Rezension/Kritik - Online seit 09.05.2011. Dieser Artikel wurde 10964 mal aufgerufen.

Luna

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Autor: Stefan Feld
Illustration: Klemens Franz
Verlag: Hall Games
Rezension: André Beautemps
Spieler: 1 - 4
Dauer: 25 - 100 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 201
Download: Kurzspielregel [PDF]
Luna

Spielziel

Inselhopping für Mondsüchtige! Viele kleine bunte Novizen umkreisen die große Tempelinsel auf kleineren, aber nicht minder feinen Inseln, führen die unterschiedlichsten Aktionen aus und warten auf den geeigneten Moment und den richtigen Pfad hinein in den Tempel. Wer weiß, vielleicht kann man durch das Verdrängen eines bereits im Tempel befindlichen Novizen eines anderen Ordens noch ein paar Einflusspunkte zusätzlich einstreichen? Wer ihn gehen will, den Weg aller Lunatics, der folge mir unauffällig in die Rezension.

Ablauf

Wir haben eine Menge Inseln in Form einzelner, voneinander unabhängiger Papptafeln. Diese werden rund um die Hauptinsel, die aus vier einen Rahmen bildenden Einzeltafeln zusammengesetzt wird, in ausreichendem Abstand ausgelegt und mit Gunstmarken in Spieleranzahl belegt. In den Rahmen der zentralen Tempelinsel werden 4 Teilbereiche des Tempelinneren platziert, je nach Mitspielerzahl 50 bis 100 % davon offen. Die darauf abgebildeten Sechseckfelder sind durchnummeriert. Jedem Spieler wird - nachdem er sich für eine Spielfarbe entschieden und diverse Novizen- und Kultstättenpöppel in derselben erhalten hat - ein Tempelfeld zugelost, auf dem zunächst ein Plättchen "Buch der Weisheit" und darauf ein eigener Novize platziert wird.

Auf dem ebenfalls auf der Hauptinsel abgebildeten Weg zum Tempeleingang werden Plättchen in aufsteigender Sortierung gelegt. In regelmäßigen Abständen wird ein Wächterfeld dazwischengeschoben, auf deren erstes eine Wächterfigur platziert wird. Eine Markierungsscheibe je Spieler wird auf den ersten Sitz im Saal des Priesterrats gelegt, die Scheiben werden in aufsteigender Spielreihenfolge übereinander gestapelt. Außerdem werden noch vier Zeitmarken in den Meditationsraum des Tempels gelegt, dargestellt als Kerzen.

Auf den kleineren Priesterinseln werden acht Novizen sowie eine Kultstätte platziert. Da die Platzierung der Novizen paarweise zu erfolgen hat und diese nicht auf der Insel mit der eigenen Startkultstätte starten dürfen, bleiben 2 Inseln übrig, auf denen ein Spieler keine Figuren zu Beginn des Spiels hat. Von diesen Inseln bekommt er je eine Gunstmarke. Zum Schluss der Vorbereitung sind noch ein Baumeister, ein Abtrünniger und natürlich die namensgebende Mondpriesterin Luna auf bestimmte Inseln zu verteilen.

Beginnend mit einem Startspieler kann während des Spielverlaufs immer reihum eine von mehreren Aktionen ausgeführt werden. Es existieren insgesamt dreizehn verschiedene Möglichkeiten, seine Aktionsphase zu nutzen. Für alle Aktionen ist der Einsatz eigener Novizen erforderlich, die sich irgendwo aktiv im Spiel befinden, einzige Ausnahme ist das Umdrehen einer Zeitmarke (siehe sonstige Aktionen, Meditation). Bei bestimmten Aktionen kann sich die Anzahl benötigter Novizen um 1 reduzieren, wenn die Aktion auf einer Insel ausgeführt wird, auf der sich bereits eine eigene Kultstätte befindet.

