Spielziel
Löwenherz (Untertitel: “Der König kehrt zurück”) ist eine Neuauflage des 1997 unter selbem Namen bei Goldsieber erschienenen Spiels. Die aktuelle Kosmos-Version wurde grafisch und spielerisch grundlegend überarbeitet. Die folgende Rezension soll sowohl die Qualität des Spiel als solches, als auch die Unterschiede zum “alten” Löwenherz beleuchten und die Entscheidung erleichtern, ob eine Neuanschaffung lohnt.
Ablauf
Zuerst ein Blick auf das üppige Spielmaterial: Der quadratische Spielplan setzt sich aus 3*3 Landschaftsteilen zusammen, die ihrerseits je 4*4 Felder beinhalten. Eingepasst werden die Teile in einen nützlichen Rahmen, der nicht nur die Teile vor dem Verrutschen schützt, sondern auch die Zählleiste, Ablagefelder für die Machtkarten, den Machtmarkt und eine Kurzübersicht über die Punktevergabe beinhaltet. Die Landschaftsteile werden zufällig und in beliebiger Ausrichtung eingepasst, lediglich das Teil mit der “Königsstadt” muss immer in die Mitte gelegt werden. Jeder Spieler erhält drei der 60 Machtkarten, sowie 7 Goldstücke als Startkapital.
Sind auch die 15 Ritter und 4 Burgen (3 bei vier Spielern) an die Teilnehmer verteilt, beginnt das eigentliche Spiel, indem die Burgen reihum auf dem Spielplan platziert werden. Jetzt spielen die Landschaftsformen der einzelnen Felder eine entscheidende Rolle: Da gibt es die neutralen Wiesen, auf die wir unsere Burgen stellen dürfen, düstere Wälder, Siedlungen und vier Typen von Minen. Eigene Burgen müssen gut verteilt werden (mind. 6 Felder Abstand), und neben jede Burg darf ein eigener Ritter platziert werden.
Ziel des Spiel wird es im folgenden sein, eigene Burgen großräumig komplett mit Mauern zu umschließen, und so ein “Gebiet” entstehen zu lassen. Damit diese Gebiet gewertet wird, darf sich nur EINE eigene Burg samt ritterlicher Gefolgschaft darin befinden. Das Gebiet ist umso punkteträchtiger, je mehr der Landschaftsformen ”Wald” (1 Siegpunkt) und “Siedlung” (3 SP) ich in ihm befinden, besonders begehrt ist die Königsstadt (5 SP). Minen sind ebenfalls lukrativ, denn für jeden Minentyp in eigenen Gebieten enthält der betreffende Spieler ein Gratis-Goldstück pro Spielzug, außerdem erhält ein Spieler 4 Bonuspunkte, wenn seine Gebiete mindestens drei Minen des selben Typs beherbergen.
Treibende Kraft zur Gebietsummauerung und –vergrößerung sind die Machtkarten. Diese diesen mit je einer der folgenden Optionen versehen:
- Mauern setzen: Der Spieler darf je nach Karte 1-3 Mauerteile auf die Grenzlinien zwischen den Feldern des Spielplans legen. Gründet er ein Gebiet, kommt es sofort zur Wertung.
- Gebiet erweitern: Ein bereits gegründetes Gebiet darf um 1-2 Felder erweitert werden. In ein fremdes Gebiet darf nur erweitert werden, wenn sich darin weniger Ritter befinden als in dem zu erweiternden.
Der expandierende Spieler bekommt Punkte entsprechend der von ihm übernommenen Felder hinzu; wurde ins Gebiet eines Mitspielers expandiert, verliert dieser entsprechend Punkte.
- Ritter setzen: Der Spieler darf 1-2 Ritter neben bereits gesetzte, eigene Ritter platzieren. Die Ritter schützen ein Gebiet vor fremder Expansion (s. 2.).
- Überläufer: Ein Ritter eines Mitspielers darf aus einem fremden Gebiet entfernt in ein eigenes, angrenzendes Gebiet gesetzt werden.
- Bündniszwang: Durch Umdrehen eines Mauerteils werden zwei Gebiete miteinander “verbrüdert” – von nun an darf von keinem dieser Gebiete mehr in das verbrüderte erweitert werden.
