Rezension/Kritik - Online seit 09.05.2011. Dieser Artikel wurde 15473 mal aufgerufen.
Luna
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Autor: |
Stefan Feld
|
Illustration: |
Klemens Franz
|
Verlag: |
Hall Games
|
Rezension: |
André Beautemps |
Spieler: |
1
- 4
|
Dauer: |
25
- 100
Minuten |
Alter: |
ab 12 Jahren |
Jahr: |
2010 |
Bewertung: |
4,9 H@LL9000 |
|
5,0 Leser |
Ranking: |
Platz 255 |
Download: |
Kurzspielregel [PDF] |
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Auszeichnungen:2011, Spiel des Jahres Empfehlungsliste
Spielziel
Inselhopping für Mondsüchtige! Viele kleine bunte Novizen umkreisen die große Tempelinsel auf kleineren, aber nicht minder feinen Inseln, führen die unterschiedlichsten Aktionen aus und warten auf den geeigneten Moment und den richtigen Pfad hinein in den Tempel. Wer weiß, vielleicht kann man durch das Verdrängen eines bereits im Tempel befindlichen Novizen eines anderen Ordens noch ein paar Einflusspunkte zusätzlich einstreichen? Wer ihn gehen will, den Weg aller Lunatics, der folge mir unauffällig in die Rezension.
Ablauf
Wir haben eine Menge Inseln in Form einzelner, voneinander unabhängiger Papptafeln. Diese werden rund um die Hauptinsel, die aus vier einen Rahmen bildenden Einzeltafeln zusammengesetzt wird, in ausreichendem Abstand ausgelegt und mit Gunstmarken in Spieleranzahl belegt. In den Rahmen der zentralen Tempelinsel werden 4 Teilbereiche des Tempelinneren platziert, je nach Mitspielerzahl 50 bis 100 % davon offen. Die darauf abgebildeten Sechseckfelder sind durchnummeriert. Jedem Spieler wird - nachdem er sich für eine Spielfarbe entschieden und diverse Novizen- und Kultstättenpöppel in derselben erhalten hat - ein Tempelfeld zugelost, auf dem zunächst ein Plättchen "Buch der Weisheit" und darauf ein eigener Novize platziert wird.
Auf dem ebenfalls auf der Hauptinsel abgebildeten Weg zum Tempeleingang werden Plättchen in aufsteigender Sortierung gelegt. In regelmäßigen Abständen wird ein Wächterfeld dazwischengeschoben, auf deren erstes eine Wächterfigur platziert wird. Eine Markierungsscheibe je Spieler wird auf den ersten Sitz im Saal des Priesterrats gelegt, die Scheiben werden in aufsteigender Spielreihenfolge übereinander gestapelt. Außerdem werden noch vier Zeitmarken in den Meditationsraum des Tempels gelegt, dargestellt als Kerzen.
Auf den kleineren Priesterinseln werden acht Novizen sowie eine Kultstätte platziert. Da die Platzierung der Novizen paarweise zu erfolgen hat und diese nicht auf der Insel mit der eigenen Startkultstätte starten dürfen, bleiben 2 Inseln übrig, auf denen ein Spieler keine Figuren zu Beginn des Spiels hat. Von diesen Inseln bekommt er je eine Gunstmarke. Zum Schluss der Vorbereitung sind noch ein Baumeister, ein Abtrünniger und natürlich die namensgebende Mondpriesterin Luna auf bestimmte Inseln zu verteilen.
Beginnend mit einem Startspieler kann während des Spielverlaufs immer reihum eine von mehreren Aktionen ausgeführt werden. Es existieren insgesamt dreizehn verschiedene Möglichkeiten, seine Aktionsphase zu nutzen. Für alle Aktionen ist der Einsatz eigener Novizen erforderlich, die sich irgendwo aktiv im Spiel befinden, einzige Ausnahme ist das Umdrehen einer Zeitmarke (siehe sonstige Aktionen, Meditation). Bei bestimmten Aktionen kann sich die Anzahl benötigter Novizen um 1 reduzieren, wenn die Aktion auf einer Insel ausgeführt wird, auf der sich bereits eine eigene Kultstätte befindet.