Nach dem Ende einer Spielrunde erfolgt eine Wertung. Auf der Insel mit der Priesterin wird nun über aktive Novizen und Kultstätten die einfache Mehrheit ermittelt. Der Sieger sowie zweit- und drittplatzierte Spieler erhalten Einflusspunkte. Wer Novizen auf oder an der Insel mit der Figur des Abtrünningen stehen hat, muss Einflusspunkte abgeben. Für Novizen im Tempelinneren bekommt man Einflusspunkte.

Es folgt die Vorbereitung auf die nächste Spielrunde. Nach der sechsten Spielrunde entfällt die Vorbereitung und wird durch eine Schlusswertung ersetzt, in der Einflusspunkte für errichtete Kultstätten, einem Mindestfortschritt von drei Sitzen im Priesterrat und übriggebliebene Gunstmarken verteilt werden. Wer nun insgesamt die meisten Einflusspunkte gesammelt hat, ist Sieger.

Fazit

Opulent ist ein heutzutage eher selten gebrauchtes Wort, dennoch die richtige Zusammenfassung für die Materialausstattung des Spiels. Die ganze Fülle des Materials ist technisch gut gelungen, auch der gut zusammensetzbare Hauptspielplan ist zusammen mit dem ganzen Rest clever untergebracht. Das Verhältnis zwischen der Schachtelgröße und dem darin befindlichen Inhalt lässt auch härteste Kritiker dieser Relation verstummen.

Auch die grafische Umsetzung ist sehr schön und stimmungsvoll. Details wie z .B. die ausgepusteten Kerzen im Meditationsraum als Spielrundenbegrenzung lassen schon ein recht priesterliches Feeling aufkommen. Lediglich bei der Bebilderung der Tempelplättchen rätselt man, warum hier die gleiche Symbolik wie bei den Gunstplättchen verwendet wurde, obwohl es spielmechanisch keine Verbindung zwischen diesen beiden gibt. Des Rätsels Lösung (nachgereicht, Danke Stephan!): Der Zusammenhang versteckt sich in einem kleinen Teil der Spielregel, es werden zur Besetzung der Tempelplättchen Novizen von der Insel mit dem gleichen Symbol benötigt. Also ist auch hier alles klar.

Durch die Menge des Gesamtmaterials ist der Spielaufbau mit ein paar Minuten zu kalkulieren. Die Tempelinsel will zusammengesetzt und mit Plättchen sowie der Wächterfigur bestückt werden. Die Priesterinseln erhalten neben ihrem Platz auf dem Spielfeld auch die Gunstplättchen sowie im Einstiegsspiel gleich fest zugeordnete Spielerfiguren. Die auf diesen Inseln hoppenden Figuren sind zu platzieren, die Spieler selbst erhalten ihr Material und, ach ja, ebenfalls auf dem Hauptspielplan werden ja noch die Meditationskerzen und die Punktechips untergebracht. Falls man zu Beginn nicht gut zurecht kommt, soll einem gleich die zweite Seite der Spielregel weiterhelfen.

Diese ist mit insgesamt acht Seiten, von denen die erste nur Übersichtsinformationen und eine regelferne Einleitung und die letzte Seite Spieltipps für Anfänger enthält, auf das Notwendigste komprimiert. Ich muss gestehen, dass mein erster Eindruck trotz aller Mühen kein besonders guter war. Da insbesondere die Aktionsphase eine Vielzahl an unterschiedlichen Aktivitäten bietet, glaubt man wohl beim ersten Studium nicht, dass in der hier gewählten Form bereits alles erklärt ist. Leichte Schwächen sind in der Klarstellung einiger Punkte zu erkennen, so werden die Buchplättchen unter den Novizen im Tempel "Buch der Weisheit" genannt, die korrespondierende Gunstmarke heißt "Buch der Weisen". Ein dummer Mensch wie ich bringt diese Dinge nicht gleich automatisch zueinander.

