Rezension/Kritik - Online seit 13.03.2008. Dieser Artikel wurde 12318 mal aufgerufen.
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Die Spieler übernehmen die Aufgabe, die Reisen der großen Entdecker mit ihren Schiffen auszustatten. Sie kaufen Schiffe und schicken sie auf prestigeträchtige Reisen. Das kostet viel Geld, welches sie nur erhalten, wenn sie mit ihren Schiffen zusätzlich Handelsaufträge erfüllen. Am Ende gewinnt, wer hier in beiden Disziplinen optimal agiert hat und auch noch seinen Sonderauftrag möglichst erfolgreich erledigen konnte.
Wer am Zug ist, hat zwei Phasen abzuarbeiten:
Phase 1: Zu Beginn seines Zuges hat ein Spieler Folgendes zu tun, wenn er Handeslaufträge ausliegen hat: Zunächst ist wieder eine Runde für laufende Handelsaufträge vorüber, daher wandern die Rundensteine der eigenen Aufträge um ein Feld nach links. Kommt dabei ein Rundenstein vom Auftrag herunter, ist er erledigt und der Spieler kassiert das vorher darauf markierte Einkommen. Für den erledigten Auftrag zieht er seinen Marker auf der Skala "Erfüllte Handelsaufträge" um ein Feld vor. Diese Skala spielt noch eine wichtige Rolle zum Spielende, wenn die Sonderaufträge ausgewertet werden.
Phase 2: Die eigentliche Tätigkeit des aktiven Spielers ist es nun, bis zu 2 aus 4 Aktionen auszuwählen, wobei die Aktionen „Zwei Münzen nehmen“ bzw. „einen Handelsauftrag erwerben“ jeweils nur einmal gewählt werden dürfen. Die Aktionen im Einzelnen:
Zwei Münzen nehmen.Einen Handelsauftrag erwerben: Eine Münze zahlen und einen Auftrag aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Die Auslage wird sofort aufgefüllt.
Schiff/e kaufen: Es gibt zwei übereinander positionierte Reihen mit je fünf Schiffskarten. Die untere ist die aktuell handelbare, die obere zeigt die Nachrücker an. Man nimmt ein Schiff aus der Auslage, zahlt den angegebenen Preis von drei bis fünf Münzen und legt es offen vor sich ab. Die Lücke wird sofort durch das Schiff in der Reihe darüber geschlossen und auch dafür rückt vom Nachziehstapel ein Schiff nach. Der Spieler kann beliebig viele Schiffe kaufen, abhängig von seinem Geldvorrat. In den Schiffskarten sind nach System zwei Sanduhrkarten für die Wertungen eingemischt.
Schiff/e an Entdeckungsreisen und/oder Handelsaufträge anlegen:
a) Reisen: Um Punkte zu machen, legt man Schiffe und eigene Marker für je eine Münze (Jokerschiff = 2) an einer Reisetafel an, die in einer bestimmten Farbe gehalten ist. Der erste Reisende dort bestimmt, ob man die Schiffe dort in der Farbe der Tafel oder in einer anderen Farbe anlegt, wobei es bei Farbgleichheit mehr Punkte bei der Wertung gibt. Alle weiteren Schiffe sind an diese Vorgabe gebunden. Für jede Reise gilt ein bestimmtes maximales Gesamtladevolumen, daran beteiligen sich die Schiffe mit (je nach Vorgabe) ein bis drei Einheiten.
b) Handelsaufträge: Einen oder mehrere Aufträge aus der Hand spielen und vor sich ablegen. Gleichzeitig müssen so viele Schiffe in passender Farbe zum Auftrag mit in Summe genau passendem Frachtvolumen dort angelegt werden. Das kostet je Schiff eine Münze (Jokerschiff = 2). Nun muss der Spieler entscheiden, ob der Auftrag 1, 2 oder 3 Runden laufen soll und platziert seinen Marker entsprechend, wobei längere Laufzeit mehr Einkommen bringt.