Nach dem Ende einer Spielrunde erfolgt eine Wertung. Auf der Insel mit der Priesterin wird nun über aktive Novizen und Kultstätten die einfache Mehrheit ermittelt. Der Sieger sowie zweit- und drittplatzierte Spieler erhalten Einflusspunkte. Wer Novizen auf oder an der Insel mit der Figur des Abtrünningen stehen hat, muss Einflusspunkte abgeben. Für Novizen im Tempelinneren bekommt man Einflusspunkte.
Es folgt die Vorbereitung auf die nächste Spielrunde. Nach der sechsten Spielrunde entfällt die Vorbereitung und wird durch eine Schlusswertung ersetzt, in der Einflusspunkte für errichtete Kultstätten, einem Mindestfortschritt von drei Sitzen im Priesterrat und übriggebliebene Gunstmarken verteilt werden. Wer nun insgesamt die meisten Einflusspunkte gesammelt hat, ist Sieger.
Fazit
Opulent ist ein heutzutage eher selten gebrauchtes Wort, dennoch die richtige Zusammenfassung für die Materialausstattung des Spiels. Die ganze Fülle des Materials ist technisch gut gelungen, auch der gut zusammensetzbare Hauptspielplan ist zusammen mit dem ganzen Rest clever untergebracht. Das Verhältnis zwischen der Schachtelgröße und dem darin befindlichen Inhalt lässt auch härteste Kritiker dieser Relation verstummen.
Auch die grafische Umsetzung ist sehr schön und stimmungsvoll. Details wie z .B. die ausgepusteten Kerzen im Meditationsraum als Spielrundenbegrenzung lassen schon ein recht priesterliches Feeling aufkommen. Lediglich bei der Bebilderung der Tempelplättchen rätselt man, warum hier die gleiche Symbolik wie bei den Gunstplättchen verwendet wurde, obwohl es spielmechanisch keine Verbindung zwischen diesen beiden gibt. Des Rätsels Lösung (nachgereicht, Danke Stephan!): Der Zusammenhang versteckt sich in einem kleinen Teil der Spielregel, es werden zur Besetzung der Tempelplättchen Novizen von der Insel mit dem gleichen Symbol benötigt. Also ist auch hier alles klar.
Durch die Menge des Gesamtmaterials ist der Spielaufbau mit ein paar Minuten zu kalkulieren. Die Tempelinsel will zusammengesetzt und mit Plättchen sowie der Wächterfigur bestückt werden. Die Priesterinseln erhalten neben ihrem Platz auf dem Spielfeld auch die Gunstplättchen sowie im Einstiegsspiel gleich fest zugeordnete Spielerfiguren. Die auf diesen Inseln hoppenden Figuren sind zu platzieren, die Spieler selbst erhalten ihr Material und, ach ja, ebenfalls auf dem Hauptspielplan werden ja noch die Meditationskerzen und die Punktechips untergebracht. Falls man zu Beginn nicht gut zurecht kommt, soll einem gleich die zweite Seite der Spielregel weiterhelfen.
Diese ist mit insgesamt acht Seiten, von denen die erste nur Übersichtsinformationen und eine regelferne Einleitung und die letzte Seite Spieltipps für Anfänger enthält, auf das Notwendigste komprimiert. Ich muss gestehen, dass mein erster Eindruck trotz aller Mühen kein besonders guter war. Da insbesondere die Aktionsphase eine Vielzahl an unterschiedlichen Aktivitäten bietet, glaubt man wohl beim ersten Studium nicht, dass in der hier gewählten Form bereits alles erklärt ist. Leichte Schwächen sind in der Klarstellung einiger Punkte zu erkennen, so werden die Buchplättchen unter den Novizen im Tempel "Buch der Weisheit" genannt, die korrespondierende Gunstmarke heißt "Buch der Weisen". Ein dummer Mensch wie ich bringt diese Dinge nicht gleich automatisch zueinander.