Durch die klare Trennung der Aktionsbeschreibungen geht einem zudem als Erstleser der Zusammenhang zwischen diesen verloren. Wäre die Regel ein Film, würde man bei der Aufzählung der einzelnen Möglichkeiten die Klappe vor der nächsten Kamerareinstellung tatsächlich noch sehen. Mittlerweile denke ich etwas anders hierüber, immerhin ist man wirklich fokussiert auf die Erläuterung der jeweiligen Aktion und deren Bedingungen sowie Folgen. Und den Anspruch zu haben, bereits vor der ersten Partie einen Gesamtüberblick zu haben und alle Zusammenhänge schon zu verstehen, ist ein hehres Ziel. Dennoch bleibt keine sonderlich gute Erinnerung an dieses Regelwerk bestehen, schließlich ist in diesem Punkt der Ersteindruck der einzig maßgebliche.

Sind die Möglichkeiten und Zugmechanismen nach ein paar Runden erst einmal verdaut, werden auch die Zuglängen überschaubarer. In voller Besetzung ist das Tempo sehr angenehm, da man nach einem Zug ein bisschen Zeit zum Überdenken der nächsten Züge hat, jedoch seltenst dafür ein sehr großes Zeitfenster erhält. In einem Duell fällt überdeutlich auf, wenn einer der Kontrahenten die Mechanismen beherrscht und sein Gegenüber nicht.

In der Tat sollte bei Premierenmitspielern der Aufforderung zu Beginn des Regelwerks Folge geleistet werden, erst ein paar experimentelle Runden zum Kennenlernen der Aktionen zu spielen und dann in eine richtige Partie einzusteigen. Sind alle Teilnehmer in etwa auf gleichem Niveau und wird die maximal mögliche Spieleranzahl von Vier erreicht, bietet sich jedem ein bunter Strauß an Viel-Fronten-Kriegen. In einer Mischung aus Chamäleon und Uhu gilt es, im 360-Grad-Modus die anderen Spieler und deren Vorgehen im Auge zu behalten und gleichzeitig seine eigenen Ziele so unauffällig und gut getarnt wie möglich zu verfolgen. Ständig hagelt es kurz- und/oder langfristig wirkende Entscheidungszwänge, z. B. ob die Novizen einer Insel jetzt zum Erwerb eines Gunstplättchens, zum Bau einer Kultstätte oder vielleicht besser irgendwas Richtung Tempel machen sollen. Es hat so ein bisschen was von dem Zwang für Schulabgänger, sich aus der Fülle des Angebots das für einen selbst passende herauszusuchen.

Die 25 Minuten Spieldauer, welche agricolesk je Spieler angegeben ist, kann von erfahrenen Runden mit Müh und Not erreicht werden. So schnell schießen manche Preußen eben nicht, die Orientierungszeiten ergeben sich wahrscheinlich aus einer vielleicht überproportionalen Besetzung der Testgruppen mit Spieleszeneristen. Diese müssen sich bei der jährlichen Anzahl neuer Spiele eh beeilen, wollen sie möglichst viel davon kennenlernen. Für Gelegenheitsspieler sollte man großzügigerweise eine Viertelstunde mehr einkalkulieren.

Und für alle zusammen gilt im vorliegenden Fall: Kein Muss, aber ein deutliches Kann.

Rezension André Beautemps

Spielerei-Rezension

Ergänzende Kritik aus der Spielerei, erschienen in der Ausgabe Nr. 90

Die Mondgöttin des antiken Roms hörte auf den Namen Luna und dort wurde ihr auch ein Tempel geweiht. Im gleichnamigen Spiel Luna aus dem Hall Verlag wird Luna von einer Göttin zu einer Priesterin heruntergestuft, der Tempel ist jedoch geblieben. Deren Amtszeit geht jedoch dem Ende entgegen und ihre Nachfolgerin soll, wer hätte es gedacht, durch einen Wettkampf ernannt werden.
Aus der Einleitung, die fast eine halbe Seite lang ist, ist mir ein Satz in Erinnerung geblieben. Dieser Satz trifft das Spiel sehr treffend und lautet: „Es gibt so viel zu tun und wir sind so wenige.“

