Rezension/Kritik - Online seit 20.01.2008. Dieser Artikel wurde 10823 mal aufgerufen.

Hermagor

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Autor: Emanuele Ornella
Illustration: Czarnè
Verlag: Mind the Move
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 - 120 Minuten
Jahr: 2006
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 599
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Hermagor

Spielziel

Hermagor war eine große und reiche Stadt, in der vor vielen, vielen Jahren alles zu haben war, was das Herz begehrte. So strömten die Händler aus dem gesamten Land zusammen, um dort einmal pro Woche auf dem großen Markt ihre Geschäfte zu tätigen. Anschließend versuchten sie, die Ware im ganzen Land zu verkaufen.

Ziel des Spiels ist es, am Ende der vier bis fünf Wochen das meiste Geld zu erwirtschaften. Dies schafft man durch Geldeinnahmen als Informationssammler in den Marktgassen, beim Errichten neuer Handelsposten, dem Bau neuer Produktionsgebäude auf der Preistabelle, als Gebührensammler in den Dörfern sowie in der Schlusswertung. Wer bei diesen vielen verschiedenen Geldeinnahmemöglichkeiten am effektivsten vorgeht, geht als der beste Händler in die Annalen von Hermagor ein.

Ablauf

Die Schachtel enthält neben dem sehr detailliert gezeichneten großen Spielplan Holzteile für bis zu fünf Spieler, die neben Händlern und Einkäufern noch Produktionsgebäude und Handelsstationen darstellen. Zudem sind noch Banknoten, die zu ersteigernden Produktplättchen und einige Aktionsplättchen vorhanden. Jeder Spieler startet mit 20 Talern, einem Händler in Hermagor sowie vier Einkäufern und allen seinen Produktionsgebäuden vor sich auf dem Tisch. Die Handelsstationen werden erst ausgegeben, wenn klar ist, wie viele Aktionen (= Handelsstationen) die Spieler haben werden.

Ablauf:

Hermagor wird je nach Spielerzahl über vier bzw. fünf Runden gespielt. Innerhalb einer Runde gliedert sich das Spiel in zwei sehr unterschiedliche Hälften:

In der ersten Hälfte versuchen die Spieler, auf dem Markt möglichst viele, vor allem aber die für sie richtigen Produktplättchen zu erwerben. Sofern sie sich nicht auf sondern neben eines der Plättchen gestellt haben, erhalten sie durch das so dargestellte „Herumtreiben in den Gassen“ des Marktes noch etwas Geld, welches als Profit durch den Zugewinn von Informationen erklärt wird.

In der zweiten Hälfte einer jeden Runde haben dann alle Händler reihum zwischen drei und fünf Aktionen, um durch das Errichten von Handelsstationen ihre vorher erworbenen Produkte anzubieten. Während sie für den zurückgelegten Weg jeweils Geld bezahlen müssen, nehmen sie für die Gründung von Handelsstationen in den kleinen Dörfern rund um Hermagor wieder Geld gemäß einer Preistabelle ein.

Phase 1 - Kauf auf dem öffentlichen Markt

Nachdem auf die 12 bis 20 Marktstände je ein aus dem Säckchen gezogenes Produktplättchen gelegt worden ist, stellt jeder Spieler reihum immer einen seiner vier Einkäufer auf ein Feld in der Gasse oder unmittelbar auf das Plättchen. Dafür zahlt er die entsprechende Gebühr, die zwischen zwei und fünf Talern liegen kann. Dabei darf sich auf keinem Feld oder Marktstand mehr als ein Einkäufer befinden.

Phase 2 - Reisevorbereitungen

Der Spieler mit dem größten Einfluss auf ein Produktplättchen erhält dieses nun. Zur Ermittlung dieses Einflusses werden die Einkäufer auf dem Markstand und den daran angrenzenden acht Feldern addiert. Ein Einkäufer, der auf einer Kreuzung steht, hat also Einfluss auf bestenfalls vier Produkte, während derjenige, welcher sich direkt auf dem Plättchen befindet, nur für dieses Produkt seinen (allerdings starken) Einfluss geltend macht.

