Rezension/Kritik - Online seit 22.07.2003. Dieser Artikel wurde 10501 mal aufgerufen.

New England

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Autor: Alan R. Moon
Aaron Weissblum
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Goldsieber Spiele
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 3 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 2283
New England

Spielziel

Die Spieler besiedeln im Jahr 1620 als Pilgerväter-Familien Neuengland. Dort bestimmen sie, welche Parzellen sich am besten zum Anlegen einer Siedlung, einer Weide oder einer Plantage eignen. Es gewinnt derjenige, der am Schluss des Spiels die meisten Siegpunkte aus der Besiedelung New Englands herausholen konnte.

Ablauf

Inhalt:

Im gewohnten großen Goldsieber-Karton finden die Spieler reichlich Material. Von Holz über Plastik bis hin zu stabiler Pappe und Spielkarten ist alles da, was das Spielerherz begehrt.

Im Einzelnen sind dies...

  • 1 großer Spielplan mit 9 x 11

  • 1 quadratischen Feldern, der die Küste New Englands zeigt

  • 60 quadratische Geländeplättchen in 3 Farben (je 20 in Siedlungsbraun, Weidengrün und Plantagenschwarz)

  • 12 Start-Geländeplättchen (je 4 x 3 in den oben genannten Farben für die 4 Mitspieler)

  • 58 Entwicklungskarten (je 8 x 3 farblich passend zu den Geländeplättchen und 34 passend zu den Holzfiguren, als da wären...)

  • 13 Pilgerväter (die aussehen wie Pilgermütter)

  • 11 Scheunen

  • 10 Schiffe

  • 10 Bietmarken mit den Zahlen 1 – 10

  • 3 Siegpunkt-Karten für errichtete Mehrheiten an Pilgervätern, Scheunen und Schiffen

  • 4 Familienkarten zur Anzeige, welche Familie zu welchem Spieler gehört

  • 1 Startspieler-Stein

  • 60 Plastik-Geldchips (je 30 Einer und Fünfer)

  • 1 Stoffbeutel

Dazu kommen noch die Spielregel und die für Goldsieber gewohnte Spielübersicht.

Zudem sind dem Spiel 4 völlig überflüssige Markierungssteine beigelegt. Mit diesen soll man vor dem Umdrehen der Geländeplättchen eben diese markieren, um sie im Anschluss daran wieder herunter zu nehmen. Aber... wie soll das gehen? Selbst die größten Akrobaten unter uns sind an dieser Geschicklichkeitsprüfung kläglich gescheitert.

Ablauf:

Die Geländeplättchen kommen in den Stoffbeutel, die 58 Karten werden gemischt und die Bietmarken ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Familienkarte, die zugehörigen 3 Start-Geländeplättchen sowie 12 Shillings.

Nachdem diese Vorbereitungen abgeschlossen sind, gibt es ähnlich wie bei Löwenherz oder den Siedlern von Catan eine Startrunde, in der die Ausgangslage für das eigentliche Spiel hergestellt wird.

Es beginnt der rechte Nachbar des Startspielers und legt eines seiner Start-Geländeplättchen auf den Plan. Dies geht gegen den Uhrzeigersinn so lange herum, bis der Startspieler als Letzter sein drittes Plättchen gelegt hat. Die einzelnen Plättchen dürfen sich nicht berühren, auch nicht über Eck.

Das führte in unseren Spielrunden dazu, dass es dem letzten Spieler bei steigender Spielerfahrung unmöglich gemacht wird, sein drittes Plättchen den Regeln entsprechend zu legen. Wir haben daher die Zusatzregel eingeführt, dass das erste gelegte Plättchen zwingend an einer Seite den Spielfeldrand berühren muss. Dann sollte dieses Platzproblem nicht mehr auftreten.

Im Anschluss an diese Startrunde kommt es zu ca. 11 – 12 Spielrunden, die wie folgt ablaufen:

1. Angebot aufdecken

2. Bietmarke nehmen

3. Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen

Angebot aufdecken:

Der Startspieler sagt laut an, wie viele Geländeplättchen er im Angebot haben möchte. Er muss sich dabei für eine Zahl zwischen 3 und 6 entscheiden. Im Anschluss daran wird die Auslage mit Entwicklungskarten ergänzt, so dass insgesamt 9 Plättchen und Karten zur Auswahl stehen. Danach kommt es zum...

Bietmarke nehmen:

Der Startspieler nimmt sich eine der 10 verfügbaren Bietmarken. Dies hat zweierlei zur Folge:

Zum einen ist dies sein Platz in der Spielerreihenfolge in Phase 3, zum anderen ist das aber auch der Preis für jede seiner bis zu zwei Aktionen. Wer die höchste Bietmarke genommen hat, ist als Erster an der Reihe, muss aber auch mehr Geld pro Aktion zahlen. Wenn alle eine Bietmarke vor sich liegen haben, darf jeder...

Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen:

Es beginnt der Spieler mit der höchsten Bietmarke. Dieser darf nun bis zu 2 Aktionen machen, also 2 Plättchen und/oder Karten aus der Auslage nehmen. Er darf nur Aktionen von der Auslage nehmen, die er auch ausführen kann. Während er die Geländeplättchen auf dem Spielfeld platziert, führt er die Entwicklungskarten sofort aus, um sie dann vor sich abzulegen. Auf diesen Karten sind gut sichtbar die für das Spiel wichtigen Siegpunkte abgebildet.

Zum Schluss bekommt der Spieler noch sein Grundeinkommen von 4 Shillings (plus möglicher Zusatzeinnahmen durch angesiedelte Pilgerväter).

Wenn alle Spieler der Höhe der Bietmarken folgend ihre Käufe abgeschlossen haben, wird die Restauslage aus dem Spiel genommen, der Startspielerstein weiter gegeben und es geht wieder beim Angebot los.

Das Spiel endet sofort in Phase 1, wenn nach der Ansage über das Angebot entweder die Geländeplättchen oder aber die Entwicklungskarten nicht mehr ausreichend vorhanden sind. Das ist erfahrungsgemäß nach ca. 12 Runden der Fall. Dann werden noch die Mehrheitskarten für Pilgerväter, Scheunen und Schiffe verteilt und jeder Spieler zählt die Siegpunkte auf den vor sich gesammelten Entwicklungskarten.

Soweit der relativ einfache Ablauf dieses im Grunde genommen abstrakten Spiels.

Den Reiz dieses meines Erachtens gelungenen Spiels machen die zu kaufenden Plättchen und Karten aus.

Jeder Spieler besitzt genau ein Gebiet jeder Geländeart. Da sich gleichfarbige Geländearten maximal über Eck berühren dürfen, kann man durch vorausschauendes Erweitern seiner Gebiete die gleichfarbigen Geländearten der anderen Spieler klein halten. Außerdem müssen diese Gebiete eine bestimmte Form zwischen zwei und vier Feldern haben, damit die Punkte bringenden Entwicklungskarten eingesetzt werden können. Wenn man z.B. drei Felder seiner grünen Weide über Eck legen konnte, dann darf man die Entwicklungskarte kaufen (sofern sie denn in der Auslage liegt). Man dreht diese Felder um und legt die Karte als Siegpunkte vor sich aus. Es sei denn, eines der 3 Plättchen ist mit einer Holzfigur besetzt, denn die Pilger, Scheunen und Schiffe dürfen nur auf unkultiviertem Gelände platziert werden.

Damit komme ich zur zweiten Sorte von Entwicklungskarten, nämlich den Pilgerväter-, Scheunen- und Schiffskarten. Diese bewirken folgendes:

  • Jeder Pilgervater bringt seinem Besitzer einen zusätzlichen Shilling Einnahme zum Ende jedes seiner Züge.
  • Der oder die Spieler mit den meisten Schiffen dürfen unmittelbar vor ihrem Kauf der Auslage ein weiteres Plättchen oder eine zusätzliche Karte hinzufügen, so dass sie (und die ihnen folgenden Spieler) eine größere Auswahl haben.
  • In jede Scheune darf der Spieler genau eine Entwicklungskarte zwischenlagern, um sie später zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug in Phase 3 einzusetzen. Diese Karte darf allerdings nicht abgeworfen werden, sondern bleibt im Extremfall bis zum Spielende in der Scheune liegen.

Für diese drei Aktionen gibt es zum Spielende jeweils Extra-Siegpunkte für die Mehrheit, und zwar vier für die meisten Pilgerväter, drei für die meisten Scheunen und zwei für die größte Schiffsflotte.

Allerdings ist vor dem Kauf einer solchen Karte zu beachten, dass alle Geländeteile, auf denen eine Holzfigur steht, nicht mehr zum Urbarmachen zur Verfügung stehen.

Das heißt nichts anders, als dass man sich immer entscheiden muss, ob man auf ein Geländefeld etwas stellen möchte oder ob man es umdrehen und damit zu einer Siedlung, einer Weide oder einem Feld machen möchte. Da hilft es natürlich ungemein, dass die Pilgerväter jederzeit auf ein anderes noch nicht genutztes Geländeteil wechseln können und die Schiffe zumindest jedes beliebige Küstenteil zum Ankern nutzen können. Nur die Scheunen bleiben bis zum Ende des Spiels genau dort stehen, wo sie gebaut worden sind.

Fazit

Das Material... Zuerst ist mir der wunderschöne Schachteldeckel aufgefallen. Auch die Karten sind grafisch schön gestaltet, stabil und quadratisch. Der Spielplan ist sehr schlicht geraten, was aber nur hilft, da die Farben durch die Geländeplättchen ins Spiel kommen. Diese Plättchen kann man untereinander gut auseinanderhalten, allerdings sind mir Vorder- und Rückseite zu ähnlich, so dass vor allem in den ersten Spielen Probleme mit dem Erkennen auftraten. Die Holzfiguren passen sich gut ins Spiel ein. Die Bietmarken aus stabiler Pappe halten, was sie versprechen. Bei den Geländeplättchen nutzen sich die Ecken leider relativ schnell ab.