Durch die klare Trennung der Aktionsbeschreibungen geht einem zudem als Erstleser der Zusammenhang zwischen diesen verloren. Wäre die Regel ein Film, würde man bei der Aufzählung der einzelnen Möglichkeiten die Klappe vor der nächsten Kamerareinstellung tatsächlich noch sehen. Mittlerweile denke ich etwas anders hierüber, immerhin ist man wirklich fokussiert auf die Erläuterung der jeweiligen Aktion und deren Bedingungen sowie Folgen. Und den Anspruch zu haben, bereits vor der ersten Partie einen Gesamtüberblick zu haben und alle Zusammenhänge schon zu verstehen, ist ein hehres Ziel. Dennoch bleibt keine sonderlich gute Erinnerung an dieses Regelwerk bestehen, schließlich ist in diesem Punkt der Ersteindruck der einzig maßgebliche.
Sind die Möglichkeiten und Zugmechanismen nach ein paar Runden erst einmal verdaut, werden auch die Zuglängen überschaubarer. In voller Besetzung ist das Tempo sehr angenehm, da man nach einem Zug ein bisschen Zeit zum Überdenken der nächsten Züge hat, jedoch seltenst dafür ein sehr großes Zeitfenster erhält. In einem Duell fällt überdeutlich auf, wenn einer der Kontrahenten die Mechanismen beherrscht und sein Gegenüber nicht.
In der Tat sollte bei Premierenmitspielern der Aufforderung zu Beginn des Regelwerks Folge geleistet werden, erst ein paar experimentelle Runden zum Kennenlernen der Aktionen zu spielen und dann in eine richtige Partie einzusteigen. Sind alle Teilnehmer in etwa auf gleichem Niveau und wird die maximal mögliche Spieleranzahl von Vier erreicht, bietet sich jedem ein bunter Strauß an Viel-Fronten-Kriegen. In einer Mischung aus Chamäleon und Uhu gilt es, im 360-Grad-Modus die anderen Spieler und deren Vorgehen im Auge zu behalten und gleichzeitig seine eigenen Ziele so unauffällig und gut getarnt wie möglich zu verfolgen. Ständig hagelt es kurz- und/oder langfristig wirkende Entscheidungszwänge, z. B. ob die Novizen einer Insel jetzt zum Erwerb eines Gunstplättchens, zum Bau einer Kultstätte oder vielleicht besser irgendwas Richtung Tempel machen sollen. Es hat so ein bisschen was von dem Zwang für Schulabgänger, sich aus der Fülle des Angebots das für einen selbst passende herauszusuchen.
Die 25 Minuten Spieldauer, welche agricolesk je Spieler angegeben ist, kann von erfahrenen Runden mit Müh und Not erreicht werden. So schnell schießen manche Preußen eben nicht, die Orientierungszeiten ergeben sich wahrscheinlich aus einer vielleicht überproportionalen Besetzung der Testgruppen mit Spieleszeneristen. Diese müssen sich bei der jährlichen Anzahl neuer Spiele eh beeilen, wollen sie möglichst viel davon kennenlernen. Für Gelegenheitsspieler sollte man großzügigerweise eine Viertelstunde mehr einkalkulieren.
Und für alle zusammen gilt im vorliegenden Fall: Kein Muss, aber ein deutliches Kann.
Rezension André Beautemps
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Spielerei-Rezension
Ergänzende Kritik aus der Spielerei, erschienen in der Ausgabe Nr. 90
Die Mondgöttin des antiken Roms hörte auf den Namen Luna und dort wurde ihr auch ein Tempel geweiht. Im gleichnamigen Spiel Luna aus dem Hall Verlag wird Luna von einer Göttin zu einer Priesterin heruntergestuft, der Tempel ist jedoch geblieben. Deren Amtszeit geht jedoch dem Ende entgegen und ihre Nachfolgerin soll, wer hätte es gedacht, durch einen Wettkampf ernannt werden.
