Rezension/Kritik - Online seit 22.07.2003. Dieser Artikel wurde 12925 mal aufgerufen.

New England

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Autor: Alan R. Moon
Aaron Weissblum
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Goldsieber Spiele
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 3 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3098
New England

Spielziel

Die Spieler besiedeln im Jahr 1620 als Pilgervter-Familien Neuengland. Dort bestimmen sie, welche Parzellen sich am besten zum Anlegen einer Siedlung, einer Weide oder einer Plantage eignen. Es gewinnt derjenige, der am Schluss des Spiels die meisten Siegpunkte aus der Besiedelung New Englands herausholen konnte.

Ablauf

Inhalt:

Im gewohnten groen Goldsieber-Karton finden die Spieler reichlich Material. Von Holz ber Plastik bis hin zu stabiler Pappe und Spielkarten ist alles da, was das Spielerherz begehrt.

Im Einzelnen sind dies...

  • 1 groer Spielplan mit 9 x 11

  • 1 quadratischen Feldern, der die Kste New Englands zeigt

  • 60 quadratische Gelndeplttchen in 3 Farben (je 20 in Siedlungsbraun, Weidengrn und Plantagenschwarz)

  • 12 Start-Gelndeplttchen (je 4 x 3 in den oben genannten Farben fr die 4 Mitspieler)

  • 58 Entwicklungskarten (je 8 x 3 farblich passend zu den Gelndeplttchen und 34 passend zu den Holzfiguren, als da wren...)

  • 13 Pilgervter (die aussehen wie Pilgermtter)

  • 11 Scheunen

  • 10 Schiffe

  • 10 Bietmarken mit den Zahlen 1 10

  • 3 Siegpunkt-Karten fr errichtete Mehrheiten an Pilgervtern, Scheunen und Schiffen

  • 4 Familienkarten zur Anzeige, welche Familie zu welchem Spieler gehrt

  • 1 Startspieler-Stein

  • 60 Plastik-Geldchips (je 30 Einer und Fnfer)

  • 1 Stoffbeutel

Dazu kommen noch die Spielregel und die fr Goldsieber gewohnte Spielbersicht.

Zudem sind dem Spiel 4 vllig berflssige Markierungssteine beigelegt. Mit diesen soll man vor dem Umdrehen der Gelndeplttchen eben diese markieren, um sie im Anschluss daran wieder herunter zu nehmen. Aber... wie soll das gehen? Selbst die grten Akrobaten unter uns sind an dieser Geschicklichkeitsprfung klglich gescheitert.

Ablauf:

Die Gelndeplttchen kommen in den Stoffbeutel, die 58 Karten werden gemischt und die Bietmarken ausgelegt. Jeder Spieler erhlt eine Familienkarte, die zugehrigen 3 Start-Gelndeplttchen sowie 12 Shillings.

Nachdem diese Vorbereitungen abgeschlossen sind, gibt es hnlich wie bei Lwenherz oder den Siedlern von Catan eine Startrunde, in der die Ausgangslage fr das eigentliche Spiel hergestellt wird.

Es beginnt der rechte Nachbar des Startspielers und legt eines seiner Start-Gelndeplttchen auf den Plan. Dies geht gegen den Uhrzeigersinn so lange herum, bis der Startspieler als Letzter sein drittes Plttchen gelegt hat. Die einzelnen Plttchen drfen sich nicht berhren, auch nicht ber Eck.

Das fhrte in unseren Spielrunden dazu, dass es dem letzten Spieler bei steigender Spielerfahrung unmglich gemacht wird, sein drittes Plttchen den Regeln entsprechend zu legen. Wir haben daher die Zusatzregel eingefhrt, dass das erste gelegte Plttchen zwingend an einer Seite den Spielfeldrand berhren muss. Dann sollte dieses Platzproblem nicht mehr auftreten.

Im Anschluss an diese Startrunde kommt es zu ca. 11 12 Spielrunden, die wie folgt ablaufen:

1. Angebot aufdecken

2. Bietmarke nehmen

3. Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen

Angebot aufdecken:

Der Startspieler sagt laut an, wie viele Gelndeplttchen er im Angebot haben mchte. Er muss sich dabei fr eine Zahl zwischen 3 und 6 entscheiden. Im Anschluss daran wird die Auslage mit Entwicklungskarten ergnzt, so dass insgesamt 9 Plttchen und Karten zur Auswahl stehen. Danach kommt es zum...

Bietmarke nehmen:

Der Startspieler nimmt sich eine der 10 verfgbaren Bietmarken. Dies hat zweierlei zur Folge:

Zum einen ist dies sein Platz in der Spielerreihenfolge in Phase 3, zum anderen ist das aber auch der Preis fr jede seiner bis zu zwei Aktionen. Wer die hchste Bietmarke genommen hat, ist als Erster an der Reihe, muss aber auch mehr Geld pro Aktion zahlen. Wenn alle eine Bietmarke vor sich liegen haben, darf jeder...

Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen:

Es beginnt der Spieler mit der hchsten Bietmarke. Dieser darf nun bis zu 2 Aktionen machen, also 2 Plttchen und/oder Karten aus der Auslage nehmen. Er darf nur Aktionen von der Auslage nehmen, die er auch ausfhren kann. Whrend er die Gelndeplttchen auf dem Spielfeld platziert, fhrt er die Entwicklungskarten sofort aus, um sie dann vor sich abzulegen. Auf diesen Karten sind gut sichtbar die fr das Spiel wichtigen Siegpunkte abgebildet.

Zum Schluss bekommt der Spieler noch sein Grundeinkommen von 4 Shillings (plus mglicher Zusatzeinnahmen durch angesiedelte Pilgervter).

Wenn alle Spieler der Hhe der Bietmarken folgend ihre Kufe abgeschlossen haben, wird die Restauslage aus dem Spiel genommen, der Startspielerstein weiter gegeben und es geht wieder beim Angebot los.

Das Spiel endet sofort in Phase 1, wenn nach der Ansage ber das Angebot entweder die Gelndeplttchen oder aber die Entwicklungskarten nicht mehr ausreichend vorhanden sind. Das ist erfahrungsgem nach ca. 12 Runden der Fall. Dann werden noch die Mehrheitskarten fr Pilgervter, Scheunen und Schiffe verteilt und jeder Spieler zhlt die Siegpunkte auf den vor sich gesammelten Entwicklungskarten.

Soweit der relativ einfache Ablauf dieses im Grunde genommen abstrakten Spiels.

Den Reiz dieses meines Erachtens gelungenen Spiels machen die zu kaufenden Plttchen und Karten aus.

Jeder Spieler besitzt genau ein Gebiet jeder Gelndeart. Da sich gleichfarbige Gelndearten maximal ber Eck berhren drfen, kann man durch vorausschauendes Erweitern seiner Gebiete die gleichfarbigen Gelndearten der anderen Spieler klein halten. Auerdem mssen diese Gebiete eine bestimmte Form zwischen zwei und vier Feldern haben, damit die Punkte bringenden Entwicklungskarten eingesetzt werden knnen. Wenn man z.B. drei Felder seiner grnen Weide ber Eck legen konnte, dann darf man die Entwicklungskarte kaufen (sofern sie denn in der Auslage liegt). Man dreht diese Felder um und legt die Karte als Siegpunkte vor sich aus. Es sei denn, eines der 3 Plttchen ist mit einer Holzfigur besetzt, denn die Pilger, Scheunen und Schiffe drfen nur auf unkultiviertem Gelnde platziert werden.

Damit komme ich zur zweiten Sorte von Entwicklungskarten, nmlich den Pilgervter-, Scheunen- und Schiffskarten. Diese bewirken folgendes:

  • Jeder Pilgervater bringt seinem Besitzer einen zustzlichen Shilling Einnahme zum Ende jedes seiner Zge.
  • Der oder die Spieler mit den meisten Schiffen drfen unmittelbar vor ihrem Kauf der Auslage ein weiteres Plttchen oder eine zustzliche Karte hinzufgen, so dass sie (und die ihnen folgenden Spieler) eine grere Auswahl haben.
  • In jede Scheune darf der Spieler genau eine Entwicklungskarte zwischenlagern, um sie spter zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug in Phase 3 einzusetzen. Diese Karte darf allerdings nicht abgeworfen werden, sondern bleibt im Extremfall bis zum Spielende in der Scheune liegen.

Fr diese drei Aktionen gibt es zum Spielende jeweils Extra-Siegpunkte fr die Mehrheit, und zwar vier fr die meisten Pilgervter, drei fr die meisten Scheunen und zwei fr die grte Schiffsflotte.

Allerdings ist vor dem Kauf einer solchen Karte zu beachten, dass alle Gelndeteile, auf denen eine Holzfigur steht, nicht mehr zum Urbarmachen zur Verfgung stehen.

Das heit nichts anders, als dass man sich immer entscheiden muss, ob man auf ein Gelndefeld etwas stellen mchte oder ob man es umdrehen und damit zu einer Siedlung, einer Weide oder einem Feld machen mchte. Da hilft es natrlich ungemein, dass die Pilgervter jederzeit auf ein anderes noch nicht genutztes Gelndeteil wechseln knnen und die Schiffe zumindest jedes beliebige Kstenteil zum Ankern nutzen knnen. Nur die Scheunen bleiben bis zum Ende des Spiels genau dort stehen, wo sie gebaut worden sind.

Fazit

Das Material... Zuerst ist mir der wunderschne Schachteldeckel aufgefallen. Auch die Karten sind grafisch schn gestaltet, stabil und quadratisch. Der Spielplan ist sehr schlicht geraten, was aber nur hilft, da die Farben durch die Gelndeplttchen ins Spiel kommen. Diese Plttchen kann man untereinander gut auseinanderhalten, allerdings sind mir Vorder- und Rckseite zu hnlich, so dass vor allem in den ersten Spielen Probleme mit dem Erkennen auftraten. Die Holzfiguren passen sich gut ins Spiel ein. Die Bietmarken aus stabiler Pappe halten, was sie versprechen. Bei den Gelndeplttchen nutzen sich die Ecken leider relativ schnell ab.