An Reisen angelegte Schiffe sind dort bis zum Spielende fixiert, während die Schiffe an Handelsaufträgen nach deren Erledigung dem Spieler wieder zur freien Verwendung stehen.
Einige Aktionskarten unterstützen die Spieler, indem sie ein gerade angelegtes Schiff als beliebige Farbe zulassen oder Schiff bzw. Handelsauftrag in der Kaufauslage kurzzeitig blockieren.
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist am Zug.
Erscheint beim Nachziehen von Schiffskarten die erste Sanduhr, wird noch die aktuelle sowie eine Extrarunde weitergespielt und dann die Zwischenwertung ausgelöst. Jedes Schiff an einer Reisetafel bringt Punkte, wobei die Höhe davon abhängt, ob es der Farbe der Reisetafel entspricht oder nicht.
Taucht die zweite Sanduhr auf, erfolgt die Endwertung und es wird wie bei der Zwischenwertung verfahren. Zusätzlich sind Schiffe, die nicht auf Reisen sind, je einen Punkt wert. Nun sind die Sonderaufträge an der Reihe, die je nach Bedingung durchaus die Hälfte der Endpunktzahl eines Spielers ausmachen können. Ihr Wert ist umso höher, je mehr Handelsaufträge ein Spieler erfüllen konnte.
Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Das ausführliche und sehr gut mit Beispielen bebilderte Regelheft erklärt umfassend und verständlich alle Abläufe. Auch die Ausstattung weiß zu gefallen mit handlicher, platzsparender Schachtel und hübschen Karten. Insgesamt können Material und Aufmachung als sehr gut, funktionell und ansprechend bezeichnet werden.
Einen großen Spieltisch sollte man schon besitzen, denn der Aufbau der Spielutensilien benötigt viel Platz und weitet sich später durch Auslegen von Schiffskarten noch aus. Die nicht gerade kurze Spielregel lässt vermuten, dass hier ein komplexes Werk auf geneigte Spieler wartet. Doch weit gefehlt, denn im Wesentlichen spielen wir uns durch die Bandbreite von vier Aktionen, die zwar Vorausschauen erwarten, nicht aber komplex in ihrer Anwendung zu nennen sind. Diese besagten Aktionen aus Geld nehmen, Frachtauftrag kaufen, Schiffe erwerben, Schiffe auf Reisen schicken oder für Frachtaufträge einsetzen sind im Nu verinnerlicht, und das in sich doch kompakte Spielgeschehen verläuft ohne Diskussionen betreffend Auslegung der Spieregel sowie ohne nenneswerte Grübelpausen.
Zeitalter der Entdeckungen steigert sich von Runde zu Runde. Bei richtigem Agieren kommen die Spieler zu immer mehr Einkommen, wovon sie mehr und mehr Schiffe erwerben können, die letztlich die entscheidenden Punkte bringen, wenn sie an hochwertigen Reisen teilnehmen. Das richtige Einschätzen, wann es besser ist, einen Auftrag kurz oder lang laufen zu lassen, kann deutliche Vorteile bringen, wenn es vor allem wie beim Ende darauf ankommt, gut bei Kasse zu sein. Da das Spielende variabel eintreten kann, gibt es unterschiedlich punkteträchtige Partien.
Spannung erzeugt fortlaufend der Schiffsmarkt, der ständig neue Schiffe in verschiedenen Farben, Ladekapazitäten und Preislagen anbietet. So hofft man bis zum eigenen Zug, noch gerade ausliegende interessante Schiffe zu ergattern oder schielt schon auf die Nachrückreihe des Marktes. Da nun ja Aufträge nur von Schiffen gleicher Farbe wie der Auftrag erledigt werden können bzw. bestimmte Schiffe Reisen wertvoller machen, entspannt sich ein andauernder Wettlauf um eben diese Schiffe. Natürlich ist man nicht immer begeistert darüber, wie sich dann der Schiffsmarkt entwickelt und einem lukrative Schiffe von den Mitspielern weggeschnappt werden. Und wichtig ist: Wer zum unpassenden Zeitpunkt Ebbe in der Kasse hat, verpasst leider nur zu leicht den Anschluss an das weitere Spiel.