Aus der Einleitung, die fast eine halbe Seite lang ist, ist mir ein Satz in Erinnerung geblieben. Dieser Satz trifft das Spiel sehr treffend und lautet: „Es gibt so viel zu tun und wir sind so wenige.“
Bei Luna gibt es keinen festen Spielplan, sondern es wird vielmehr die Tempelinsel zusammengesetzt. Dies ist jedoch nur der Rahmen, das „Innenleben“ wird abhängig von der Spieleranzahl mit zwei bis vier aufgedeckten Innenteilen befüllt, die restlichen werden mit der Rückseite eingesetzt. Um diese Tempelinsel herum werden jetzt sieben Priesterinseln platziert. Man kann diese entweder nach der vorgegebenen Reihenfolge auslegen oder aber beliebig platzieren. Für die ersten Spiele sollte auf jeden Fall die vorgegebene Startaufstellung gewählt werden, denn hier werden auch noch die Novizen (= Spielfiguren) vorgegeben eingesetzt und eine Kultstätte errichtet. Erst mit etwas Spielerfahrung sollte man zum freien Einsetzen übergehen, um nicht gleich einen spielentscheidenden Nachteil zu haben. Auf jeder dieser Inseln gibt es ein Gunstplättchen zu gewinnen. Diese sind ein wesentlicher Bestandteil des Spieles und werden später näher erklärt.
Eingesetzt werden zu Spielbeginn vier Gruppen zu je zwei Novizen sowie eine Kultstätte. Somit bleiben zwei Inseln übrig auf denen keine eigene Figuren stehen. Von diesen beiden Inseln bekommt man dann das jeweilige Gunstplättchen.
Nun beginnt die Aktionsphase, in der jeder Spieler reihum genau eine Aktion ausführt. Für diese Aktionen werden Novizen und/oder Gunstplättchen eingesetzt. Grundsätzlich für die Aktionen gilt, dass nur aktive Novizen zum Einsatz kommen können. Aktiv ist ein Novize immer dann, wenn er noch auf der Insel steht. Wurde er eingesetzt, wird er vor die Insel gestellt und somit inaktiv, außerdem dürfen nur eigene Novizen eingesetzt werden.
So, und jetzt geht das Dilemma los. Was mache ich in welcher Reihenfolge? Es stehen vier verschiedene Aktionsarten mit insgesamt 14 Möglichkeiten zur Auswahl. Kommen wir zunächst zu den Inselaktionen. Wenn zwei Novizen von der Insel genommen werden, darf man das dort liegende Gunstplättchen nehmen. Zu beachten ist allerdings, dass man von jeder Art nur eines besitzen darf. Für neuen Nachschub an Novizen kann man sorgen, wenn man missioniert. Hierbei kommt eine neue Figur zu den von der Insel gesetzten. Sollte auf der Insel der Baumeister stehen, darf dort eine Kultstätte errichtet werden (natürlich brauche ich auch noch die zwei Novizen). Diese Kultstätten bringen bei Spielende Siegpunkte und während des Spiels Vergünstigungen. Bei dem Gunstplättchen Heilkräuter dürfen zwei inaktive Novizen wieder aktiviert werden.
Bei den Bewegungsaktionen dürfen zum Beispiel beliebig aktive Novizen inaktiv neben beliebige Inseln gelegt werden. Beim Einsatz des Gunstplättchens Gezeiten dürfen beliebige Novizen, egal ob aktiv oder inaktiv, bewegt werden. Diese sind dann anschließend allerdings inaktiv. Mit einem Segelboot schließlich dürfen aktive Novizen die Inseln wechseln, die dann auch in diesem Status bleiben.
