Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Shadow Network

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.23 von Dietrich - Ja, ja - erneut kein Mitleid mit mir. Da wurde vor 3 Jahren ein Spionage-Spiel mit toller Grafik bei Kickstarter zur Förderung vorgestellt, das ich wegen des Themas sofort unterstützt habe. Als es nun endlich ankam und ich die englische Regel übersetzte, musste ich zu meinem Leidwesen feststellen, dass das Fazit eines Zuschauers bei einem Lets-play-Video von "The Dice Tower" völlig berechtigt ist: "Another Euro with no real theme!" (Denn nicht allein Grafiken und Benennungen erzeugen ein thematisches Spielerlebnis, sondern vor allem die adäquaten Spielmechaniken und die entsprechenden thematisch umgesetzten Möglichkeiten der Spieler. - Man vergleiche "Dune" mit dem "Dune Imperium" ! - ) Bei "Shadow Network" sammelt man in insgesamt 4 Runden mit seinen höchstens 4 "Agenten" (Workerplacement) kleine Holzplättchen (Geheimakten, z. B. gelbe) ein, um sie dann evtl. in andersfarbige umtauschen zu können oder zusammen mit weiteren kleinen gleich- oder andersfarbigen Holzklötzchen in größere Holzplättchen (Agentenkoffer, z. B. gelbblaue) einzutauschen. Mit diesen größeren Holzplättchen kann man nun wieder Symbole auf Karten (Zielverträge) erfüllen, die am Spielende Siegpunkte ("Einfluss") bringen. Das war's auch schon! Es erinnert an das gute alte "Morgenland" (neu "Keydom's Dragons") von Breese, nur dass die wichtigste Mechanik, dass nur derjenige mit dem/den höchstwertigen verdeckt eingesetzten Handwerkern die jeweilige Aktion ausführen darf, fortgelassen wurde! Und man hätte soviel aus dem gelungenen Spielmaterial herausholen können. Da denke ich z. B. an Alex Randolphs/Leo Colovinis "Inkognito" (MB) oder Eric Solomons "Agent" (Pelikan), die tatsächlich interaktiv und spannend sind - und daher auch mehrfach neu aufgelegt wurden.

* Steampunk Rally

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.18 von Dietrich - Nachdem ich "Steampunk Rally" gefördert und erhalten hatte, war ich beim ersten Spielen begeistert. Es machte Spaß, sein Gefährt so verbessern und zu versorgen, dass man möglichst weit kommen konnte. Beim zweiten Spiel schon merkte ich aber, dass einem persönlich die Züge der Mitspieler vollkommen schnuppe waren und man sich nur um die Funktionsfähigkeit seines Fahrzeugs kümmerte. Jeder entwickelte vor sich hin, zumal dieser Teil des Spiele parallel läuft und man gar nicht auf die Mitspieler reagieren kann. Das ist das Gegenteil eines Rennspiels, das "Steampunk Rally" sein möchte.

* Tapestry

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.23 von Dietrich - Ich mag (inzwischen eher "mochte") die Spiele von Jamey Stegmaier sehr; "Euphoria", "Viticulture/Tuscany", "Scythe","Invaders from Afar", da sie mit 6/7 Spielern und kurzen knappen Spielzügen zu spielen sind. Trotz der Interaktion kann man sie nie "böse" spielen. "Tapestry" war für mich die erste größere Enttäuschung bei Stegmaier-Spielen, und ich habe es allerdings schnell wieder verkauft. Es ist einfach nur langweilig mit fast keiner Interaktion ... Bei "Scythe" war die sehr gute Ausstattung mit einem rundum gelungenen Spielerlebnis verbunden, bei Tapestry blieb nur eine gute Ausstattung übrig. Und genau das war wohl auch das Ziel des Spiels: Eine weitere Bestätigung von Verkaufsmethoden, die Stegmaier in seinem Buch "A Crowdfunder's Strategy Guide: Build a Better Business by Building Community. (2015)" dargestellt hat. So wie er das ja auch mit dem Kickstarter "Viticulture", und vor allem "Scythe", exemplarisch vorgeführt hat. Da bin ich ganz der Meinung von Nick Bornschein!