Jetzt komme ich zum Negativen: Was sollen diese Markierungssteine? Wo war in meinem Spieleexemplar der in der Regel versprochene Stoffbeutel? Und warum vor allem sind die unterschiedlichsten Formen fr die Holzfiguren abgebildet? Auf den Entwicklungskarten winken uns Carcassonne Jger und Sammler-Mnnchen entgegen, auf der Spielbersicht und in der Regel sind es dann Pilgervter, beiliegen tun aber Pilgermtter. Die Schiffe auf den Karten und in der Regel sind aus DSvC, whrend uns aus dem Spiel tatschlich sportliche Clipper entgegenfallen.

Die Regel... lsst nichts aus, die Spielbersicht ergnzt sich gut mit der Kurzspielregel, da gibt es nichts zu meckern. Allerdings wre eine Kurzbersicht fr alle Spieler mit Art und Anzahl der Kultivierungskarten sehr ntzlich gewesen. Als Service haben wir Euch gleich zwei Spielkartenbersichten zum Ausdrucken beigelegt.

Das Spiel... ist in unseren Spielerunden eine wahre Freude, sowohl optisch als auch spielerisch. Es ist leicht erklrt, alle sind nach kurzer Eingewhnungszeit fr Spielerfarben und Farben der unterschiedlichen Gebiete stndig in einem Spiel, welches nach angenehmen 60 75 Minuten sein Ende findet. Durch das Auswhlen der Bietmarken und der einzelnen Aktionen sind alle stndig im Geschehen. Auerdem gebietet der Modus groe Auswahl, dann viel bezahlen, dass derjenige mit dem meisten Geld immer wieder ein anderer ist und somit die grte Vielfalt in der Auslage vorfindet. New England bietet viele Mglichkeiten und Strategien, allerdings ist das Kultivieren seines Gelndes mit den greren Gelndekarten (10 bzw. 6 Siegpunkte) der zentrale Weg zum Gewinn.

Fr mich ist New England eines der besten Spiele des Jahres 2003 und eines frs Treppchen beim Deutschen Spiele Preis. Dabei spielt es sich zu Viert genau so gut wie zu Dritt, sofern man das Material und den Platz gleichmig einschrnkt (siehe Regelvariante).

Rezension Ulrich Fonrobert

Regelvarianten

3-Spieler-Regel:

Das Spiel selbst erfhrt keine nderung. Wir spielen aber nur mit...

  • 45 Gelndeplttchen (5 Plttchen pro Farbe werden entfernt),

  • 3 x 6 Gelndekarten (1 Karte je Farbe und Gre wird entfernt),

  • 10 Pilger-, 8 Scheunen-, 8 Schiffskarten (je 3 Pilger/ Scheunen und 2 Schiffe werden entfernt) Es bleiben also 44 Karten brig.

  • Auerdem machen wir das Spielfeld kleiner, da wir die dem Wald zugewandte uere Spalte und Zeile (11 + 8 Felder) nicht nutzen.

  • Die Auslage wird auf insgesamt 7 Teile begrenzt, also darf sich der Startspieler zwischen 2 und 5 Gelndeplttchen (statt 3 bis 6) aussuchen.

Zuletzt habe ich fr das Spiel noch eine von mir selbst entworfene Kurzbersicht ber alle im Spiel befindlichen Karten erstellt. (siehe bersicht 1)

Spielhilfe

bersicht 1:

(inkl. 3-Personenvariante

von Ulrich Fonrobert)

new_england_kartenuebersicht.pdf bersicht 2:

new_england_kaertchen.jpg (27335 Byte)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung New England: 4,3 4,3, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.06 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.06 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.12 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.14 von Michael Andersch - Zu viert spannend und gut, zu dritt ist viel zu viel Platz und das Spiel ist recht langweilig.

Leserbewertungen

Leserwertung New England: 4,0 4.0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.04 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh - Kein schlechtes Spiel, aber eben auch nicht begeisternd. Irgendwie hatten wir das Gefhl, dass sich die Aktionen und Vorgehensweisen der Spieler am Ende alle weitgehend nivellieren. Somit fr einige Partien ganz nett, hatte mir aber deutlich mehr davon versprochen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Frank - Nichts besonderes, wie so vieles aus diesem Jahrgang...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von denis - Die grafische Gestaltung des Spiels ist leider daneben, nicht vllig, aber so eine trostlose Grafik hab ich lange nicht gesehen. Das Spiel selbst spielt sich sehr gut und flssig, leidet aber stark an der grafischen Aufmachung. Schade eigentlich. So wird es oft bergangen.....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcel Lange - Gut,htte man aber mehr draus machen knnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.05 von Dieter Liebig
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Tim - Solides Spiel, dem man aber sein Alter anmerkt.

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