Bevor jedoch die Plättchen vergeben werden, erhalten noch die Einkäufer, welche sich in den Gassen tummeln, ihren Profit durch „Informationen“. Für jede senkrechte und waagerechte Gasse erhält der Spieler einen Taler pro Einkäufer. Diese Einnahmen erhöhen sich, sollten sich zwei oder mehr Händler in einer Gasse aufhalten. Ein Einkäufer auf einer Kreuzung erhält sogar zweimal eine Auszahlung, weil er sich aus beiden angrenzenden Gassen Informationen holen konnte. So kann man mit seinen vier Einkäufern neben den Plättchen bis zu 13 Taler verdienen.

Und noch eine letzte Funktion haben die ausgegebenen Produktplättchen: Sobald ein Spieler ein Plättchen mit einem einzelnen Produkt darauf vom Markt erhält, muss er sich entscheiden, ob er dieses Produkt in der Preistabelle um ein Feld nach rechts setzen möchte. Damit macht er das Errichten von Handelsstationen in den Dörfern, die dieses Produkt verlangen, für den Rest des Spiels und für alle Händler wertvoller.

Phase 3 - Verkauf an die Dörfer

In dieser Phase, der oben genannten zweiten Hälfte einer jeden Runde, haben die Spieler je drei bis fünf Aktionen, in denen sie ihren Händler aus Hermagor über den großen Plan ziehen und in den von ihnen bislang nicht besuchten Dörfern eine Handelsstation errichten. Dafür erhalten sie dann Einnahmen, während sie für die Straßenbenutzung Geld zahlen müssen. Dabei kann das in Phase 2 erworbene Produktplättchen in einer Runde durchaus mehrfach verwendet werden.

Es gibt vier Aktionsmöglichkeiten:

Bewegung mit Verkauf: Das sollte der Normalfall sein. Der Händler zieht von einem Dorf zum nächsten und errichtet dort eine Handelsstation. Dies ist dann möglich und erlaubt, wenn er das Geld für die Reise bezahlen und das Produktplättchen vorweisen kann, welches in diesem Dorf gesucht wird. Er darf zudem noch keine Handelsstation in diesem Dorf errichtet haben.

Bewegung ohne Verkauf: Es ist erlaubt, in ein Dorf ohne eigene Handelsstation zu ziehen, ohne etwas zu bauen. Dann zahlt man sogar nur die Hälfte der Straßenbenutzungsgebühren. Dies kann sinnvoll werden, wenn man z. B. eine weite Strecke in die andere Ecke des Spielplans zurücklegen möchte.

Verkauf ohne Bewegung: Dies ist die Folge der vorigen Aktion. Hier steht man bereits in einem Dorf ohne Handelsposten und baut nunmehr einen solchen, weil man über das passende Produktplättchen verfügt.

Passen: Stehen bleiben und ein Häuschen abgeben.

Noch einige Worte zum Spielplan: Dieser ist in verschiedene Gebiete unterteilt, welche durch unterschiedliche Farben zu erkennen sind. Sofern man alle Dörfer rund um ein solches Gebiet mit einem Handelsposten bebaut hat, darf man eines seiner Produktionsgebäude (= runde Holzscheibe) auf einem Feld der Preistabelle ablegen. So kassiert man zum einen das auf diesem Feld aufgedruckte Geld und hat sich zum anderen Geld für die Schlussabrechnung gesichert, wenn jedes der acht Produkte noch einmal abgerechnet wird. Dabei erhält jeder beteiligte Spieler so viel Geld, wie auf den roten Zahlen abgedruckt ist, auf die der Pfeil dieser Zeile hinweist. Das können zwischen null und neun Talern sein.

Diese Phase ist vorüber, wenn kein Spieler mehr einen Handelsposten ( = Häuschen) vor sich liegen hat. Dann werden alle Produktplättchen eingesammelt und die nächste Runde beginnt mit dem abermaligen Auslegen der Produktplättchen auf dem Markt.

Spielende:

Nach der vierten bzw. fünften Runde kommt es zu einer Schlussabrechnung, in der die Prämien für die Produktionsgebäude ausgezahlt werden. Zudem wird noch überprüft, wer die meisten bzw. wenigsten Dörfer auf der Hauptstraße errichtet hat und wie gleichmäßig man in den drei durch Flüsse getrennte Gebiete mit Handelsposten vertreten ist.

Fazit

Das Material ... ist sehr ordentlich. Dazu gehören der große und sehr reichhaltig gezeichnete Spielplan, die Holzfiguren in den klassischen Farben und die stabilen Produktplättchen. Das Geld fällt in seiner dünnen Papierbeschaffenheit vergleichsweise ab. Es ist aber für seinen Zweck geeignet, leidet nur unter der starken Beanspruchung, wenn man sich häufiger an Hermagor heran macht.