* The Great Wall

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.22 von Dietrich - Nein, das ist nicht mein Spiel! Weder psychisch (wie mancher sich hier neudeutsch auszudrücken versucht) noch physisch (also im Besitz), da man wenig in der laaaangeäähn Spielzeit entscheiden kann. Und das sogar, indem man ähnlich „Puerto Rico“, „San Juan“, „Exodus - Proxima Centauri“, „Ad Astra“ oder „Race For The Galaxy“ am Zug eines Mitspielers, wenn auch stark abgeschwächt, teilnehmen kann. Eigentlich sind einzelne Mechaniken gut miteinander verwoben … Allerdings spielt neben dem Ziehen von Karten, für deren Erfüllung man einiges opfern muss, die nur marginal bestimmbare Spielerreihenfolge eine größere Rolle. Das klingt also nicht so schlecht. Aber das Spiel zieht sich - vor allem bei Grüblern - stark in die Länge, um dann doch erst am Spielende die entscheidenden Siegpunktanzahlen zu vergeben. Mir jedenfalls sind Spiele lieber, bei denen man schon im Verlaufe des Spiels die wesentlichen Siegpunkte erhält; und zwar thematisch als Spielwährung in Form von Geld (das gleichzeitig Ressource und Siegpunkte darstellt) oder Reputation (die man gewinnen, aber auch verlieren kann). Oder Siegpunkte (Geld, Reputation), deren bestimmte Anzahl das Spielziel ist - als eine Art Rennspiel: „Siedler von Catan“, „Euphoria“, „Colonial - Europe‘s Empires Overseas“. Nein, meins ist „The Great Wall“ nicht und wird es auch nicht werden - weder psychisch, noch physisch.

* Tribes: Aufbruch der Menschheit

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.19 von Dietrich - Siehe Einschätzung von Hans Hühnchen ... Dennoch hat es mehr Interaktion als z. B. Heaven & Ale. Nur, warum müssen auch alle deutschen Spiele englische Titel tragen?!

* Tybor der Baumeister

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.19 von Dietrich - Wieder einmal ein (deutsches!) Spiel von Lookout-Spiele, bei dem die deutsche Regel so unklar ist, dass man auf die beiliegende englische zurückgreifen muss. Bei fast allen englischsprachigen und daher auch bei übersetzten deutschsprachigen Spielen werden die Handlungsbeschreibungen und Spielflavourtexte stark getrennt. Beispiele? Deutsch: “Mischt die Gebäude- und Personenkarten getrennt voneinander. Legt die Gebäude beliebig und die Personen verdeckt aus.” Wie soll das gehen bei 40 Gebäude- und 59 Personenkarten, wieviel Platz ist auf dem Tisch? Deutsch: “Sind nicht alle vier Gebäudefarben in der Auslage vertreten, durchsucht den Stapel von oben nach der oder den fehlenden Farben und legt diese zusätzlich in die Auslage.” Aber wieviele von jeder Farbe? Englisch: “... until you find one building of each missing color. Add these cards to the display ...”