Nun kommen wir zu den Aktionen, die auch mit Siegpunkten belohnt werden. Dazu sollte man zunächst wissen, dass rings um die Tempelinsel Tempelplättchen liegen. Einige davon sind durch den Wächter freigegeben. Ein Novize darf jetzt auf ein solches Plättchen gesetzt werden, welches das gleiche Symbol hat wie die Insel, von der er kommt. Diese Plättchen sind durchnummeriert. Als weitere Aktion darf jetzt ein solch besetztes Plättchen in den Tempel gesetzt werden. Dazu wird dieses auf das Feld mit der gleichen Zahl gesetzt. Dafür gibt es nun so viele Punkte, wie das Feld angibt, auf dem der Wächter steht. Je weiter der Wächter am Ende vorrückt, je weniger Punkte gibt es dafür. Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler eine solche Figur im Tempelinnern, die zusätzlich durch ein Buch geschützt ist. Sollte nämlich eine Figur benachbart zu anderen fremden Figuren eingesetzt werden, kommen diejenigen vom Plan, die eine niedrigere Zahl haben. Es sei denn, sie sind durch ein Buch vor solcher Unbill geschützt. Für jede Figur, die ich verdrängen kann, bekomme ich einen Siegpunkt. Verbessern, d. h. mehr Siegpunkte erhalten, kann ich meinen Einfluss im Priesterrat. Für jeden Novizen, der die Insel verlässt, rückt meine Zählscheibe um eine Position nach vorne. Doch nicht nur bei Spielende ist dies interessant. Auch während des Spieles entscheidet der Priesterrat bei eventuellen Gleichständen. Sollte ich mal gar nichts Sinnvolles machen können, darf ich mich zur Meditation zurückziehen. Dies bedeutet nichts anderes, als dass ich das Rundenende näher rücke. Wurde dies viermal getätigt, endet die Runde und es kommt zur Wertung. Dies ist ganz toll gelöst, denn das Ganze ist in Form einer Kerze, die in vier Phasen immer weiter niederbrennt, bis sie schließlich ganz ausgegangen ist.
Pro Wertung werden jetzt drei Werte zusammengezählt. So, spätestens jetzt kommen die Mondgöttin selbst und ein Abtrünniger zu Ehren. Die Mondgöttin wandert nach einem bestimmten Muster nach jeder Runde weiter, während der Abtrünnige dasselbe tut, aber auch noch während der laufenden Runde wechseln kann. Derjenige Spieler mit den meisten aktiven Inseln der Mondgöttin bekommt ebenso wie der zweite Siegpunkte. Minuspunkte hingegen kann man auf der Insel des Abtrünnigen ernten. Hier zählen alle Novizen, die sich auf dieser Insel aufhalten, einen Minuspunkt, gemeinerweise auch die inaktiven. Außerdem erhält man noch einen Punkt pro Novize, der sich im Tempel aufhält.
Anschließend kommen wieder alle inaktiven Novizen auf die Insel und Wächter, Mondgöttin und Abtrünniger wandern weiter. Nach der sechsten Runde endet das Spiel und pro Tempel gibt es noch Punkte ebenso wie bereits erwähnt im Priesterrat. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.
Autor Stefan Feld hat mit Luna ein Spiel erschaffen, das sich nur an erfahrene Spieler wendet. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten, die man mit seinen Novizen ausführen kann. Es gibt durchaus verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten. Zwar macht es speziell zu Beginn Sinn, seine Novizen zu missionieren, um mit mehr Akteuren auch mehr Möglichkeiten zu haben, doch wenn dies ein Spieler nicht macht und schon früh in der Runde jedes Mal die Kerze weiter abbrennen lässt (d. h. er meditiert) hat man oftmals auch nichts davon. Weiterhin wäre es wünschenswert, schnell die Inseln wechseln zu können, doch auch das bedarf langfristiger Planung. Erschwerend kommt noch hinzu, dass man von jeder Sorte der Gunstplättchen nur eines besitzen darf. Daher will der Einsatz wohl überlegt sein, denn auch das Wiederbeschaffen dieses Plättchens geht nicht in einem Zug.
