Rezension/Kritik - Online seit 23.07.2013. Dieser Artikel wurde 17665 mal aufgerufen.

Die Zwerge

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Autor: Michael Palm
Lukas Zach
Illustration: Jarek Nocoń
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 5
Jahr: 2012
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 1193
Die Zwerge

Spielziel

Markus Heitz ist in der Bücherwelt bekannt für seine Romane über Fantasy-Völker, seien es die Zwerge, Orks oder Elfen. Zum Volk der Zwerge, zu denen der Autor vier Bücher geschrieben hat, wurde vom Verlag Pegasus nun ein Spiel herausgebracht, in welchem es darum geht, dass das Volk mit den kurzen Beinen das so genannte "geborgene Land" vor dunklen Bedrohungen retten muss.

Ablauf

Allen voran kämpft Tungdil Goldhand, der eine Schar tapferer Zwerge um sich schart, um sich den bösen Mächten in Form von Orks, Trollen und Albae zu widersetzen. Im Spiel kämpfen mit Tungdil die Zwergenfrau Balyndis, die Slayer-Zwillingszwerge Boëndal und Boïndil sowie Bavragor Hammerfaust.

Jeder Spieler entscheidet sich für einen der Charaktere, markiert auf der dazugehörigen Tafel seine Lebenspunkte und stellt die Figur auf das entsprechende Zwergenreichtor auf dem Spielplan.

Für das Spiel werden außerdem diverse Karten benötigt. Da sind beispielsweise Ausrüstungskarten, die man im Laufe des Spieles erwerben kann, um seine Lauf-, Kampf- oder Verhandlungseigenschaften zu verbessern bzw. um Lebenspunkte zurückzubekommen. Des Weiteren gibt es Szenariokarten, die den Spielern bestimmte Ziele vorgeben. Erst wenn diese Ziele erreicht wurden, hat man das Spiel gemeinsam gewonnen. Zum Schluss gibt es noch Abenteuerkarten. Erfüllt man diese, wird man mit Gegenständen oder Geschehnissen, die das harte Zwergenleben erleichtern, belohnt. Leider befinden sich in diesem Kartenstapel auch Bedrohungskarten. Wie der Name schon andeutet, erschweren sie den Spielern das Erreichen ihrer Ziele. Manche dieser bösen Karten haben einen Sofort-Effekt, andere dagegen kommen erst zum Tragen, wenn sie nicht besiegt wurden, ehe sie wieder entfernt werden. Das passiert immer dann, wenn eine Szenario-Aufgabe erfüllt wurde.

Grundsätzlich sieht der Spielablauf so aus, dass man zu Beginn seines Zuges den Heldenmarker auf der Untergangsleiste immer um ein Feld weiterziehen muss. Durch dieses Bewegen passiert natürlich immer etwas – und zwar nichts Gutes, wie man sich vorstellen kann. Entweder dringen Armeen des Bösen ins geborgene Land, oder der Rat der Zwerge ist sich wieder mal nicht einig, so dass der Ratsmarker ein Feld in jene Richtung wandert, die weniger vorteilhaft für die kämpfenden Zwerge ist, oder es werden zwei weitere Bedrohungskarten in den Stapel der Abenteuerkarten eingemischt.

Nach der Bewegung dieses Heldenmarkers darf der Spieler am Zug zwei Aktionen ausführen. Diese können entweder darin bestehen, sich zu bewegen, zu kämpfen, eine Probe zu bestehen, um die Aufgabe einer ausliegenden Karte zu erfüllen, oder eine Botschaft an den Rat der Zwerge zu schicken, so dass der Rat wieder vernünftig wird, was sich wiederum positiv auf die Zwerge auswirkt. All diese Aktionen werden durch Würfeln gesteuert. Es zählt jeweils das höchste Einzelergebnis. Wie viele Würfel man benutzen darf, hängt von den Eigenschaften der einzelnen Zwerge ab. Während die einen ausdauernde Läufer sind, wissen die anderen bestens mit ihren Waffen umzugehen oder sind handwerklich sehr geschickt.