Die Regel ... besteht aus vier eng bedruckten DIN A4-Seiten mit einigen Beispielen. Leider hat man dabei eine Schrifttype ausgewählt, die das Lesen dieser im Prinzip gut strukturierten Regel zur Qual macht. Durch das Fehlen von Hervorhebungen in fetter Schrift muss man viele Kleinigkeiten beim wiederholten Spiel neu heraussuchen oder mithilfe eines Textmarkers selbst anzeichnen. Das Nutzen von anderen Schriftfarben (rot, grün) hätte man sich dagegen sparen können.

Das Spiel ... ist klasse. Wir haben es häufig und mit viel Begeisterung auf den Tisch gebracht. Die erste Hälfte einer jeden Runde auf dem Markt ist quasi ein Spiel für sich. Welche Pläne verfolgen die Mitspieler, kann ich dieses oder jenes Produktplättchen im Vorbeigehen nehmen, muss ich mich auf das eine seltene Produkt stürzen oder gehe ich lieber in die Gassen, um noch ein paar Taler nebenbei abzustauben? Acht verschiedene Produkte in unterschiedlichen Kombinationen sowie bis zu vier Sonderplättchen können im Angebot sein. Da aber nie alle 24 Plättchen gleichzeitig zum Einsatz kommen, sind manche Produkte seltener vorhanden als andere. Welche Produkte man letztendlich erwerben möchte, entscheidet jeder Spieler nach der geplanten Route seines Händlers, der sich seinen Weg durch die Gegend um Hermagor möglichst effektiv und kostensparend bahnen will. So sind für die Spieler durchaus unterschiedliche Produkte wichtig.

Da jeder Spieler nur über vier Einkäufer verfügt, ist ein vorausschauendes Planen Pflicht. Wenn man vorne sitzt und ein bestimmtes Plättchen unbedingt braucht und seine Figur auf das Plättchen stellt, kann es einem zwar niemand nehmen, aber dafür kann man selbst auch bei keinem anderen Plättchen mehr "mitbieten". Hier muss man sorgfältig zwischen Sicherheit (Verteidigung des bislang Erreichten) und Risiko (Angriff auf weitere Plättchen) abwägen. Als letzter Spieler an die Reihe zu kommen, was bei vielen dieser Mehrheiten-Biet-Spiele von Vorteil ist, kann sich bei Hermagor schnell zum Bumerang entwickeln, wenn für diesen Einkäufer gar kein Mehrheiten-verändern-Feld mehr vorhanden ist.

Ein Verharren der Spieler nach dem Motto „ich nehme diese Ecke, du die andere“ hat es nur in einer einzigen Runde gegeben, als tatsächlich jeder andere Interessen hatte. Meist gibt es ein einziges „Hauen und Stechen“ um die selteneren oder im Moment beliebteren Produkte, ein Abwägen der eigenen Chancen und die Überlegungen, in die Gasssen zu gehen, um auf mehrere Plättchen zu bieten oder aber lieber den direkten Angriff auf ein Plättchen mittels Draufsetzen zu wählen.

In der zweiten Hälfte gleicht diese Spiel vom Gefühl her ein wenig dem früheren Spiel des Jahres Elfenland, in dem man ja ebenfalls mit einer Spielfigur von Stadt zu Stadt reisen muss, um möglichst viele Orte zu besuchen. Das ist aber auch schon die einzige Änlichkeit, ansonsten bietet Hermagor ein ganz anderes Spielgefühl. Zum Beispiel die Spannung, wer nun welches Gebiet eher abschließt und somit sein Produktionsgebäude errichten kann, oder auch die Beobachtungen, welche Plättchen die Mitspieler denn nun haben bzw. brauchen, um zum nächsten Dorf zu kommen.

Man kann aber eigentlich immer einen Weg zwischen den anderen Spielern hindurch finden. Niemand blockiert einem den Weg, nur weil er dort steht oder vorher etwas gebaut hat. Selbst aus dem Spiel katapultiert man sich höchstens, wenn man in der Bietphase zuviel Risiko eingegangen ist und nur eines der Plätchen ergattern konnte (dies gibt es nämlich immer, zur Not auch aus dem Beutel, so dass kein Spieler ohne Produktionsplättchen auskommen muss). Zur Not geht man einen längeren Weg ohne zu bauen, verliert damit zwar ein Haus, muss aber auch nur die Hälfte des Wegezolls zahlen und ist danach in einer ganz anderen Ecke des Spielplans.