Bei Luna gibt es keinen festen Spielplan, sondern es wird vielmehr die Tempelinsel zusammengesetzt. Dies ist jedoch nur der Rahmen, das „Innenleben“ wird abhängig von der Spieleranzahl mit zwei bis vier aufgedeckten Innenteilen befüllt, die restlichen werden mit der Rückseite eingesetzt. Um diese Tempelinsel herum werden jetzt sieben Priesterinseln platziert. Man kann diese entweder nach der vorgegebenen Reihenfolge auslegen oder aber beliebig platzieren. Für die ersten Spiele sollte auf jeden Fall die vorgegebene Startaufstellung gewählt werden, denn hier werden auch noch die Novizen (= Spielfiguren) vorgegeben eingesetzt und eine Kultstätte errichtet. Erst mit etwas Spielerfahrung sollte man zum freien Einsetzen übergehen, um nicht gleich einen spielentscheidenden Nachteil zu haben. Auf jeder dieser Inseln gibt es ein Gunstplättchen zu gewinnen. Diese sind ein wesentlicher Bestandteil des Spieles und werden später näher erklärt.
Eingesetzt werden zu Spielbeginn vier Gruppen zu je zwei Novizen sowie eine Kultstätte. Somit bleiben zwei Inseln übrig auf denen keine eigene Figuren stehen. Von diesen beiden Inseln bekommt man dann das jeweilige Gunstplättchen.

Nun beginnt die Aktionsphase, in der jeder Spieler reihum genau eine Aktion ausführt. Für diese Aktionen werden Novizen und/oder Gunstplättchen eingesetzt. Grundsätzlich für die Aktionen gilt, dass nur aktive Novizen zum Einsatz kommen können. Aktiv ist ein Novize immer dann, wenn er noch auf der Insel steht. Wurde er eingesetzt, wird er vor die Insel gestellt und somit inaktiv, außerdem dürfen nur eigene Novizen eingesetzt werden.
So, und jetzt geht das Dilemma los. Was mache ich in welcher Reihenfolge? Es stehen vier verschiedene Aktionsarten mit insgesamt 14 Möglichkeiten zur Auswahl. Kommen wir zunächst zu den Inselaktionen. Wenn zwei Novizen von der Insel genommen werden, darf man das dort liegende Gunstplättchen nehmen. Zu beachten ist allerdings, dass man von jeder Art nur eines besitzen darf. Für neuen Nachschub an Novizen kann man sorgen, wenn man missioniert. Hierbei kommt eine neue Figur zu den von der Insel gesetzten. Sollte auf der Insel der Baumeister stehen, darf dort eine Kultstätte errichtet werden (natürlich brauche ich auch noch die zwei Novizen). Diese Kultstätten bringen bei Spielende Siegpunkte und während des Spiels Vergünstigungen. Bei dem Gunstplättchen Heilkräuter dürfen zwei inaktive Novizen wieder aktiviert werden.
Bei den Bewegungsaktionen dürfen zum Beispiel beliebig aktive Novizen inaktiv neben beliebige Inseln gelegt werden. Beim Einsatz des Gunstplättchens Gezeiten dürfen beliebige Novizen, egal ob aktiv oder inaktiv, bewegt werden. Diese sind dann anschließend allerdings inaktiv. Mit einem Segelboot schließlich dürfen aktive Novizen die Inseln wechseln, die dann auch in diesem Status bleiben.