Der zuvor erwähnte Heldenmarker, der jede Runde um ein Feld vorwärts bewegt werden muss, hat übrigens noch eine weitere Funktion: Trifft dieser Marker irgendwann auf den Untergangsmarker, der ihm im Laufe des Spiels auch ein Stück weit entgegenkommen kann, so haben die Spieler verloren. Gemeinsam unterliegen sie übrigens auch, wenn einer von ihnen stirbt. Schaffen die Helden jedoch allen Widrigkeiten zum Trotz ihre Zielvorgaben, dürfen sie stolz darauf sein, das geborgene Land für dieses Mal gerettet zu haben.

Fazit

Wer die Romane kennt, wird sich bei all den vielen bekannten Orts- und Personenbegrifflichkeiten sofort in die von Markus Heitz erschaffene Fantasy-Welt versetzt fühlen. Auf der Landkarte findet man unzählige Plätze, an denen gekämpft wurde, und auch auf den Abenteuer- und Bedrohungskarten findet sich viel Bekanntes. Am wichtigsten ist jedoch, dass die beiden Slayer-Zwerge mit dabei sind, die mit ihren sarkastischen Bemerkungen den Leser immer gut zu unterhalten wussten. Dieser freut sich dann auch sehr über die gelungene Umsetzung der fein modellierten Zwergenfiguren, die nur darauf warten, liebevoll bepinselt zu werden. Die Heldentafeln sind zwar optisch schön gestaltet, leider aber nicht ganz durchdacht. Gewinnt ein Held zum Beispiel durch eine Rüstung einen Lebenspunkt dazu, so ist für diesen auf der Tafel kein Platz vorgesehen. Im Gegensatz dazu wurde es gut gelöst, wenn man seine Eigenschaften verbessert. Hierfür gibt es Marker, mit denen man einfach die aufgedruckten Tafelwerte abdeckt. Auch die Karten- und Symbolübersicht auf der letzten Seite der Spielregel ist lobenswert zu erwähnen.

Einige Kartentexte sind nicht ganz eindeutig formuliert. Im Forum von Pegasus kann man sich diesbezüglich aber ganz schnell schlau machen: http://www.foren.pegasus.de/foren/forum/163-die-zwerge/

Das kooperative Spielsystem beinhaltet neben bekannten Elementen aus dem Rollenspiel-Genre (Heldentafel mit Lebenskraftanzeige sowie unterschiedlichen Eigenschaften) auch einiges, was neu ist und für Kenner der Romane gut umgesetzt wurde.

Da ist zum einen die Ausbreitung der Feinde. Aus allen möglichen Richtungen strömen sie ins Land. Wie schnell sie dabei vorwärts kommen, hängt vom Würfelglück des aktiven Spielers ab. Kommen nur wenige neue Gegner dazu, bleiben sie oft da stehen, wo sich bereits ihre Vorgänger gesammelt haben. Befinden sich jedoch auf einem Feld mehr als fünf Armeen des Bösen, so verwandelt sich das Land unter ihren Füßen sofort in Totes Land. Dafür wird ein Plättchen Totes Land auf dem entsprechenden Feld platziert. Die dort befindlichen Armeen wandern dann gemäß einem ausgeklüngelten Pfeilsystem weiter, wobei sich ein Teil der Gegner von der Hauptgruppe trennt, um noch mehr Land in Besitz zu nehmen. Übel sind diese Plättchen vor allem deshalb, weil ihr Betreten einen Zwerg entweder einen Lebenspunkt kostet oder den Untergangsmarker ein Feld in Richtung Heldenmarker rücken lässt. Beides keine wünschenswerten Ereignisse.

Auch der Kampf verläuft etwas anders, als man das von anderen Fantasy-Spielen kennt. Sobald ein Zwerg auf ein Feld mit Gegnern trifft, stoppt das seine Bewegung. Wenn er gegen seine Widersacher kämpft, darf er so viele Würfel zum Kämpfen benutzen, wie seine Heldentafel angibt. Für jede 4 darf man eine Orkarmee entfernen, für Trolle benötigt man eine 5 und die mächtigen Albae können nur mit einer 6 besiegt werden. Die Feinde schlagen zwar nicht zurück, aber für einen kompletten Fehlwurf verliert man einen Lebenspunkt.