* Ulm

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.22 von Dietrich - Das ist also das Spiel über Ulm! Von den Mechanismen deutscher "Über"spiele erwarte ich gar nicht mehr viel - in Deutschalnd soll ja wohl jeder für sich spielen, nicht nach links, rechts oder gegenüber schauen und erst recht nicht über eigene dumme Züge lachen oder die anderer freuen dürfen! Damit gehen unsere Spieleautoren auf "Nummer sicher"... Wenn nun schon die Spielmechanismen sich nicht in dem Thema eines Spiel widerspiegeln, erwarte ich doch, dass die Pfade zum und das Ziel des Spiels thematisch sind. Besonders wenn eine ehrwürdige Stadt im Titel genannt wird und der Spielplan dementsprechend gestaltet ist. (Und der Autor schwärmte im SWR von der "Thematik seines Spiels". Aber stimmt das?) Das 3D-"Ulmer Münster" dient lediglich als Haltegestell für die Rundenplättchen! Und der "Ulmer Spatz" ist hier lediglich ein Joker oder Siegpunkt; zumindest hätte er, wie im Realen, als Zeichen für eine Kirchenspende, also als ein thematischer Aspekt, dienen können ... Was hat das Spiel also mit "Ulm" zu tun? Es hätte auch "Köln", "Lübeck" oder sogar "Flensburg" (ja, es gibt in Flensburg wie in auch in Lübeck eine Kirchenmaus - allerdings auf dem Kirchendach) sein können ... Damit man sehen kann, was ich meine, vergleicht "Ulm" bitte mit "Hamburgum". Ich bin enttäuscht ... Auch verstehe ich hier die Abwertungen wegen zwei Regelheften nicht. Was ist der Unterschied zu einem dickeren Regelheft, so dass man das Spiel abwerten muss...?

* Underwater Cities

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.20 von Dietrich - Die Bewertungen von Michael und Michael treffen es sehr gut! Etliche andere Spiele dieses Autors bringen mehr Spaß: Der letzte Wille, Das 20. Jahrhundert, Die Werft, Sechsstädtebund.

* Valletta

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.17 von Dietrich - Funktioniert, ist aber ziemlich langweilig, da nur wenig Abwechslung vorhanden ist und kaum Interaktion.

* Via Nebula

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.16 von Dietrich - Eigentlich liebe ich 'Wallace'-entwickelte Spiele (Brass, Steam, Tinners' Trail, Automobile usw.), hier bin ich leider enttäuscht. 'Via Nebula' plätschert nur so dahin, ein Spannungsbogen fehlt. Das mag der Einfachheit der Regeln (Spiele der 'Space Cowboys') geschuldet sein. Ich finde es in jeder Besetzung eher langweilig.

* Viticulture / Viticulture Essential Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.24 von Dietrich - Viticulture Essential: Man kann nur ärgerlich werden... Manche Spieler - vor allem, wenn sie gegen Neulinge spielen - gelingen Spielsiege allein durch Generierung von Siegpunkten, die sie auf Grund ihrer vielen ausgespielten Karten erzielen. Doch das Schöne am ursprünglichen "Viticulture" ist ja, dass es ein freundliches Spiel ist, mit Spielkarten, die die Aktionen der Spieler unterstützen (belohnend und den Spielreiz steigernd - Gülsüm Dural) und damit ein positives Spielgefühl hinterlassen. Doch wird dieses von besagten Spielern ausgenutzt, die am Thema vorbei kaum Weine herstellen, und vor allem keine, die ausgebaute Keller benötigen. Dass sie damit dennoch Erfolg haben, liegt daran, dass eine große Anzahl Spielkarten auch Siegpunkte bringen. Die sogenannte "Essential"-Version hat den ursprünglichen Charme des Spiel nun völlig zerstört, so dass aus einem guten und vor allem thematischen Aufbauspiel durch die Regelverschlimmbesserungen ein belangloses Spiel geworden, eben ein typisches "Euro-Game": Zuerst sollte man Weinberge verkaufen, mit dem Geld Siegpunktgebäude und Karten erwerben, um mit diesen Karten die benötigten Siegpunkte zu generieren! ... Und auch aus einem weiteren Grund stößt diese Spielweise, die durch die "Essential"-Ausgabe gefördert wird, sauer auf: Die Überlegungen dieser "Karten"-Spieler machen aus den eigentlich zügig zu spielenden Aktionen eine langweilige Grübel-Orgie mit hoher "Downtime", die sinnend in ihre Kartenhand starren, um zu überlegen, welche Karte sie in der jeweiligen Jahreszeit ausspielen wollen. Das könnte man durch einen Kartensatz beheben, dessen Karten thematisch vor allem den Weinanbau und Weinhandel unterstützen und nur selten Siegpunkte bringen. Und diesen Kartensatz gibt es inzwischen: "Visit from the Rhine Valley", "Besuch aus dem Rheingau". Überhaupt sind Siegpunkte in einem thematischen Spiel kontraproduktiv, wenn sie nicht wieder abgegeben werden müssen oder können, wie es der Fall bei Spielen ist, bei denen Geld das Siegkriterium ist. Gottseidank habe ich noch das Stegmaiers originales "Viticulture" mit allen Erweiterungen von "Tuscany", so kann ich darauf ausweichen. Und bekomme den Spielreiz von 6 zurück!