Alle Spiele bei uns blieben spannend bis zum Schluss und alle mussten immer aufpassen, das ihnen zustehende Geld auch zu erhalten, um nicht gegen Ende des Spiels aufgrund eines fehlenden, aber eigentlich regulär verdienten Talers einen Platz abzurutschen. Trotzdem artete das Spiel in unseren Runden niemals zu einer Grübelei aus. Da der Möglichkeiten in beiden Spielhälften nicht allzu viele sind, muss man zwar immer kurz rechnen/abwägen, hat das nach meiner Erfahrung aber relativ schnell erledigt.

Ich kann Hermagor nur empfehlen; vor allem natürlich solchen Spielern, die Versteigerungs- bzw. Mehrheitenspiele mögen, sich auf das Planen von Wegen verstehen und das Herumhantieren mit Geld mögen.

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Hermagor: 4,7 4,7, 21 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.07 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.06 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.06 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.07 von Michael Andersch - Super Spiel, das die Höchstnote nur wegen eines Handling-Problems knapp verpasst hat: Während des Spiels ist man nämlich permanent damit beschäftigt, Geld zu transferieren. Mit den beiliegenden Scheinen ist das extrem nervig. Daher habe ich mir mittlerweile mit Chips beholfen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.07 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.07 von Bernd Eisenstein - Knapp unter der Höchstwertung. Klasse Spiel, das allerdings seine Zeit braucht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.07 von Tommy Braun - Besonders die Verteilung der Plättchen auf dem Markt ist sehr innovativ. Die verschieden Möglichkeiten Geld zu machen ist zwar etwas unübersichtlich und fisselig gibt dem Spiel aber eine unglaubliche tiefe. Die Grafik läßt allerdings Wünsche in Richtung Übersichtlichkeit offen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.07 von Kathrin Nos - Interaktion am Markt: 6, bei der Reise: 3. Da es sich durchgehend spannend spielt, ist man die ganze Zeit dabei, trotz der nicht zu vernachlässigenden Spieldauer!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.07 von Udo Kalker - Trotz des guten Versteigerungsmechanismus am Markt, konnte Hermagor nicht ganz überzeugen. zum einen liegt es an der zu überladenen Grafik, die den Blick auf's Wesentliche vernebelt - zum anderen gibt es zu viele Punktmöglichkeiten, in denen man sich leicht verliert, d.h. jeder Zug kann an zu vielen Stellen noch irgendwelche Sonderpunkte erzielen und man überblickt kaum wo was welche Aktion am meisten bringt. Schade eigentlich, denn mein erster Spieleindruck war deutlich besser als in den Folgepartien.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.07 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.07 von Sandra Lemberger - Gelungen finde ich den ersten Teil des Spieles - die Sicherung der Marktstände. Trotzdem konnte mich das Spiel insgesamt nicht richtig überzeugen, vor allem, weil es sich für meinen Geschmack zu sehr zieht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.07 von Michael Schlepphorst - Nettes Prinzip mit Elfenland-Feeling. Die Grafik erschwert jedoch teilweise die Übersicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Michael te Uhle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.08 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.12 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.14 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Hermagor: 4,9 4.9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.08 von Frank - Insgesamt ein wirklich gutes Spiel, dass viel zu selten auf den Tisch kommt. Die Grafik ist in der Tat Geschmackssache und die angesprochene Hantiererei mit dem Geld nervt wirklich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.08 von Paul Arnesen - Knapp an der 6 vorbei, wg. der unergonimischen Grafik auf dem Spielbrett, als auch in der Regel selber. Spielerisch aber top.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.08 von Burkhard Nierhaus - Stimme meinen Vorrednern absolut zu, super Spiel mit einem etwas *ürgeligem* Einstieg. Spielen es immer wieder gerne!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.08 von Braz - Grafik mE etwas unübersichtlich...ansonsten gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.08 von Frank - Leider etwas dunkel und unübersichtlich. Warum hat Herr Menzel denn nicht gedürft ;-) Das Spiel selbst ist aber wirklich klasse!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.08 von gruenerpoeppel - Top-Rezension eines Top-Spiels, bei dem Grafikmaengel (dunkel) und Geldscheinqualitaet die Spielfreude nur unwesentlich beeinflussen ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.11 von Peter Gruben

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