Erleichtert wird den Helden die Bewegung, wenn sie das Tunnelsystem nutzen. Dafür gibt es auf dem Spielplan einige Zugänge, und von jedem dieser Eingänge gelangt man mit einem Schritt zu einem beliebigen anderen. Voraussetzung ist, dass der Eingang nicht von feindlichen Armeen besetzt ist, dann steht er vorerst nämlich nicht zur Verfügung. Deshalb ist es sehr wichtig, diese Eingänge immer frei zu halten, denn mit Hilfe der Tunnel kann man sich nicht nur schnell vorwärts bewegen, sondern oft auch das Betreten von Totem Land vermeiden.

Das Ziel der feindlichen Armeen ist das Schwarzjoch. Zwar hängt die Art der Bewegung immer von den gezogenen Totes-Land-Plättchen ab, aber letztendlich laufen sie alle zum Schwarzjoch. Übel wird es, wenn sich dort fünf oder mehr Armeen versammelt haben. Zwar werden diese dann vom Spielplan entfernt, aber der Untergangsmarker rückt ein Feld weiter. Jedes Feld, das dieser Marker gewinnt, ist für die Helden ziemlich übel, denn meistens geht das Spiel ohnehin sehr knapp aus – da kann jeder Schritt des Untergangsmarkers über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Wie leicht oder schwer es die Zwerge haben, hängt aber ganz entscheidend davon ab, wie sie würfeln, wenn neue Unholde ins Land strömen wollen. Je weniger Gegner es sind, desto leichter wird es. Auch wenn überwiegend Orks zu bekämpfen sind, hat man relativ leichtes Spiel. So verliefen zwei meiner Einsteigerspiele mit Neulingen tatsächlich sehr unspannend, weil die Heldengruppe ziemlich gut würfelte, so dass der Sieg viel zu einfach war. In Folge davon waren alle Teilnehmer dieser beiden Testpartien wenig angetan von dem Spiel. Einen weiteren Versuch wollten sie keinesfalls starten, obwohl ich ihnen versicherte, dass das Spiel auch ganz anders und sehr spannend verlaufen kann.

Vor allem, weil es auch in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen bestritten werden kann, indem man zusätzliche Zielkarten dazu nimmt. Und wer's ganz schwierig haben möchte, kann die Armeen des Bösen bereits weiterziehen, wenn sich vier von ihnen auf einem Feld befinden.

Gerade im Spiel mit höherer Schwierigkeitsstufe ist Beratung und gute Abstimmung unter den Zwergen dringend vonnöten. Zielkarten sollten nämlich nicht immer ausnahmslos sofort erfüllt werden. Manchmal ist es wichtiger, zuerst bestimmte Bedrohungen zu bekämpfen, damit diese nicht zum Einsatz kommen, wenn sie wegen einer erfüllten Zielkarte abgeräumt werden müssten. Auch kann es manchmal sinnvoll sein, den Kampf um ein Stück Land aufzugeben und sich dafür einen wichtigen Ausrüstungsgegenstand zu holen. Immer wieder gilt abzuwägen, was für die Gruppe im Moment vorteilhafter sein könnte. Letztendlich darf man aber nicht aus den Augen verlieren, dass das Szenario weitergehen muss, damit das Land nicht von den Armeen überrannt wird.

Spielt man Die Zwerge zu zweit oder zu dritt, gestaltet sich das Gewinnen etwas schwieriger als bei größeren Partien. Erstens muss man mehr Aktionen für Bewegungen ausgeben, um möglichst alle Brandherde unter Kontrolle zu halten. Und zweitens stehen den Spielern weniger Sondereigenschaften zur Verfügung, was man manchmal schmerzlich merkt. Die angegebene Spieldauer von etwa einer Stunde kann durchaus eingehalten werden, wird aber auch oft genug überschritten.

