Spielziel
Du willst die Welt erobern, hast aber stets zu wenig Zeit? Kein Problem, Acht-Minuten Imperium gibt dir die Chance, in kürzester Zeit einen Eroberungszug gegen bis zu vier Freunde durchzuführen. Zwar ist der titelgebende Zeitrahmen etwas untertrieben, aber länger als 20 Minuten dauert eine Partie normalerweise nicht. Es handelt sich bei dem Spiel um eine "Konfliktsimulation light", bei dem es primär um Ausbreitung und Mehrheitenbildung geht, kriegerische Auseinandersetzungen und Vernichtung gegnerischer Armeen spielen eine untergeordnete Rolle.
Ablauf
2 bis 5 Strategen treten in Acht-Minuten Imperium einen Feldzug an, um die Vorherrschaft in einer fiktiven Region zu erringen.
Die Spieler bekommen je nach Anzahl ein festes Startkapital, welches für das gesamte Spiel ausreichen muss - dieses dauert (auch je nach Spielerzahl) zwischen 13 Runden (bei zwei Spielern) und 7 Runden (bei fünf Spielern). Das Geld lässt sich im Laufe des Spiels nicht mehr vermehren, also sollte man sein Guthaben im Auge behalten, damit man nicht auf halber Strecke ohne Vermögen darsteht. Die Münzen braucht man zum Erwerb einer der sechs offen ausliegenden Karten. Die Karte ganz links ist noch umsonst, doch je weiter man nach rechts schaut, desto höher ist der Preis - die sechste Karte schlägt mit drei Münzen zu Buche.
Die Karten decken im Grunde zwei Spielmechanismen ab: Zum einen ermöglicht eine Karte dem aktiven Spieler, sofort eine von vier Aktionen auf dem Spielplan auszuführen: Armeen einsetzen (Holzwürfel werden auf dem Spielplan platziert, was anfangs nur auf einem gemeinsamen Startfeld möglich ist), Armeen bewegen (hierbei wird zwischen Bewegung über Land und über Wasser unterschieden), eine Stadt errichten (eine Holzscheibe wird platziert, diese dient quasi als neuer Einstiegspunkt eigener Armeen), eine gegnerische Armee zerstören, welche sofort aus dem Spiel entfernt wird. Zum anderen stellt die Karte eine von fünf unterschiedlich wertvollen Waren dar, die man im Spielverlauf möglichst als Sets sammelt. Diese Sets bringen am Spielende neben dem Besetzen von Gebieten weitere Siegpunkte ein.
Dieses Ende wird nach Ablauf einer festen Rundenzahl eingeläutet. Drei Faktoren erbringen Siegpunkte: Zuerst werden Gebiete gezählt, die man im Laufe des Spiels mit eigenen Armeen besetzt hat. Jedes Gebiet, in dem man die Mehrheit hat, bringt einen Siegpunkt. Hat man die Mehrheit in einem der vier Kontinente erlangt, gibt es am Spielende auch noch einen Siegpunkt für jede Kontinentenmehrheit. Zuletzt werden noch die Siegpunkte durch Warensets ermittelt und addiert. Wer nun die meisten Siegpunkte erreicht hat, ist der Gewinner des Spiels.
Fazit
Ein Blick auf Material und Regelheft suggeriert, dass man es hier mit einem "Microgame" zu tun hat, d.h. mit relativ einfachen Spielmechanismen und -materialien (die aber schön gestaltet sind!), soll möglichst viel Spielspaß erzeugt werden. Klappt das? Kommt drauf an, was man erwartet. Die spielerische und strategische Tiefe eines anspruchsvollen Entwicklungs- oder Aufbauspiels wird natürlich nicht erreicht - Acht-Minuten Imperium will kein Abendfüller sein, sondern kann eher als Aperitif oder Digestif eingenommen werden. Oder man fängt Feuer, und es entbrennt das "Och komm, in der nächsten Runde gewinne ich aber"-Fieber. Tatsächlich ist der Wiederspielwert nicht zu unterschätzen.
Schon der Einstieg in das Spiel fällt leicht, die klar formulierten Regeln sind in ihrer Kürze schnell verstanden und erklärt. Zudem kann das Spiel in ein paar Minuten aufgebaut werden. Zwar dauert das Spiel irreführenderweise länger als acht Minuten, die Spielzeit ist aber sehr überschaubar - auch mit Mitspielern, die zum Grübeln neigen, sollte man in einer halben Stunde am Spielende angelangt sein.
Mit zwei Spielern ist das Erobern von Gebieten noch recht überschaubar, zu fünft wird es wuselig und der Konkurrenzdruck ist umso höher, auch wenn hie und da wackelige Allianzen geschlossen wurden (die sich natürlich samt und sonders als "Nutzehen" entpuppen müssen), Spaß macht Acht-Minuten Imperium aber in allen Besetzungen.
Der Mechanismus des Kartenkaufens, um gleichzeitig seine Armeen zu befehligen und wertvolle Waren zu ergattern ist einfach, aber wirkungsvoll eingesetzt: Man trifft schnelle Entscheidungen, muss stets mit seinem Geld haushalten, gleichzeitig aber noch gute Waren abgreifen UND dabei clevere Spielzüge auf dem Plan abwickeln. Dies ist nicht immer einfach zu bewerkstelligen - oft schließt man einen Kompromiss zwischen Kosten und Nutzen, diese Planung macht letzlich auch den Reiz des Spiels aus.
Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und lässt daher Raum für andere strategische Überlegungen, auch bietet das Spiel ein paar Varianten, so etwa die Möglichkeit, zu Spielbeginn Warenmarker auf vorgegebenen Feldern des Spielplans zu platzieren (steht für eine Ware, die man durch Eroberung des Gebiets errungen hat) und diese dadurch attraktiver macht.
Mikrofazit für ein Microgame: "Und dann noch ne Runde, ne?" - wieder eine Mittagspause sinnvoll genutzt, als schneller Zeitkiller zwischendurch ist Acht-Minuten Imperium unschlagbar.
Rezension Marko Tatge
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.