, der den Sieger auf dem Spielplan entscheidet. Es ist eben kein Kriegsspiel, sondern ein Kalter-Krieg-Spiel.
Als kartenbasiertes Strategiespiel bindet Gleichgewicht des Schreckens viele wichtige Ereignisse wie die Machtübernahme Fidel Castros auf Kuba, die Gründung des Warschauer Paktes und den NATO Doppelbeschluss in das Spielgeschehen ein. Aber auch die Antrittsrede John F. Kennedys, Willy Brandts Ostpolitik oder die Atomkatastrophe von Tschernobyl finden sich spieltechnisch umgesetzt als Ereignisse wieder.
Die Kontrolle von Ländern
Zu Beginn haben beide Seiten festgelegten Einfluss in einer Reihe von Ländern. Dazu werden Einflussmarker mit den Zahlen 1-7 in die westliche oder östliche Hälfte eines Landes gelegt. Jedes Land besitzt zudem einen Stabilitätswert. Ein Land wird kontrolliert, wenn eine Seite so viele Punkte mehr Einfluss besitzt wie der Stabilitätswert anzeigt. Hat beispielsweise Panama einen Stabilitätswert von 2, so wird das Land kontrolliert, wenn eine Seite 2 Punkte mehr Einfluss hat als die Gegenseite.
Der Ablauf des Spiels
In jeder der 10 Runden erhalten die Spieler je acht Handkarten, die in einzelnen Aktionsrunden abwechselnd ausgespielt werden. Jede Karte kann entweder als Ereignis oder als Operationen (für auf der Karte angegebene Aktionspunkte) gespielt werden.
Spielen wir eine Karte als Operation, dann können wir die Aktionspunkte für die Kontrolle von Ländern nutzen. Dazu haben wir drei verschiedene Optionen:
Einfluss in Länder legen: Wir legen so viele Einflussmarker in beliebige Länder wie Aktionspunkte auf der ausgespielten Karte sind. Dazu müssen wir aber bereits mindestens einen Punkt Einfluss in diesem oder einem benachbarten Land besitzen. In ein Land, das der Gegner kontrolliert, können wir nur zu doppelten Kosten (2 Punkte für einen Punkt Einfluss) legen.
Neuordnungswürfe machen: Mit dieser Aktion können wir pro Aktionspunkt versuchen, den Gegner in einem beliebigen Land zu schwächen. Unser eigener Einfluss wird dadurch aber nicht größer. Je mehr benachbarte Länder der Gegner kontrolliert, desto schwieriger wird diese Aktion, die durch einen einfachen Würfelwurf entschieden wird.
Putschversuch: Geben wir alle Aktionspunkte für diese eine Aktion aus, so können wir in einem Land, in dem wir Einfluss haben, versuchen, den Einfluss des Gegners zu reduzieren und den eigenen Einfluss zu erhöhen. In Ländern mit niedriger Stabilitätszahl ist dies einfacher als in stabilen Ländern. Auch hier entscheidet ein Würfelwurf, aber auch der Wert der ausgespielten Karte über den Erfolg. Im Idealfall wechselt die Kontrolle über ein Land durch einen Putsch.
Strategisch wichtige Länder werden „Schlachtfeldländer“ genannt, sind farblich anders markiert und spielen eine zentrale Rolle bei Wertungen und der Gefahr eines Atomkriegs. Ungefähr ein Drittel der Länder sind Schlachtfeldländer.
Die DEFCON Leiste
Die DEFCON-Leiste zeigt die Gefahr eines Atomkriegs an und reicht auf einer Skala von 5 (Frieden) bis 1 (Atomkrieg). Jeder Putschversuch in einem Schlachtfeldland verschiebt den DEFCON Marker um ein Feld Richtung Atomkrieg.
Hier greift ein interessanter Mechanismus, denn mit jeder niedrigeren DEFCON-Stufe sind Putsch- oder Neuordnungsversuche in bestimmten Regionen verboten. So sind schon auf Stufe 4 keine derartigen Aktionen mehr in Europa erlaubt, während auf Stufe 2 auch Asien und der Nahe Osten dazu kommen.
Durch diesen Mechanismus wird die Patt-Situation durch das Wettrüsten thematisch umgesetzt.