Einige Machtkarten erlauben sogar die Auswahl zwischen zwei der Optionen 1.) - 3.). Dumm nur, dass das Ausspielen der Karten stets Gold kostet – und je mehr ich Einsetzen darf, desto teurer im allgemeinen die Karte. Also gilt es, für stetigen Nachschub an Gold zu sorgen. Besonders angenehm geht das über die Minen (s.o.), doch wesentlich öfter müssen Karten an den Machtmarkt verkauft werden. Dazu enthalten die Machtkarten einen Aufdruck, wie viel Gold beim Ausspielen für sie zu bezahlen ist, und wie viel man für sie bekommt, wenn man sie an den Machtmarkt verkauft. Unangenehm dabei: Man kann nur das eine oder das andere in einem Spielzug tun: Ausspielen oder Verkaufen. Der kluge Spieler sorgt also vor. Zum Abschluss eines Spielzuges füllt der Spieler seinen Kartenvorrat durch Nachziehen einer Karte wieder auf drei auf. Er kann sich dabei entscheiden, ob er eine Karte vom verdeckten Machtkartenstapel, oder eine offen ausliegende Karte des Machtmarktes aufnimmt.
Das Spiel endet, wenn alle Machtkarten aufgebraucht sind, oder wenn ein Spieler nach Punkten das (spielerzahlabhängige) Zielfeld auf der Zählleiste erreicht hat.
Fazit
So wie es das alte war, ist auch das neue Löwenherz ein brillantes Spiel, was sicher am beiden gemeinsamen, faszinierenden Grundmechanismus liegt. Das (gemeinsame) Ummauern von Gebieten lässt grundlegend unterschiedliche Strategien zu. So kann man sich entschließen, frühzeitig ein kleines Gebiet zu gründen und stetig aufzublähen, noch bevor umgebende Fremdgebiete die Expansion einschränken. Man kann aber auch abwarten und hoffen, dass das Mauersetzen der Mitspieler eine Steilvorlage für eine aufwandsarme Gründung eines eigenen, großen Gebietes liefert. Und dann sind da noch die verflixten Minen, das ein oder andere überschaubare Gebiet mit Minen wäre also auch günstig - je früher desto besser. Alles geht aber nicht, und die Mitspieler pfuschen einander ja tatkräftig ins Handwerk. So verläuft, nicht zuletzt durch das begrenzte Kartenglück, jedes Spiel anders - und welche Taktik zum Erfolg führt ist nicht vorherzusagen, aber sehr wohl vom Spieler zu beeinflussen. Dass das Planen und Taktieren dabei locker von der Hand geht verdankt das Spiel seinem mittlerweile begrenzten Regelwerk, das so eingängig und gut erklärt ist, dass das neue Löwenherz auch zum (anspruchsvollen) Familienspiel taugt. Zudem lädt das Spiel schon alleine durch seine herausragende Optik zum mitspielen ein.
Lohnt sich das Spiel nun auch für Liebhaber des alten Löwenherz? Die Frage kann nur beantwortet werden, wenn man sich darüber im Klaren ist, was man am alten Löwenherz liebte: War der Versteigerungspart ein spielspaßentscheidendes Element, so wird die neue Ausgabe eher Naserümpfen auslösen. Landete die Urversion allerdings wegen ihrer Spieldauer und den etwas weniger einprägsamen Regeln bedauerlich selten auf dem Tisch, könnte das neue Löwenherz diesem Misstand Abhilfe verschaffen – auf kurzweiligere, aber weniger interaktive Art und Weise. Möge jeder selbst entscheiden, je nach Naturell sind beide Spiele gleichermaßen empfehlenswert.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Weitere Infos
Vergleich ALT - NEU
Das neue Löwenherz enthält Parallelen, aber auch signifikante Unterschiede zur Version des Jahres ’97. Die folgende Übersicht anhand der Bewertungskriterien soll einen Eindruck vermitteln, wo die wesentlichen Unterschiede in den Spielen liegen.
Die Wertung erfolgt nach folgendem System:
NN / AA = klar besser beim neuen / alten Löwenherz; N / A etwas gelungener beim neuen / alten Löwenherz.
