Spielziel
Die Spieler sollen als Fürsten das chinesische Hinterland zur Zeit vor Christi Geburt besiedeln, Provinzen gründen und abgelegene Dörfer in ihre Reiche aufnehmen. Ihre Besitztümer dürfen sie mit Pagoden besetzen. Leider mischen jedoch auch die Mitspieler kräftig mit und versuchen, die eroberten Gebiete zu übernehmen und somit errichtete Pagoden wieder niederzureißen und durch eigene zu ersetzen. Wer als Erster alle seine Pagoden errichtet hat, gewinnt das Spiel.
Ablauf
Der Spielplan zeigt eine in viele gleich große Felder unterteilte Steppenlandschaft. Dazwischen sieht man ab und zu graue Siedlungsfelder sowie drei Provinz-Startfelder in den Farben rot, blau und gelb. Jeder Spieler wird mit den Pagoden seiner Farbe sowie drei zufällig gezogenen Plättchen ausgestattet.
Wer an der Reihe ist, platziert eines seiner Plättchen, welche zwei gleiche oder zwei unterschiedliche Provinzfelder zeigen. An welche Farbe man anlegt, spielt dabei keine Rolle; wichtig ist nur, dass man an ein bereits liegendes Plättchen oder an eines der Startfelder anschließt und keine Dörfer, Gewässer oder andere Plättchen überbaut.
Anschließend wird überprüft, ob man eigene Pagoden setzen darf. Hat man zum Beispiel eine Provinz gegründet (ein Gebiet aus mindestens zwei gleichfarbigen Provinzfeldern), darf man diese mit einer eigenen Pagode besetzen. Oder wenn man eine eigene Provinz an ein Dorf anschließt, darf man auch darauf eine Pagode platzieren. Erweitert man eine bereits bestehende eigene Provinz dahingehend, dass sie aus mindestens fünf Feldern besteht, darf man auf seine Pagode eine zweite setzen. Dann spricht man von einer Großprovinz, die von keinem Mitspieler mehr erobert werden kann.
Sehr wohl kann man jedoch eine Provinz noch verlieren, wenn sie mit einer größeren Provinz eines Mitspielers verbunden wird. Auch ein eigenes Dorf kann von einem Mitspieler übernommen werden, wenn dieser mit mehr oder stärkeren Provinzen an das Dorf angrenzt.
Nachdem man ein Plättchen gespielt hat, zieht man wieder eines nach, so dass man in jedem Zug drei zur Auswahl hat. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Pagoden einsetzen konnte.
Fazit
So schnörkellos wie der Steppenspielplan sind auch die kurzen Regeln für dieses Legespiel. Lediglich zwei, zudem noch reich bebilderte Seiten erklären lückenlos den Spielablauf, den man zumindest in seinen Grundzügen schnell verinnerlicht hat: Plättchen legen, evtl. Pagode setzen, Plättchen nachziehen – fertig!
Vielspieler empfinden den restlichen Spielablauf ebenfalls als nicht schwierig – anders sieht's da schon bei Gelegenheitsspielern aus. Vor allem bei Fragen, die mit der Verbindung von Provinzen oder dem Anschluss von Dörfern zusammenhängen, müssen sie oft in der Spielanleitung nachschlagen oder vergessen einfach die eine oder andere Regelfeinheit. Dass man zum Beispiel gleich große Provinzen nicht verbinden kann, ist ja eigentlich logisch, weil es ja sonst keinen Sieger geben könnte. Anders sieht es aber schon aus, wenn man vergisst, dass das Verbindungsplättchen bei der Mehrheitenbestimmung nicht mitgerechnet werden darf, was Gelegenheitsspielern doch des Öfteren entfällt.
Auch fällt es ihnen nicht immer leicht, den Überblick über den gesamten Spielplan zu behalten. Nach einigen Partien merkt man jedoch, dass Übung den Meister macht und die Spieler die lukrativsten Anlegestellen immer schneller finden. Manchmal sind diese optimalen Stellen aber auch schlicht und einfach nicht vorhanden. Wenn einem das Glück nicht hold ist und man kein einziges Doppelprovinzplättchen auf der Hand hält, ist man darauf angewiesen, eine eigene Provinz zu vergrößern oder zusammen mit dem eigenen Plättchen aus einem einzelnen Farbfeld eine Provinz zu gründen. Gibt es dieses einzelne Farbfeld jedoch nicht und kann man auch keine eigene Provinz vergrößern, bleibt oft nichts anderes, als irgendwo neu zu starten, womit man den nachfolgenden Spielern unweigerlich Vorlagen liefert. Ein Umstand, der Vielspielern weniger gefällt, an dem sich Gelegenheitsspieler dagegen weniger stören.
Die Spieltaktik besteht vor allem darin, möglichst in jedem Zug eine Pagode setzen zu können, sei es, indem man eine Provinz gründet, eine vorhandene in eine Großprovinz umwandelt oder Dörfer an seine Gebiete anschließt. Vor allem der Kampf um die Dörfer und der wachsame Blick, um mit kleinen Provinzen nicht in die Nähe von gleichfarbigen größeren zu kommen, damit man die Gefahr einer feindlichen Übernahme möglichst ausschalten kann, machen den Spielreiz von Qin aus. Dass man den Mitspielern möglichst keine Vorlagen durch das Legen von einzelnen Farbfeldern machen sollte, wird den einen bereits nach dem ersten Spiel, den anderen erst nach einigen Partien klar. Spätestens dann, wenn alle diesen Fehler beim Spielen zu vermeiden suchen, wird das Spiel aber auch ein bisschen verbissener und verliert einiges von seiner anfänglichen Leichtigkeit. Ebenso früher oder später werden die Spieler feststellen, dass zweifellos jene die höheren Gewinnchancen haben, die öfter einfarbige Plättchen ziehen.
Das Spielmaterial ist solide und handlich, die Aufmachung recht schlicht und schnörkellos. Etwas auffällig sind neben den zu diesem Still passenden Farben Weiß, Schwarz und Grün die violetten Pagoden, die sich extrem knallig vom Spielbrett abheben. Was die einen optisch ziemlich abschreckt, finden die anderen aber gut, weil sie ihre Häuser dadurch besser im Blick behalten können. Die Geschmäcker sind eben verschieden!
Die Altersempfehlung passt und auch die angegebene Spieldauer entspricht der meiner Testrunden. Qin funktioniert in allen Besetzungen sehr gut, wobei mir persönlich 3er-Partien am besten gefallen. Wer nach einigen Partien etwas Abwechslung sucht, kann auch die Rückseite des Spielplans verwenden. Dort beginnt das Spiel nicht in der Mitte, sondern an einem Rand, was anfänglich weniger Ausdehnungsmöglichkeiten bietet. Außerdem befinden sich auf dieser Seite viele Seen, so dass man kleine Provinzen durch geschicktes Legen mit Hilfe dieser Gewässer besser schützen kann.
Insgesamt basiert Qin auf einer einfachen und soliden Spielidee, die Vielspielern meist zu wenig bietet, die manchmal aber gerne als kurzer Absacker für einen Spieleabend herangezogen wird. Leute, die selten spielen, geben sich mit der Spieltiefe jedoch durchaus zufrieden und spielen immer wieder gerne eine Partie mit.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.