Daher kann ein Spieler bei DEFCON 5 noch kurz einen Putsch in Europa durchführen (das Schlachtfeldland Frankreich muss wieder kommunistisch werden!), ohne eine direkte Gegenaktion befürchten zu müssen, da auf der durch den Putsch neu erreichten DEFCON Stufe 4 keine Neuordnungs- oder Putschwürfe in Europa erlaubt sind.
Verursacht zudem ein Spieler durch seine Aktion das Erreichen der Stufe DEFCON 1 (Atomkrieg), so hat der gegnerische Spieler das Spiel sofort gewonnen - als alleiniger Herrscher über die strahlende Erde. Oh süßer Sieg!
Die Ereignisse
Der spannendste Mechanismus allerdings steckt in der zweiten Möglichkeit, die Handkarten zu spielen: als Ereigniskarten. Diese sind in drei Stapel aufgeteilt (früher, mittlerer und später Krieg), die an festgelegten Runden in Spiel kommen. Jede Karte gehört entweder zur UdSSR, den USA, oder sie ist neutral.
Karten, die der eigenen Seite zugeordnet sind, kann der Spieler als Ereignis spielen und befolgt dabei den Kartentext, der ein historisches Ereignis darstellt. Hierbei ist aber zu bedenken, dass ausgespielte Ereigniskarten das Spiel meist verlassen. Haben diese Karten einen hohen Operationswert, dann macht es oft Sinn, sie lieber für ihre Aktionspunkte zu spielen, denn sie kommen dann im Laufe des Spiels in den Nachziehstapel zurück.
In jeder Spielrunde müssen alle Karten bis auf eine aus der Hand ausgespielt werden. Dabei ist es egal, zu wessen Seite die Karte gehört - der US-Spieler kann auch UdSSR Karten auf der Hand haben und umgekehrt. Entscheiden muss sich jeder Spieler aber, ob er seine Karten als Ereignis oder Operation spielt.
Bei der Karte „US/Japan Beistands-Verteidigungspakt“, die dem US-Spieler die Kontrolle über Japan gibt, kann ich mich als UdSSR-Spieler beispielsweise mit ebenfalls vier mächtigen Aktionspunkten im Rest von Asien in Stellung bringen. Das ist wichtig für die oft spielentscheidenden Wertungskarten.
Die Wertungskarten
Durch die gezogenen Karten kommen auch die Wertungskarten auf die Hände der Spieler. Werden diese Karten ausgespielt, wird die Region, auf die sich die Wertungskarte bezieht, abgerechnet, und die Spieler erhalten Siegpunkte für ihre Macht in der Region. Daher ist das Ausspielen zum richtigen Zeitpunkt essentiell für den Sieg.
Jeder Spieler bekommt wenige Siegpunkte, wenn er in einer Region präsent ist, also mindestens ein Land kontrolliert.
Besitzt ein Spieler mehr Länder und mehr Schlachtfeldländer als der Gegenspieler, bekommt er für diese Vorherrschaft zusätzliche Siegpunkte.
Besitzt ein Spieler gar alle Schlachtfeldländer und die Mehrheit der Länder in einer Region, so kontrolliert er die Region und freut sich über einen ordentlichen Siegpunkt-Segen.
Der Unterschied zwischen den ermittelten Siegpunkten der beiden Spieler wird auf der "Tauzieh"-Leiste in Richtung des Siegers der Wertung verschoben. In Zentralamerika gibt es für die Präsenz einen SP, die Vorherrschaft 3 SP und die Kontrolle 5 SP. Sind die USA nur präsent, die UdSSR kontrolliert aber die Region, so verschiebt sich die Siegpunkte-Leiste um 4 Punkte in Richtung der UdSSR.
Bei der Wertung von Europa führt die Kontrolle durch einen Spieler sogar zum sofortigen Spielsieg, die Vorherrschaft bringt schon 7 Siegpunkte ein.
Die Wertungskarten wandern nach der Wertung wieder in den Ablagestapel und von dort wieder in den Nachziehstapel, der im Laufe des Spiels um die Karten des "Mittleren Krieges" und des "Späten Krieges" aufgefrischt wird.
Daher kommt es nach einem ersten Schlagabtausch und der frühen Europawertung meist zu einem Vernachlässigen dieser Region, bis die Wertungskarte wieder in den Nachziehstapel gewandert ist.