Neues Löwenherz
(Kosmos, 2003) |
Altes Löwenherz
(Goldsieber, 1997, out of print) |
Material |
Eine Augenweide. Zwar ist alles aus Plastik, aber die Ritter (auf Pferden) und Burgen sind detailverliebt gestaltet. Der Spielplan selbst (9 Teile) wirkt etwas düster, aber edel und wunderschön, die Karten hübsch und eindeutig, und die Umrandung sehr nützlich. |
Wohl die größte Schwäche der Urversion. Die seinerzeit 6 Teile des Spielplans passten sich oft nur gewaltsam in den Rahmen ein, die Gestaltung selbst war übersichtlich, aber trist - die Plastikfiguren zu Burgen und Rittern von billigster Qualität. |
Wertung: N N |
Spielbarkeit |
Straight forward: Das Spiel geht flüssig von der Hand, das Regelwerk ist übersichtlich, eindeutig und einprägsam. Die Punktezählung ist einfach, die Spieldauer mit rund einer Stunde recht kurz. Die in der alten Version unterbewerteten Minen sind nun wirklich bedeutsam. |
Nicht wirklich schwer, aber etwas verzwickter und umfangreicher: Die Punktezählung erfolgt stufenweise nach Gebietsgröße, es gibt Sonderkarten für Goldschätze, die wie Überläufer und Bündniszwang von separaten Stapeln ausgewählt werden. Die Aktionen werden versteigert, was das Spiel deutlich in die Länge zieht. Einige kleine Regeldetails mehr. |
Wertung: N |
Interaktion |
Der Problemfall: Die Aktionen werden als Karten nur nachgezogen, nicht versteigert. Es wird zwar nach wie vor auf dem Spielplan mit- und gegeneinander agiert, aber die Bietkomponente ging komplett flöten. Der Machtmarkt am als indirektes Interaktionsmittel (Steilvorlagen möglich) hinzu, kann die Versteigerungen aber nicht im Ansatz ersetzen. |
Sehr interaktiv: Jede Aktion wird versteigert, Mitspieler können mit Gold "bestochen" werden, durch die Wertung über die Gebietsgröße muss noch mehr auf die eigene Mauersetzung geachtet werden. |
Wertung: A A |
Einfluss |
Das Nachziehen der Karten vom verdeckten Stapel ist zufällig, zu Beginn kann Glück mit vielen Mauerkarten helfen. Allerdings ist bei 5 Optionen und drei Handkarten meist etwas passendes vorhanden. Gegen Spielende kann die Spielerreihenfolge Einfluss haben, es kommt ab und zu zu "Monsterzügen" mit zahlreichen (Bonus-)Punkten. |
Einziger Glücksfaktor ist, welche Karte aufgedeckt wird (v.a. bzgl. der Karte "Spielende"). Man erhält, was man ersteigert – nichts zufälliges. Selbst die Sonderkarten Überläufer und Bündniszwang werden eigenhändig ausgesucht, nicht gezogen. Punktesprünge durch große Gebiete gegen Ende möglich. |
Wertung: A (i.S.v. mehr Einfluss) |
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H@LL9000-Bewertungen
H@LL9000 Wertung Löwenherz:
5,2, 12 Bewertung(en)
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Leserwertung Löwenherz:
5.0, 27 Bewertung(en)
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Leser die 'Löwenherz' gut fanden, mögen auch folgende Spiele
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Aufmachung
Hierzu gehört die Qualität und Originalität des Spielmaterials, die grafische Gestaltung etc.
6 | Super Aufmachung |
5 | Gute Aufmachung |
4 | Recht nette Aufmachung |
3 | Aufmachung ausreichend |
2 | Notdürftige Aufmachung |
1 | Aufmachung unter aller Sau |
Spielbarkeit
Ist ein Spiel zu komplex? Wie ist der Spielfluss? Ist das System stimmig?
6 | Einwandfrei konzipiert. Da passt alles. Keine Haken und Ösen zu finden. |
5 | Gut. Das Spiel spielt sich größtenteils flüssig. |
4 | Leichte Unklarheiten oder spielflusshemmende Elemente |
3 | Diverse Regelmängel bzw. Konstellationen an die nicht gedacht wurde. |
2 | Sehr unausgegorenes Spiel |
1 | Katastrophe! Was sollen das für Regeln sein?? |
Interaktion
Spielt man mehr für sich oder ist Leben im Spiel und man muss viel mit- bzw. gegeneinander arbeiten.
6 | Super interaktiv. Das Spiel lebt sehr stark davon |
5 | Das Spiel baut zu großen Teilen auf Interaktion |
4 | Das Spiel lässt noch gut Spielraum für Interaktion |
3 | Nur vereinzelt Interaktion möglich |
2 | Hier spielt fast jeder für sich selbst. |
1 | Dieses Spiel ist mehr oder Minder eine Patience |
Einfluss auf das Spiel
Ist es mehr ein Glücks- oder ein Strategiespiel?
6 | Reines Denkspiel. Keinerlei Glück |
5 | Hoher Anteil an Einflussmöglichkeiten |
4 | Etwas mehr Strategie als Glück |
3 | Etwas mehr Glück als Strategie |
2 | Der Einfluss auf dieses Spiel ist äußerst gering |
1 | Reines Glücksspiel ohne jede Einflussmöglichkeit |
Spielreiz
Wieviel Spaß macht das Spiel eigentlich?
6 | Ein echtes Wahnsinns-Spiel, jederzeit wieder! |
5 | Das Spiel gefällt mir wirklich gut. |
4 | Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann. |
3 | Eigentlich ganz nett, ich habe aber schon besseres gespielt. |
2 | Naja... nicht der Hit. Beim nächsten Mal ohne mich. |
1 | Ab in die Tonne damit! |