Nun kommen wir zu den Aktionen, die auch mit Siegpunkten belohnt werden. Dazu sollte man zunächst wissen, dass rings um die Tempelinsel Tempelplättchen liegen. Einige davon sind durch den Wächter freigegeben. Ein Novize darf jetzt auf ein solches Plättchen gesetzt werden, welches das gleiche Symbol hat wie die Insel, von der er kommt. Diese Plättchen sind durchnummeriert. Als weitere Aktion darf jetzt ein solch besetztes Plättchen in den Tempel gesetzt werden. Dazu wird dieses auf das Feld mit der gleichen Zahl gesetzt. Dafür gibt es nun so viele Punkte, wie das Feld angibt, auf dem der Wächter steht. Je weiter der Wächter am Ende vorrückt, je weniger Punkte gibt es dafür. Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler eine solche Figur im Tempelinnern, die zusätzlich durch ein Buch geschützt ist. Sollte nämlich eine Figur benachbart zu anderen fremden Figuren eingesetzt werden, kommen diejenigen vom Plan, die eine niedrigere Zahl haben. Es sei denn, sie sind durch ein Buch vor solcher Unbill geschützt. Für jede Figur, die ich verdrängen kann, bekomme ich einen Siegpunkt. Verbessern, d. h. mehr Siegpunkte erhalten, kann ich meinen Einfluss im Priesterrat. Für jeden Novizen, der die Insel verlässt, rückt meine Zählscheibe um eine Position nach vorne. Doch nicht nur bei Spielende ist dies interessant. Auch während des Spieles entscheidet der Priesterrat bei eventuellen Gleichständen. Sollte ich mal gar nichts Sinnvolles machen können, darf ich mich zur Meditation zurückziehen. Dies bedeutet nichts anderes, als dass ich das Rundenende näher rücke. Wurde dies viermal getätigt, endet die Runde und es kommt zur Wertung. Dies ist ganz toll gelöst, denn das Ganze ist in Form einer Kerze, die in vier Phasen immer weiter niederbrennt, bis sie schließlich ganz ausgegangen ist.

Pro Wertung werden jetzt drei Werte zusammengezählt. So, spätestens jetzt kommen die Mondgöttin selbst und ein Abtrünniger zu Ehren. Die Mondgöttin wandert nach einem bestimmten Muster nach jeder Runde weiter, während der Abtrünnige dasselbe tut, aber auch noch während der laufenden Runde wechseln kann. Derjenige Spieler mit den meisten aktiven Inseln der Mondgöttin bekommt ebenso wie der zweite Siegpunkte. Minuspunkte hingegen kann man auf der Insel des Abtrünnigen ernten. Hier zählen alle Novizen, die sich auf dieser Insel aufhalten, einen Minuspunkt, gemeinerweise auch die inaktiven. Außerdem erhält man noch einen Punkt pro Novize, der sich im Tempel aufhält.
Anschließend kommen wieder alle inaktiven Novizen auf die Insel und Wächter, Mondgöttin und Abtrünniger wandern weiter. Nach der sechsten Runde endet das Spiel und pro Tempel gibt es noch Punkte ebenso wie bereits erwähnt im Priesterrat. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Autor Stefan Feld hat mit Luna ein Spiel erschaffen, das sich nur an erfahrene Spieler wendet. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten, die man mit seinen Novizen ausführen kann. Es gibt durchaus verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten. Zwar macht es speziell zu Beginn Sinn, seine Novizen zu missionieren, um mit mehr Akteuren auch mehr Möglichkeiten zu haben, doch wenn dies ein Spieler nicht macht und schon früh in der Runde jedes Mal die Kerze weiter abbrennen lässt (d. h. er meditiert) hat man oftmals auch nichts davon. Weiterhin wäre es wünschenswert, schnell die Inseln wechseln zu können, doch auch das bedarf langfristiger Planung. Erschwerend kommt noch hinzu, dass man von jeder Sorte der Gunstplättchen nur eines besitzen darf. Daher will der Einsatz wohl überlegt sein, denn auch das Wiederbeschaffen dieses Plättchens geht nicht in einem Zug.