Zusätzliche Mechanismen
Es soll noch erwähnt bleiben, dass es weitere, sinnvolle Mechanismen gibt, die das Spiel rund machen. Das Wettrennen im All zum Beispiel bringt dem Führenden einen zeitweisen Vorteil. Noch viel wichtiger ist aber, dass der Einsatz auf der "Wettrennen im All"-Leiste eine Ereigniskarte "kostet" - und so die Chance bietet, zumindest eines der gegnerischen Ereignisse auf der Hand elegant verschwinden zu lassen - bis dieses wieder im Nachziehstapel auftaucht.
Die "Erforderliche Militärische Operationen"-Leiste misst, wie viele Aktionspunkte die Spieler pro Runde in Putschversuche und bestimmte kriegerische Ereigniskarten investiert haben und sorgt für regelmäßige Konflikte und kleinere Sticheleien. Wer das Soll von 5 Punkten nicht erfüllt, muss am Ende der Runde Siegpunkte abgeben.
Dann gibt es noch die Chinakarte, die umfangreichen Einfluss in Asien erlaubt, die aber nach der Nutzung zum Gegenspieler wandert. Auch sie erlaubt als zusätzliche Karte, dass ich ein Ereignis weniger ausspielen kann, das womöglich dem Gegner hilft.
Wenige Stunden? Ja, so ein Satz am Anfang einer Rezension bleibt hängen.
Wenige spannende Runden, um bei der Boxkampf-Analogie zu bleiben, treffen es schon besser. Trotzdem dauert ein Spiel zwischen 2 und 5 Stunden - je nachdem, ob ein K.O. oder ein Punktsieg die Entscheidung bringt. In den Testspielen kam die Entscheidung meist durch ein K.O. - daher können wir von einer mittleren Dauer von 3 Stunden sprechen. Drei äußerst kurzweilige und spannende Stunden.
Dabei tragen die Thematik und der geschichtliche Hintergrund, der durch die Ereigniskarten und die Mechanismen so passend integriert ist, wesentlich zum Spielspaß bei. Hier fühlt man sich nicht als Spieler, hier fühlt man sich als Supermacht.
Aber ganz unabhängig vom perfekt umgesetzten Thema des Kalten Krieges findet sich hier ein Spiel, das aus folgenden Gründen herausragend ist:
Die hohe Komplexität ergibt sich aus der für dieses Genre überschaubaren Anzahl an Möglichkeiten und den vergleichsweise einfachen Spielregeln. Die gelungene Kombination der Mechanismen macht das einfach zu lernende Spiel trotzdem sehr abwechslungsreich und tief.
Die Spannung und die Hoffnung, auch in Situationen kurz vor dem Verlieren eines Spiels noch einen Coup zu landen und das Blatt zu wenden, sind einfach packend.
Der hohe Wiederspielreiz, der sich durch die Unterschiede von Partie zu Partie ergibt, macht die anfängliche Lernkurve sehr erträglich.
Da ein Spieler Karten auf der Hand hält, die dem Gegner zugeordnet sind, kommt man als Spieler schnell in ein Dilemma: Setze ich eine solche Karte als Operation ein, so wird nämlich das Ereignis, das dem Gegner hilft, zusätzlich auch noch durchgeführt. Dies führt zu einer unglaublichen Spannung durch die entstehenden Zwickmühlen:
Als UdSSR-Spieler habe ich z. B. die "Gründung der NATO" auf der Hand, die mir fette 4 Aktionspunkte für Operationen beschert. Allerdings bewirkt die Karte, dass ich in US-kontrollierten Ländern Europas nicht mehr putschen darf. An diesem Beispiel zeigt sich die elegante Vernetzung der Spielmechanismen, die Gleichgewicht des Schreckens so interessant macht:
Ist zum Beispiel die DEFCON-Leiste noch auf 5 (Frieden) kann ich diese Karte am besten früh im Spiel nutzen. Die Aktionspunkte nutze ich für einen Putsch in Frankreich (der die DEFCON-Leiste auf 4 verschiebt und weitere Putsche in Europa verbietet). Frankreich gehört dann dem Osten, aber der Westen kann so schnell nichts mehr daran ändern. So kann ich fast jede Karte durch Überlegen so einsetzen, dass ich die negativen Auswirkungen für meine Seite minimiere.