Luna ist ein Klassespiel für den oben erwähnten Personenkreis. Auch die Spielregel ist wieder vortrefflich gelungen, es bleiben keine Fragen offen, während man über die Grafik streiten kann, aber das ist ja bei den meisten Spielen so. Luna erhält eine eindeutige Kaufempfehlung, auch wenn das Thema etwas aufgesetzt wirkt.
Rezension
Weitere Infos
Anmerkung der Redaktion: Sicher werden sich einige von Euch fragen, wie es zu einer Rezensionen von H@LL9000 zu einem Spiel von H@LL Games kommen kann, wenn dies doch ein und das selbe wäre.
Dies wollen wir nochmals aufklären: H@LL Games wurde von Ralph Bruhn, einem aktiven Rezensenten und Lektor von H@LL9000, in Abstimmung mit dem Herausgeber des Online-Magazins Frank Gartner gegründet. In einem sind sich Online-Magazin und Verlag einig: Es wird von engagierten Spielern für engagierte Spieler betrieben, womit man sich aus Sicht der Motivation verbunden fühlt. Weiterhin teilen sie sich den Webspace.
Nichtsdestotrotz ist und bleibt H@LL9000 ein unabhängiges Online-Magazin. Um den möglichen Vorwürfen eines "Hypings" zu entgegnen, haben wir auf Wunsch von Ralph Bruhn zudem eine Rezension einer weiteren unparteiischen Website (Spielerei) mit aufgenommen. Damit sollte eine möglichst hohe Objektivität gewährleistet sein. Wer dennoch Böses unterstellen möchte, der soll es gerne tun, dem können wir nicht helfen. ;-)
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H@LL9000 Wertung Luna:
4,9, 17 Bewertung(en)
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Aufmachung
Hierzu gehört die Qualität und Originalität des Spielmaterials, die grafische Gestaltung etc.
6 | Super Aufmachung |
5 | Gute Aufmachung |
4 | Recht nette Aufmachung |
3 | Aufmachung ausreichend |
2 | Notdürftige Aufmachung |
1 | Aufmachung unter aller Sau |
Spielbarkeit
Ist ein Spiel zu komplex? Wie ist der Spielfluss? Ist das System stimmig?
6 | Einwandfrei konzipiert. Da passt alles. Keine Haken und Ösen zu finden. |
5 | Gut. Das Spiel spielt sich größtenteils flüssig. |
4 | Leichte Unklarheiten oder spielflusshemmende Elemente |
3 | Diverse Regelmängel bzw. Konstellationen an die nicht gedacht wurde. |
2 | Sehr unausgegorenes Spiel |
1 | Katastrophe! Was sollen das für Regeln sein?? |
Interaktion
Spielt man mehr für sich oder ist Leben im Spiel und man muss viel mit- bzw. gegeneinander arbeiten.
6 | Super interaktiv. Das Spiel lebt sehr stark davon |
5 | Das Spiel baut zu großen Teilen auf Interaktion |
4 | Das Spiel lässt noch gut Spielraum für Interaktion |
3 | Nur vereinzelt Interaktion möglich |
2 | Hier spielt fast jeder für sich selbst. |
1 | Dieses Spiel ist mehr oder Minder eine Patience |
Einfluss auf das Spiel
Ist es mehr ein Glücks- oder ein Strategiespiel?
6 | Reines Denkspiel. Keinerlei Glück |
5 | Hoher Anteil an Einflussmöglichkeiten |
4 | Etwas mehr Strategie als Glück |
3 | Etwas mehr Glück als Strategie |
2 | Der Einfluss auf dieses Spiel ist äußerst gering |
1 | Reines Glücksspiel ohne jede Einflussmöglichkeit |
Spielreiz
Wieviel Spaß macht das Spiel eigentlich?
6 | Ein echtes Wahnsinns-Spiel, jederzeit wieder! |
5 | Das Spiel gefällt mir wirklich gut. |
4 | Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann. |
3 | Eigentlich ganz nett, ich habe aber schon besseres gespielt. |
2 | Naja... nicht der Hit. Beim nächsten Mal ohne mich. |
1 | Ab in die Tonne damit! |