Sobald das Spielende bekannt ist, legen sich noch einmal alle Spieler eine Runde lang richtig ins Zeug und investieren so viel wie möglich in Schiffe und die damit verbundenen Reisen. Dann kommt die Stunde der Wahrheit, nämlich die Endwertung: Hier zeigt es sich erst, wer wie weit vorn liegt. Bedingt durch die zahlreichen Möglichkeiten, Punkte zu machen, fehlt während des Spiels etwas die Übersicht über den tatsächlichen eigenen Rang. Zudem kann man durch die Sonderaktion noch gewaltig punkten.
Zeitalter der Entdeckungen vermag durch seinen einfachen, jedoch trotzdem interessanten und spannenden Verlauf gut zu unterhalten. Allerdings verpasst es bei mir die Note 5, bedingt durch die meines Erachtens unverhältnismäßig starken Auswirkungen der letzten Investitionsrunde zum Spielende. In der Endrunde spielt es besonders eine Rolle, wer wann zum Zug kommt und dann noch optimale Schiffe kaufen und platzieren kann. Vielleicht könnte man sich durch eine Hausregel behelfen, die nach Erscheinen der 2. Sanduhr weitere Schiffskäufe verbietet.
Darüber hinaus gilt: Zeitalter der Entdeckungen ist auch zu zweit gut spielbar. Generell deutlich besser als in der Originalregel spielt es sich mit der Version von Christwart Conrad (Spielbox-Ausgabe 4/2007, Rubrik "Besser spielen"). Darin wird die Zufälligkeit und die je nach Schwierigkeitsgrad auftretende Unausgewogenheit aufgehoben, die sich durch das vorgesehene Geheimhalten der Sonderaktion bis zum Spielende ergibt. Ich rate daher, von der Originalversion nicht Gebrauch zu machen und lieber in der Spielbox nachzulesen oder die Kurzspielregel bei Hall9000 aufzurufen.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Zeitalter der Entdeckungen: 3,9, 13 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.10.07 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.06.07 von Udo Kalker - Stimmungsvolles Thema und super Material. Trotzdem macht man mit seinen Schiffen und Aufträgen so rum und hat wenig Gefühl wer wo punkttechnisch steht. Insgesamt scheint es oft zu mühselig zu sein, sinnvolle Schiffe zu bekommen, bevor das Spiel endet. Beim Showdown am Ende entscheidet dann noch die Sitzposition wer wie sinnvoll seine Schiffe auf der Hand einsetzen kann. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.08.07 von Kathrin Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.09.07 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.09.07 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.10.07 von André Beautemps |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.11.07 von Ralph Bruhn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.11.07 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.11.07 von Sandra Lemberger - Wenn man die Schlussbestimmungen modifizieren würde, bekäme das Spiel von mir die Note 5. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.01.08 von Jochen Traub |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.01.08 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.02.08 von Jost Schwider - Das Material ist sehr schön, aber etwas unübersichtlich. Die Sonderaufträge sind das Salz in der Suppe (und gefallen mir so wie sie sind). Die (u.U. ungerechten) Zwischen- und Schlusswertung hat leider die Note für Einfluss und Spielreiz um je 1 gedrückt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.05.13 von Monika Harke |
Leserwertung Zeitalter der Entdeckungen: 4.8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.03.08 von gruenerpoeppel |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.03.08 von Mike |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.04.08 von Jörg Lehleitner - Schlusswertung etwas zu übermächtig. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.01.09 von MakisK |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.10.09 von Frank - Viel Spiel und Spannung in 45 Minuten! |