Es gibt auch einige, wenn auch wenige Kritikpunkte, die zumindest manche Spieler beachten sollten:
Die nun vorliegende und insgesamt liebevoll übersetzte deutsche Version des UGG Verlages zeigt, dass der Hype um Twilight Struggle berechtigt ist. Wenn auch leider nicht alle Counter und das Spielbrett übersetzt wurden, so ist das aber wegen der geringen Anzahl an verbliebenen englischen Wörtern nicht schlimm und selbst nicht-englischsprachige Spieler sollten keine Probleme damit haben. Alle Kartentexte und die Anleitung sind sehr gut übersetzt.
Für mich gehört dieses Spiel zu den spannendsten und kurzweiligsten in meiner Sammlung. Es gibt kaum ein Spiel, bei dem ich nach einer verlorenen Drei-Stunden-Partie nach einer Revanche frage. Und nein, ich bin üblicherweise kein Spieler von Strategie-Schinken.
Geprägt durch meine Jugend in einer Zeit des NATO-Doppelbeschlusses und des Wettrüstens, diverser Krisen in Afghanistan, Katastrophen in Tschernobyl und der Iran-Kontra-Affäre habe ich allerdings einen starken Bezug zu diesen Ereignissen, den vielleicht nicht jeder hat und daher jeder für sich abwägen muss, ob ihm das Thema ebenso interessant erscheint. Denn Gleichgewicht des Schreckens ist ein Spiel des Geschichten-Erzählens ebenso sehr wie ein Spiel der Strategie und Taktik.
Ich empfehle Gleichgewicht des Schreckens zumindest jedem Strategiespieler, denn das kartenbasierte Spiel schafft eine dichte Atmosphäre, komplexe Probleme und harte Entscheidungen mit überschaubar komplexen Regeln. Und wenn Sie dazu auch noch den Hintergrund mögen: Greifen Sie zu!
Rezension Steffen Rühl
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Gleichgewicht des Schreckens / Twightlight Struggle: 5,0, 2 Bewertung(en)
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02.05.14 von Steffen Rühl - Twilight Struggle in der deutschen Version - ein tolles Spiel für alle Strategen. |
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18.05.15 von Rene Puttin - Bei mir ist der Funke, bei dem Spiel bisher nicht wirklich übergesprungen. Sicherlich ein sehr gutes Spiel mit Tendenz zur 5, aber warum das Spiel laut BGG, das beste Spiel überhaupt sein soll entzieht sich mir wirklich. |
Leserwertung Gleichgewicht des Schreckens / Twightlight Struggle: 4.6, 16 Bewertung(en)
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09.05.14 von Dietrich - Tolles Zwei-Personen-Spiel. Deutsche Regel fehlerhaft, aber mit der englischen Regel leicht änderbar. Aber, warum verliere ich immer gegen meinen Sohn? Tipp: Es existiert auch eine gute Vassal-Umsetzung. |
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09.05.14 von Michael Behr - Eines der bester Zweipersonenspiele. Super Spannunsgbogen. Hoher Wiederspielreiz! |
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09.05.14 von Pasvik - Endlich nach all der Zeit hier auf Deutsch. Die No. 1- Platzierung seit Jahren sagt alles. Super 2er. Thematisch und stimmungsmäßig unerreicht. Leider will es hier wegen der Länge (bei uns selten unter 4 Stunden) keiner mehr spielen (außer ich natürlich!). |
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10.05.14 von Peter - TS ist wirklich ein spannendes aber auch langes 2 Personenspiel. Einziger Kritikpunkt ist in einigen Partien ein Run-away-Leader Problem. |
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24.05.15 von ravn - In der englischen GMT-Version eines meiner "kann ich jederzeit und immer wieder spielen"-Spiele. Packender Spannungsbogen durch die Überraschungseffekte, wo der liebe Mitspieler agieren und welche Kartenfunktionen er einsetzen wird. Ebenso wann und wo die Wertungen kommen. Hatte jahrelang auf die deutsche Version gewartet, die zumindest in der Erstauflage ich mir besser erhofft hatte in Übersetzung und Fehlerfreiheit. Leider sind selbst in der Zweitauflage immer noch (2) Karten falsch, so dass ich weiterhin bei meiner GMT-Version bleibe. Kommt wegen der Spiellänge leider viel zu wenig aufm Tisch. |
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24.05.15 von Jörn |