Luna ist ein Klassespiel für den oben erwähnten Personenkreis. Auch die Spielregel ist wieder vortrefflich gelungen, es bleiben keine Fragen offen, während man über die Grafik streiten kann, aber das ist ja bei den meisten Spielen so. Luna erhält eine eindeutige Kaufempfehlung, auch wenn das Thema etwas aufgesetzt wirkt.

Rezension Volker Sitzler

Weitere Infos

Anmerkung der Redaktion: Sicher werden sich einige von Euch fragen, wie es zu einer Rezensionen von H@LL9000 zu einem Spiel von H@LL Games kommen kann, wenn dies doch ein und das selbe wäre.

Dies wollen wir nochmals aufklären: H@LL Games wurde von Ralph Bruhn, einem aktiven Rezensenten und Lektor von H@LL9000, in Abstimmung mit dem Herausgeber des Online-Magazins Frank Gartner gegründet. In einem sind sich Online-Magazin und Verlag einig: Es wird von engagierten Spielern für engagierte Spieler betrieben, womit man sich aus Sicht der Motivation verbunden fühlt. Weiterhin teilen sie sich den Webspace.

Nichtsdestotrotz ist und bleibt H@LL9000 ein unabhängiges Online-Magazin. Um den möglichen Vorwürfen eines "Hypings" zu entgegnen, haben wir auf Wunsch von Ralph Bruhn zudem eine Rezension einer weiteren unparteiischen Website (Spielerei) mit aufgenommen. Damit sollte eine möglichst hohe Objektivität gewährleistet sein. Wer dennoch Böses unterstellen möchte, der soll es gerne tun, dem können wir nicht helfen. ;-)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Luna: 4,9 4,9, 17 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.11 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.10 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.10 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.10 von Michael Schlepphorst - Schönes Spiel welches aber schnell zu Denkarbeit ausartet aufgrund der vielen Möglichkeiten und des fehlenden Glückfaktors. Gute 4 mit Tendenz zur 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.10 von Regina Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.10 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.10 von Stephan Gehres - Tolle Gestaltung, sehr gute Spielanleitung. Erfrischend anderes "Thema". Für mich bisher das Highlight des Spielejahres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.11 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.11 von Alexander Broglin - schönes Strategiespiel mit einigen neuen Elementen, die stimmig zusammengefügt sind
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.11 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.11 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.11 von Mike Keller
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.11 von Volker Sitzler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.11 von Rainer Harke - Sehr schönes Spiel, dessen Regeln deutlich einfacher sind als das Regelheft auf den ersten Blick vermuten lässt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.11 von Marc Jünger - "Luna" ist m.E. bisher eines der besten Spiele von Stefan Feld. Es gibt keinerlei Glücksfaktor. Und auch wenn man seine Gedanken doch schon stark fokussieren muss, so wird es von Partie zu Partie immer leichter, die Zusammenhänge zu erkennen. Und dann macht es einfach nur noch Spass. Aufgrund der variablen Start-Aufstellung und der Options-Vielfalt muss ich mich immer wieder auf einen anderen Verlauf gefasst machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.13 von Mahmut Dural - Ein Vielspilerspiel, wo die Aktionenen und Mechanismen doch recht einfach erscheinen, wenn man Luna mal gespielt hat. Ein Spiel, welches ohne Glücksmomente auskommt, jedoch etwas mechanisch wirkt und dadurch an Spielreiz verliert. Ein wiedermal sehr gutes Spiel von Stefan Feld.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.15 von Michael Timpe - Luna ist spröde, es fällt schwer so richtig warm zu werden mit dem Spiel, obwohl der Mechanismuss aussen herum mit den Inseln abwechslungsreich und vielschichtig ist. Trotzdem spiel ich meist lieber anderes.