* Wettlauf nach El Dorado

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.22 von Dietrich - Aufgrund der vielen guten Bewertungen hier und trotz der vielen Enttäuschungen mit Ravensburger Spielen in den letzten 20 Jahren (das letzte gute Ravensburger war m. E. 'Minos' - aber eigentlich war es ein Spiel von "Big Bad Wolf"/"Flying Turtle", von denen Ravensburger weitere Spiele ein zweites Mal verwertet hat - und das auch bei Hall9000 nicht aufgenommen wurde), legte ich mir dieses Spiel zu. Und leider wurde ich erneut enttäuscht ... Nur zum Verständnis: Nicht so viel erwartend, spielten wir 'El Dorado' als Absacker nach 'Food Chain Magnate'. Nachher waren wir uns einig, nicht einmal als Absacker hat es uns gefallen. Man besitzt bzw. kauft Karten mit Werten 1, 2 oder 3 von drei Typen (Geld, Wasser, Machete), die seine Spielerfigur entsprechend auf drei verschiedenen Arten von Hexfeldern vorwärts bringen können. Es gibt zwar noch einige 'bessere' Karten, die etwas mehr leisten; diese muss man jedoch dann nach dem Ausspielen aus dem Spiel nehmen - also nichts da von Deck'building'. Man zieht für den nächsten Zug 4 Karten nach, die man auf der Hand verdeckt hält - offene Informationen für Mitspieler fehlen also völlig, mit denen diese ihre Züge planen können. Es stimmt schon, an Engstellen kann man die Mitspieler etwas behindern. Ist das aber schon Interaktion, wenn der Behinderte oder Zurückliegende keine im Spiel vorgesehene Möglichkeit besitzt, sich dagegen zu wehren, dieses zu verhindern, oder sogar 'zurückzuschlagen'? Das Kartenglück beim Ziehen seiner Karten und die Unkenntnis der Möglichkeiten der Mitspieler macht 'El Dorado' nicht einmal zu einem taktischen Spiel - wieso dieses auf dem Spielecover explizit erwähnt wird, erschließt sich mir nicht. Es ist nicht möglich, auf irgendeine Weise - auch nicht gemeinsam - eine davon preschende Spielfigur durch einen Regelkniff aufzuhalten oder zurückzustoßen. Für Kinder bis 10 Jahren mag das Spiel(prinzip) noch durchgehen - und auch zu Zweit ist es sicher besser. Ich werde mein Spiel einem 9-jährigen zu seiner Erstkommunion schenken - er wird wohl Spaß daran haben. Fazit: Es ist also ein Anwärter auf den Titel 'Spiel des Jahres'...

* White Lady

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.21 von Dietrich - Entgegen der obigen Rezension (bitte die Konjunktion "dass" verbessern!) erkenne ich auf dem Plan jeweils drei (3) korrespondierende Felder, nämlich in den drei Bereichen Haus, Terrasse und Park, so dass die eigene Figur zwei Felder nutzen kann, um auszuweichen. Das Manko dieses Spiels ist allerdings, dass man umso besser dasteht, je weniger man zu tun hat, also eben nicht 'spielt'! Ob das Spaß macht ...?