Jetzt komme ich zum Negativen: Was sollen diese Markierungssteine? Wo war in meinem Spieleexemplar der in der Regel versprochene Stoffbeutel? Und warum vor allem sind die unterschiedlichsten Formen für die Holzfiguren abgebildet? Auf den Entwicklungskarten winken uns „Carcassonne – Jäger und Sammler“-Männchen entgegen, auf der Spielübersicht und in der Regel sind es dann Pilgerväter, beiliegen tun aber Pilgermütter. Die Schiffe auf den Karten und in der Regel sind aus „DSvC“, während uns aus dem Spiel tatsächlich sportliche Clipper entgegenfallen.

Die Regel... lässt nichts aus, die Spielübersicht ergänzt sich gut mit der Kurzspielregel, da gibt es nichts zu meckern. Allerdings wäre eine Kurzübersicht für alle Spieler mit Art und Anzahl der Kultivierungskarten sehr nützlich gewesen. Als Service haben wir Euch gleich zwei Spielkartenübersichten zum Ausdrucken beigelegt.

Das Spiel... ist in unseren Spielerunden eine wahre Freude, sowohl optisch als auch spielerisch. Es ist leicht erklärt, alle sind nach kurzer Eingewöhnungszeit für Spielerfarben und Farben der unterschiedlichen Gebiete ständig in einem Spiel, welches nach angenehmen 60 – 75 Minuten sein Ende findet. Durch das Auswählen der Bietmarken und der einzelnen Aktionen sind alle ständig im Geschehen. Außerdem gebietet der Modus „große Auswahl, dann viel bezahlen“, dass derjenige mit dem meisten Geld immer wieder ein anderer ist und somit die größte Vielfalt in der Auslage vorfindet. New England bietet viele Möglichkeiten und Strategien, allerdings ist das Kultivieren seines Geländes mit den größeren Geländekarten (10 bzw. 6 Siegpunkte) der zentrale Weg zum Gewinn.

Für mich ist New England eines der besten Spiele des Jahres 2003 und eines fürs Treppchen beim Deutschen Spiele Preis. Dabei spielt es sich zu Viert genau so gut wie zu Dritt, sofern man das Material und den Platz gleichmäßig einschränkt (siehe Regelvariante).

Rezension Ulrich Fonrobert

Regelvarianten

3-Spieler-Regel:

Das Spiel selbst erfährt keine Änderung. Wir spielen aber nur mit...

  • 45 Geländeplättchen (5 Plättchen pro Farbe werden entfernt),

  • 3 x 6 Geländekarten (1 Karte je Farbe und Größe wird entfernt),

  • 10 Pilger-, 8 Scheunen-, 8 Schiffskarten (je 3 Pilger/ Scheunen und 2 Schiffe werden entfernt) Es bleiben also 44 Karten übrig.

  • Außerdem machen wir das Spielfeld kleiner, da wir die dem Wald zugewandte äußere Spalte und Zeile (11 + 8 Felder) nicht nutzen.

  • Die Auslage wird auf insgesamt 7 Teile begrenzt, also darf sich der Startspieler zwischen 2 und 5 Geländeplättchen (statt 3 bis 6) aussuchen.

Zuletzt habe ich für das Spiel noch eine von mir selbst entworfene Kurzübersicht über alle im Spiel befindlichen Karten erstellt. (siehe Übersicht 1)

Spielhilfe

Übersicht 1:

(inkl. 3-Personenvariante

von Ulrich Fonrobert)

new_england_kartenuebersicht.pdf Übersicht 2:

new_england_kaertchen.jpg (27335 Byte)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung New England: 4,3 4,3, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.06 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.06 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.12 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.14 von Michael Andersch - Zu viert spannend und gut, zu dritt ist viel zu viel Platz und das Spiel ist recht langweilig.

Leserbewertungen

Leserwertung New England: 4,0 4.0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.04 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh - Kein schlechtes Spiel, aber eben auch nicht begeisternd. Irgendwie hatten wir das Gefühl, dass sich die Aktionen und Vorgehensweisen der Spieler am Ende alle weitgehend nivellieren. Somit für einige Partien ganz nett, hatte mir aber deutlich mehr davon versprochen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Frank - Nichts besonderes, wie so vieles aus diesem Jahrgang...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von denis - Die grafische Gestaltung des Spiels ist leider daneben, nicht völlig, aber so eine trostlose Grafik hab ich lange nicht gesehen. Das Spiel selbst spielt sich sehr gut und flüssig, leidet aber stark an der grafischen Aufmachung. Schade eigentlich. So wird es oft übergangen.....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Rolf Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcel Lange - Gut,hätte man aber mehr draus machen können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.05 von Dieter Liebig
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.16 von Tim - Solides Spiel, dem man aber sein Alter anmerkt.

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