Leserbewertungen

Leserwertung Luna: 5,0 5.0, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.11 von Melanie Lepizzera - Thema wirkt etwas aufgesetzt, ist aber nicht weiter schlimm. Schade fand ich nur, dass ich mich in meinen Aktionen immer ein wenig ferngesteuert gefühlt habe. Sieger stand in den 3 bisher gespielten Partien immer nach der Hälfte des Spiels fest.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.11 von René Krause - Es ist eins der Spiele was leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist, unsere Spielerunde war von anfang an begeistert. Die Aktionsmöglichkeiten sind vll am Anfang sehr erschlagend, aber das führt auch dazu das es keinen Richtigen oder falschen Weg geht, man muß jederzeit aufpassen was wichtig ist, eher im Tempel, lieber auf den Ausseninseln und immer schön die Mitspieler blockieren, wenn man nämlich "nebeneinander" her spielt und z.b. einen Spieler im Tempel alleine machen lässt, dann muß man sich nciht wundern wenn der Gewinner frühzeitig fest steht oder man keine Chance hat aufzuholen. Ein tolles Spiel, die Regeln sind super erklärt, schön Bebildert und bis auf eine kleine Frage beim Novizen bleibt nichts ungewiss. Wiederspielreiz ist auch groß, zwar sollte man bei den ersten Partien die "Anfängeraufstellung" wählen, aber danach ist durch die platzierbaren Inseln, die eigene Startaufstellung, eigentlich alles immer wieder neu und kein Spiel gleich! Für Vielspieler im Strategiebereich, Absolute Kaufempfehlung und für mich persönlich der überraschende Messehit 2010.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.11 von Wolfram Dübler-Zaeske - Ambitioniert - Fordernd - Begeisternd
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.11 von Flundi - Die Aktionsmöglichkeiten in der Breite suggerieren ein üppiges, komplexes Spiel, das seinen Reiz im Mangel entwickelt, der auf den ersten Blick nicht so offensichtlich ist. Geschwollen ausgedrückt. Das Mond-Mystik-Nebel-von-Avalon-Gedächtnis-Thema finde ich, unter uns Pastorensöhnen, übrigens ganz exquisit. Mehr Mut zum Anderen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.11 von Wody - spitzen Spiel... mir gefällt die Aktionsvielfalt sehr und der Kerzenmechanismus zum beenden der Runde sorgt für viel Spannung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.11 von Nick Bornschein - In unserer Runde komplett durchgefallen, es wollte keinerlei Spielspaß aufkommen. Größte Enttäuschung von allen Essen 2010 Käufen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.11 von Braz - Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Ich war zwar am Anfang etwas skeptisch, doch bereits nach der ersten Runde war ich absolut vom Spiel überzeugt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.11 von rocketboy - Die Bombe! Für mich der DSP 2011.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Keine Frage, das Spiel ist gut, die 4 Punkte für Spielreiz sind eigentlich "ungerecht". Aber: Die Einstiegshürde ist für so manchen durch die Spielregel arg hoch gelegt; da ist der Spielerklärer ziemlich gefordert. In der Regel steht zwar alles drin, aber wie; die Aktionsmöglichkeiten werden nacheinander abgehaspelt, ohne dass sich deren Sinn so einfach erschlösse. Mit weniger erfahrenen Spielern muss man ernsthaft einige Proberunden spielen, in denen man die Zusammenhänge zwischen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten besser erklären kann. Das Spiel ist zudem eher "gnadenlos", wer die Zusammenhänge weniger gut erfasst, hat keine Chance. Dabei hätte das Thema doch Spielraum geboten, die eher gegebene Abstraktheit der Abläufe durch Fantasy-Elemente abzumildern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.11 von W.heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.11 von Christoph Kainrath - Ein geniales Spiel, dass in unserer Runde - wenn auch nach anfänglicher Skepsis nach der Regelerklärung - jedem gefallen hat. Die vielen Aktionsmöglichkeiten sind recht einfach, nur das Verständnis wie diese ineinander greifen benötigt wohl eine Probepartie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.11 von Matthias Neumann - Als Mehrpersonenspiel hat es durchaus seinen Reiz. Es ist sehr fordernd und somit nichts für Gelegenheitsspieler. Die Solovariante ist nicht zu empfehlen, da schlicht und ergreifend nicht gewinnbar!