* Würfel-WG

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.22 von Dietrich - Die Idee der verschiedenen Arten, Würfel einzusetzen und diese nicht nur zu verbessern, sondern auch wieder zurückzusetzen, wenn man einen guten Zug machen konnte, ist spielerisch annehmbar. Leider hat die Redaktion das Spiel nicht ausreichend bearbeitet. Es war wohl ein Schnellschuss zum Film … ? Zudem macht die Regel bzw. deren fehlende Teile das Spiel unspielbar! Z. B. heißt es auf der Karte „Gespenst des Kommunismus“: „Drehe zu Beginn deines Zugs allen anderen je einen Raum auf die vorteilhafte Seite.“ Aber auf keiner Karte und an keiner Stelle der Regel wird ein „Raum“ erwähnt, geschweige denn definiert. Lückenhafte Regel - ein häufiges Manko bei KOSMOS-Spielen.

* Wunderland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.13 von Dietrich

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.22 von Dietrich - Es ist schon verwunderlich, dass der Rezensent mit keiner Silbe darauf hinweist, dass es schon ein Spiel mit demselben Thema und sogar demselben Namen gab; ein Spiel, das sogar bei Ravensburger erschienen ist und von dem bekannten Dr. Reiner Knizia erdacht wurde! Und dann ist das auch noch gar nicht solange her gewesen (2004). Das spricht nicht gerade für die Rezension! Da ich beide Spiele besaß, kann ich sie gut vergleichen. Inzwischen habe ich das Hans-im-Glück-Spiel weggeschenkt. Das Knizia-Spiel bringt uns viel mehr Spielspaß, da es als "Rennspiel" klarer strukturiert ist. Wenn ich im HiG-Marco-Polo-Spiel allein schon an die Wahl der Aktion mit den Würfeln denke - der 1. Spieler bekommt die Aktion umsonst, der zweite muss die Aktion in Gold mit seinem (geringeren) Würfelwert bezahlen - soweit so gut. Dass das Gleiche auch für den dritten und vierten Spieler gilt, die dadurch eventuell weniger zahlen müssen, leuchtet nicht ein und führt diesen Spielmechanismus ad absurdum. Zumal hier das Würfelglück oder -pech nicht gerade sinnvoll in das Spielgefühl eingebettet ist. Auch die Städtewertungen sind sehr unausgewogen. Alles in allem hat auch dieses Spiel dazu beigetragen, wie u. a. Brügge, Russian Railroads, Valetta, dass ich bei HiG mir keine Spiele mehr kaufe. Denn noch bis 2010 konnte ich die jährlichen Neuerscheinungen von Hans-im-Glück blind kaufen und musste keine Enttäuschungen erleben.