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25.05.15 von mike - Herausragend ist die thematische Einbettung über die Ereigniskarten. Dass jede Karte irgendwann gespielt werden muss, versetzt die Spieler regelmäßig in ein schönes Dilemma. Die lange Spielzeit sorgt leider dafür, dass das Spiel eher selten auf den Tisch kommt, aber das ändert nichts daran, dass Twilight Struggle ein höchst unterhaltsames und spannendes Spiel ist. Knappe 6. |
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26.05.15 von Kathrin |
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28.05.15 von Mike W - Kein schlechtes Spiel, aber viel zu lang für das Gebotene. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.05.15 von Daniel Noé - Dieses Spiel bietet alles was ich von einem Wahnsinnsspiel erwarte, leider wieder mal nur im englischen Original. Der Spannungsbogen, der sich durch die doch längere Spieladauer aufbaut, ist großartig. Jede Partie ist einmalig - eines jener Spiele was ich jederzeit und immer wieder spielen mag. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.05.15 von Torsten - Zu hoher Glücksanteil bei zu langer Spielzeit. Thematisch gut, spielerisch aber nur Durchschnitt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.05.15 von Rouge Trader - Viel Hype um nix. Ganz ok, nette Karten aber bei der Spieldauer doch sehr dünn das Ganze. Da gibts massenhaft bessere Spiele |
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28.05.15 von Marco Stutzke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.05.15 von Shigeru - M.E. bietet das Spiel für die sehr lange Spieldauer zu wenig Spannung und Abwechselung. Ich muss auch kritisieren, dass der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen ist. Ich hatte in einigen Partien das Pech, wirklich "unpassende" Karten nachzuziehen, so dass ich in der jeweiligen Spielrunde nicht viel erreichen und das Erreichte der vorherigen Runde quasi "verspielt" hatte. Auf lange Sicht gesehen wird sich das Karten- und Würfelglück wohl ausgleichen. Aber aufgrund der wirklich langen Spieldauer werde ich Twilight Struggle wohl in der nächsten Zeit wohl nicht mehr spielen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.06.15 von Michael - Ich hatte es jetzt mehrfach versucht, mit einem Freund zu spielen. Beide sind wir sehr an Strategiespielen interessiert und auch schon lange Spieler. Mir persönlich hat Twilight aber nicht wirklich zugesagt. Warum? 1. Die Anleitung ist wahnsinnig komplex und trotzdem mussten wir immer wieder nachlesen 2. Man wird das Spiel vermutlich erst in vollen Zügen genießen können, wenn man die Karten ungefähr kennt. Nur dann ist es 3. einfach nur ein Deckbuilder. Ein guter, ja und mit schickem Brett. Aber dann geht eben die Atmosphäre flöten und es ist nicht mehr Ost gegen West, sondern Spieler 1 gegen Spieler 2 um Siegpunkte. Ich finde es schade um das Spiel. Es ist schon seit Ewigkeiten auf Rang 1 von Boardgamegeek, nur ganz verstehen kann ich es nicht. Es gibt Spannenderes. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.08.15 von Daniel Rüttimann - Für mich ist Twilight Struggle (oder eben "Gleichgewicht des Schreckens") das beste Spiel überhaupt. Warum? 1. Das Thema ist absolut stimmig umgesetzt - man sollte sich allerdings für den Kalten Krieg interessieren. 2. Der Einsatz der Spielkarten (Kern des Spiels) ist extrem vielfältig und spannend. Einmalig: Jede Karte kann als bestimmtes historisches Ereignis gespielt werden (z.B. Suez-Krise) aber auch für ihre Aktionspunkte (z.B. "Soll ich in Brasilien putschen oder doch meinen Einfluss in Polen verstärken?"). Wenn aber ein Ereignis für den Gegner zählt und ich stattdessen die Punkte nutzen will? Dann wird das Ereignis trotzdem automatisch ausgelöst - für meinen Gegner! Wann setzte ich diese Karte also ein, um den maximalen Nutzen zu haben... und den minimalen Schaden? Auch die anderen Spielelemente bringen schwere Dilemmas. Trotz allem, oder gerade darum ist Twilight Struggle unheimlich spannend und macht enorm viel Spass. Wer die komplexen Regeln mal durchschaut und ein- bis zweimal gespielt hat, wird reichlich belohnt mit einem äusserst stimmungsvollen, abwechslungsreichen und schlicht unglaublich guten Spiel. |