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.11 von Michael Schepers - Wenn man einmal hinter das Spielprinzip gekommen ist macht es einfach nur noch spass. Das Prinzip ist eigentlich sehr einfach, aber die Möglichkeiten sehr vielfältig, dass man sich manchmal einfach nicht entscheiden kann was man als nächstes machen soll. Ich bin aber absolut überzeugt von dem Spielkonzept - zu zweit auch sehr schön zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.11 von Gernspieler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.11 von Arne - Einfach ein super Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.11 von Robin S. - Vertrackt aber ein Spiel mit Tiefen und hohen Planungspotenzial. Auch hier spielen wir nur zu Zweit, wobei leider meine Frau die meißten Partien gewinnt, kann halt besser planen als ich, spiele einfach nur aus dem Bauch (na, ja, ein wenig überlege ich auch). Super Spiel mit überschaubarer Spieldauer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.12 von Alexander v. Südhessen - Egal mit welcher Spieleranzahl, es gefällt mir, das alle Spieler zu jedem Zeitpunkt die gleichen Informationen haben. Ist wirklich kurzweilig auf und zwischen den 8 Inseln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.12 von DiceBear - Es gibt viele Aktionsmöglichkeiten - und man möchte immer mehr ausführen, als man noch Novizen zur Verfügung hat. Interessant ist auch der Mechanismus, dass die Runde durch die Spieler selbst beendet wird (umdrehen der letzten Kerze). Sehr gut gefällt mir auch das innovative Spiel"brett". Die Anleitung ist sehr gut und auch die Rundenübersicht lässt keine Fragen mehr offen - außer der, was man in seinem Zug am sinnvollsten tut...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.13 von Gülsüm Dural - Vom Wiederspielreiz her, eher ne 4. ABER die Aktionen gehen schnell von der Hand, das Spiel ist absolut rund und auf einer gewwissen Art und Weise wieder genial. So daß, das Spiel eine 5-Punktewertung absolut verdient. Durch die fehlende Atmosphäre und Spannung reicht es wiederum nicht zu einer 6-Punkte Wertung. Interaktion herrscht nur im Tempel, durch das Verdrängen der Novizen. Ansonsten besteht das Spiel durch das Optimieren der eigenen Aktionen. Ich muß abwägen, welche Aktion ich wann machen müßte etc., wo erwähnt werden muß, das mich bei der Entscheidung kein Mitspieler beieinflussen oder bedrängen kann. Ich kann nämlich zu jederzeit jede Aktion machen, es sei denn ich habe auch dort meine aktiven Novizen. Ein bißchen mehr gegenseitig in die Quere kommen können, hätte dem Spielspaß gut getan. So sind es solide 5 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.13 von Zulu500 - Ich schwanke zwischen 4 und 5. Entscheide mich aber für die 4, weil es nicht mein Thema ist. Für Spieler die auch gerne mit Novizen und Inseln rumhantieren eine klare 5. Positiv: kein Glücksfaktor, bei jedem Spiel andere Anordnung der Inseln und des Tempelbodens, wird mit jeder weiteren Runde flüssiger und schneller zu spielen. Negativ: Spiel ist leicht abstrakt, dass kann auch das aufgesetzte Thema schwer verschleiern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.13 von Joachim Tangemann - Eines der besten Feld-Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.15 von Daniel Noé - Ein wunderschönes Spiel mit tollen, einmaligen Mechanismen - hier braucht es aber relativ viele Spiele bis man die Aktions-Kombinationsmöglichkeiten auch nur im Ansatz beherrscht. Mir gefällt sowas sehr - ein guter Feld
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.19 von Martin - Ein perfektes Spiel.

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