* Bier Pioniere

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.24 von Dietrich - Ein weiteres Spiel mit dem Thema Bierbrauen. Obwohl es detailreich erscheint, kommt es an keines in meiner Sammlung an Bier-Spielen heran, da es überhaupt keine thematischen Mechanismen besitzt. (Naja, genau deshalb besitze ich "Heaven & Ale" ja auch nicht!) Die besonderen Voraussetzungen für ein Spiel über Bier-Pioniere (!), wie Beschaffung der einzelnen Materialien und besonderen Entwicklungsmöglichkeiten kommen ebenso wenig vor - erst recht nicht als eigene Spielmechanik - wie der Vertrieb und Verkauf, also der herausfordernde Wettbewerb. Neben dem Einsetzen von Wörkern ist das Wenige, das sich ansatzweise als dynamisch erweist, die zeitliche Abfolge des Bierbrauens (leider nur ruckweises Drehen von Bierbrau-Achtecken und auch nicht in Konkurrenz zu den Mitspielern) oder das Erwerben von Fässern und dann das zusätzliche Verlegen in den Braukeller! Sonst besteht das Spiel nur aus dem Einsetzen zweier (dreier) großer Wörker auf dem Hauptspielplan und evtl. kleinerer Wörker auf einem Nebenplan, wenn man geschickt (?) die großen Wörker genutzt hat; eine LKW-Figur bietet ähnliche Möglichkeiten wie die Wörker. Aber eine thematische Bedeutung hat sie auch wieder nicht! Nicht einmal auf dem eigenen Tableau kann man (s)eine "Brauerei" managen, nur jeweils 1 Mal pro Runde seine Zugmöglichkeiten verbessern. Es fehlt hier echte Interaktion, wenn auch viele meinen, ein Einsetzfeld schon eher als ein Mitspieler zu besetzen, sei "Interaktion"! Auch wenn das Spiel thematisch erscheint, haben die dargestellten Bier-Pioniere - es sind Abbildungen auf permanenten Aktionskarten (und auf der Außenseite der Unterseite des Spielkartons) keine spieltechnische, geschweige denn eine spezielle, ihrer Bedeutung nachempfundene Relevanz - obwohl gerade hier die Möglichkeit von geschichtlich inspirierten Mechaniken bestanden hätte. So bleibt mir ein uninspiriertes, unthematisches Workerplacementspiel in Erinnerung. (Es hätte ebenso von Autoreifen-Pionieren handeln können!) Und ich habe ich es so schnell wie möglich weitergegeben, jemandem, der in der Bierbranche arbeitet, mit Spielen aber nicht viel am Hut hat.

* Carnival of Monsters

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.20 von Dietrich - Das Spiel ist zwar ähnlich zu "7 Wonders", erreicht aber bei weitem nicht seine Spieltiefe - wenn man bei "7 Wonders" überhaupt von einer Spieltiefe sprechen kann. Die Grafiken sind auch nicht so besonders, vergleicht man sie mit Grafiken nichtdeutscher Illustratoren. Am ärgerlichsten ist die mangelhafte Qualitätssicherung Amigos: Auf jeder entsprechenden Karte findet man denselben Rechtschreibfehler eines Elfjährigen: "Du erhälst ..." Zudem habe ich mich beim Spiel sehr gelangweilt und gehofft, dass es schnell beendet ist, obwohl es eigentlich zügiger zu spielen ist als "7 Wonders".

* Das Streben nach Glück / The Pursuit of Happiness

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.20 von Dietrich - Wenn man ein Karriere-Spiel spielen möchte, muss doch zumindest etwas - und sei es nur ein kleiner Teil - in Zusammenhang mit früheren Entscheidungen oder Ereignissen stehen! Und wenn es sogar ein Spiel mit mehreren Mitspielern ist, sollten diese nicht nur in Verbindung, sondern sogar entscheidend in Verbindungen treten können. Aber hier? Hier kann man z. B. ein LKW-Fahrer werden, ohne zuvor einen Führerschein gemacht zu haben - spielt keine Rolle, nicht einmal spieltechnisch. Zudem können Spieler vorzeitig ausscheiden und müssen für den Rest des Spieles, der lange dauern kann, zuschauen. So uninspiriert habe ich noch kein Spiel erlebt; nicht einmal MBs Spiel-des-Lebens oder Parkers Karriere. Erheblich besser macht es Merkles/Frieses Fiese Freunde - Fette Feten, bei dem die Entscheidungen in jedem Bereich sich auch auf mindestens einen anderen Bereich mal positiv, dann aber auch wieder negativ auswirken; zudem haben die Spieler/innen auch untereinander mehrstufige Beziehungen, die sich ebenfalls auf das Spiel und seine dadurch entstehenden Geschichten auswirken. Nichts davon kommt bei Das-Streben-nach-Glück vor! (Und ich Dummerchen habe auf Grund der guten Beurteilungen nicht nur die englische, sondern auch die deutsche Ausgabe erworben!)

* Die Glasstraße

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.19 von Dietrich - Laaaangweilig, daher habe ich das Spiel nach 2 Versuchen wieder verkauft.