Insgesamt gefällt mir das stimmige Spielsystem, so dass ich gerne mit Tungdil & Co. in den Kampf ziehe. Fast allen, die die Romane kennen, erging es ebenso. Zwar ist die Kenntnis derselben nicht nötig, um Spaß an dem Spiel zu haben, förderlich ist es aber in jedem Fall.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Zwerge: 4,4 4,4, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.13 von Sandra Lemberger - Ich schwanke ein bisschen zwischen der Note 4 und 5. Die zwei Partien, die fr die Helden sehr glcklich gewrfelt wurden, gingen zu reibungslos vonstatten, als dass sie wirklich spannend gewesen wren. Da die Mehrzahl meiner Runden aber durchaus aufregend waren, gibt's am Ende doch die bessere Note.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.12 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.12 von Andreas Molter - Eine gelungene Umsetzung der Bcher. Ein abwechselungsreiches Koop-Spiel mit viel Atmosphre.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.13 von Regina Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.13 von Rene Puttin - Bewertung nach einer Partie: Sehr schne Umsetzung des Themas (die mich ermuntert hat, danach die Bcher zu lesen :) ). Ich habe bisher nur eine Partie eines nahezu finalen Prototyps gespielt. Mir hat nicht gefallen, dass man durch erfllen von Nebenaufgaben, die Chance erhht, das mehr negative Karten ins Spiel kommen. Mein Eindruck ist, dass es besser ist keine oder nur sehr wenige Nebenaufgaben zu erfllen und sich ausschlielich auf die Hauptaufgaben zu konzentrieren. Das fnde ich sehr schade. Aber vielleicht ist mein Eindruck nach einer Partie ja auch nicht richtig. Ansonsten fand ich das Spiel sehr schn!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.14 von Henning Knoff - Ich habe die Bcher nicht gelesen, kann also die thematische Umsetzung nicht bewerten. Das Spiel ist ganz nett, aber wenig aufregend oder abwechslungsreich. Das fast zeitgleich erschienene und recht hnliche Legenden von Andor hat in eigentlich allen Belangen die Nase vorn: Abwechslung, Wiederspielreiz, Umfang, Optik, erzhlerische Dichte.

Leserbewertungen

Leserwertung Die Zwerge: 4,6 4.6, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.12 von Braz - Hat mir wirklich sehr gut gefallen. Klar ist Wrfelglck im Spiel, dennoch muss man sich gut abstimmen, welche Strategie die Gruppe verfolgen mchte bzw. wo jeder einzelne Charakter hinrennen sollte.... Ein sehr stimmungsvolles Spiel. Hat mit sehr gut gefallen. Dennoch kann ich auch jeden verstehen, dem das Spiel aufgrund zu groer Glcksmomente nicht zusagt...es sind eben Wrfel im Spiel, die einen Kampf beinflussen knnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.12 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.12 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.13 von Hypocrite
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.13 von Jrg L. - Kleine Mngel beim Material, bzw. in der Spielanleitung. Dadurch "nur" 5 Punkte...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.13 von Dencer - Hat mir mehr als Pandemie und verbotene Insel gefallen. Glcksanteil zugebenermaen recht hoch und die Abwechslung fehlt etwas. Knappe 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.13 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.13 von Julius Tasler - Ich stimme Rene zu: Die Nebenaufgaben sind mit Vorsicht zu genieen, die Kartenmischung kann manchmal unglcklich sein. Ansonsten ein recht schnes Fantasy-Koopspiel, das weder durch aufregende Strken noch enttuschende Schwchen heraussticht. Es hat uns besser gefallen als Andor, aber weniger gut als Robinson Crusoe oder Defenders of the Realm.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.13 von Oliver S. - Scnes kooperatives Spiel, das auch zu zweit wunderbar funktioniert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.13 von Thommy
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.13 von Bernhard Nienhaus
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.14 von Hans Huehnchen - Gutes Koop, aber schade, dass einige Abenteuerkarten so furchtbar uninteresant sind... Dafr fhlt es sich deutlich thematischer an, als die etwas abstrakte Aufmachung vermuten lsst.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.22 von Wolf107 - Arkham Horror als Fantasy-Spiel. Thematisch sehr gut umgesetzt, aber der Funke sprang nicht ber. Das Spiel dmpelt 4/5 des Spieles so daher, nach dem Motto, was interessieren mich die Gegner. Besonders der Mechanismus, die Massen von Gegnern ins Spiel zu bringen mittels Kettenzgen war originell, aber nervte. Dann die letzte Aufgabe hatte es in sich. Da kam endlich etwas Spannung auf. Fr 40 Minuten totale Langeweile und 10 Minuten Spannung und 10 Minuten Aufbau ist bei mir der Spielspielreiz eher niedrig.

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