Rezension/Kritik - Online seit 16.03.2018. Dieser Artikel wurde 4545 mal aufgerufen.

Das Fundament der Ewigkeit

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Autor: Michael Rieneck
Illustration: Michael Menzel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 4266
Das Fundament der Ewigkeit

Spielziel

Von den Bestsellern Die Säulen der Erde und Die Tore der Welt sind ja Brettspielumsetzungen auf den Markt gekommen. In beiden Fällen kamen die Spiele um einige Jahre später heraus, und so kannte ich bereits vor dem Spielen die Handlung, die Protagonisten und die Schauplätze beider Romane. Das ist mit dem 3. Teil von Ken Follett's Trilogie völlig anders. Sowohl das Buch als auch das Spiel sind letzten Herbst zeitgleich erschienen. Nachdem der Schmöker mehr als 900 Seiten aufweist, und ich mit dem Ausprobieren des neuesten Kosmos-Spiels nicht so lange warten wollte, fand ich mich erstmals in der ungewohnten Situation, ohne irgendwelche Vorkenntnisse eine "Romanverspielung" des Kultautors zu spielen.

Im Spiel steht der Glaubenskrieg in der 2. Hälfte des 16. Jahrhunderts im Vordergrund. Halb Europa ist im Wettstreit zwischen Katholiken und Protestanten zutiefst gespalten. Im Spiel versuchen wir, die religiösen Machtverhältnisse auszunutzen, um uns in den Ländern Einfluss zu verschaffen und Verbindungen mit wichtigen Personen der Gesellschaft zu knüpfen. Stehen wir dort bei auftretenden Machtproben auf der richtigen Seite, winkt uns Ruhm. Wer aber mit der unterlegenen Seite sympathisiert, wird aus dem Land vertrieben.

Ablauf

Unsere Ausgangssituation wird durch eine zufällige Karte festgelegt. Sie bestimmt, auf welchem Feld der Aktionsleiste unsere Aktionsscheibe beginnt, welche Ware (Erz, Tuch, Wein oder Buch) wir schon besitzen, und vor allem welche religiöse Gesinnung wir anfangs haben. Gleichzeitig werfen wir unseren schwarzen Würfel (der Religionswürfel), der festlegt, wie lange wir dieser Konfession (vorerst) angehören.

Das Fundament der Ewigkeit wird in Runden (= Jahren) gespielt. Jedes Jahr besteht aus 2 Teilen (= Halbjahre). Im ersten Halbjahr führen wir reihum unsere Aktionen aus. Wir drehen all unsere Würfel, die sich auf Karten befinden, um jeweils 1 Augenzahl herunter. Würfel, die bei Zugbeginn auf einer Personenkarteeine "1" zeigen, nehmen wir zurück, die entsprechende Karte kommt aus dem Spiel. Die Aktionen der verbliebenen Personenkarten dürfen wir anschließend je einmal nutzen, was uns Waren, Siegpunkte oder andere Vorteile bringt.

In der zweiten Jahreshälfte würfeln wir anschließend mit unseren restlichen Würfeln ("freie Würfel"). Wir wählen einen Würfel davon aus. Dessen Farbe bestimmt, in welcher Stadt wir tätig sind (weiß für Kingsbridge/England, orangefarben für Antwerpen, blau für Paris und braun für Sevilla). Ein violetter Würfel dient als Joker und kann überall eingesetzt werden.

Wir nehmen uns die oberste offen ausliegende Personenkarte der gewählten Stadt und legen den Würfel drauf. Den auf der Karte angegebenen Religionsstein (katholisch, protestantisch oder neutral) setzen wir auf ein freies Religionsfeld der Stadt. Außerdem stellen wir eines unserer Handelshäuser auf das dem Würfelwurf entsprechende Einsetzfeld. Anschließend nutzen wir die Aktion der soeben erhaltenen Personenkarte einmal.

Als letzte Aktion wählen wir einen unserer verbliebenen Würfel und bewegen unseren Aktionsstein auf der Aktionsleiste auf das im Uhrzeigersinn nächste freie Feld der entsprechenden Farbe (gegen Abgabe je eines Siegpunktes dürfen wir Felder überspringen), und führen die auf dem erreichten Feld angegebene Aktion durch. Die meisten Felder erlauben den Verkauf einer oder zwei gleicher Waren, wobei aber erstens jede Ware nur in 2 Städten verlangt wird, und zweitens in Verkauf nur in Städten mit einem eigenen Handelshaus möglich ist.

Sobald in einer Stadt alle vier Religionsfelder belegt sind, kommt es zu einem Religionskonflikt. Hierbei wird geprüft, welche Religion die Mehrheit an Religionssteinen besitzt. Diese Seite hat den Konflikt gewonnen. Jeder Spieler, der gerade dieser Religion angehört, erhält für sein Handelshaus in dieser Stadt Punkte entsprechend des Feldes. Jeder Spieler der unterlegenen Religion muss hingegen sein Handelshaus aus der Stadt zurücknehmen, ein herber wirtschaftlicher Rückschlag. Anschließend werden alle Religionssteine aus der Stadt entfernt, und eine neue Personenkarte aufgedeckt. Kommt dabei eine Ereigniskarte zum Vorschein, wird sie sofort abgehandelt.

Das Spiel endet nach dem Jahr, in dem ein Spieler 50 oder mehr Siegpunkte erreicht. Es werden noch ein paar Punkte für noch stehende Handelshäuser verbliebene Waren, etc. vergeben. Wer dann auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne steht, gewinnt.

Fazit

Mittlerweile habe ich den Wälzer (englischer Originaltitel: "Columns of Fire") gelesen. Obwohl er nicht schlecht war, haben mir die beiden Vorgänger, vor allem "Die Säulen der Erde" um einiges besser gefallen. Aber dies soll ja keine Buchkritik, sondern eine Spielerezension sein, deshalb ohne weitere Umschweife zum Spiel.

Das Spiel beschränkt sich auf das Geschehen in den wichtigsten Orten des Romans. In jeder der vier Städte - Kingsbridge, Paris, Antwerpen und Sevilla - können Handelshäuser errichtet werden. In jeder Stadt können zudem zwei bestimmte Handelsgüter verkauft werden, eines für 4, das andere für 2 Siegpunkte. Und - am wichtigsten - für jede Stadt gibt es einen eigenen Kartenstapel.

In jedem Stapel finden sich 13 Personenkarten und 4 Ereigniskarten. Bei den Personenkarten ist die Bindung an den Roman am deutlichsten, denn die wichtigsten Protagonisten des Buches tauchen auch auf den Karten auf. Dabei wurde jeder Person neben seinem Glaubensbekenntnis auch eine möglichst der Vorlage entsprechende Aktion zugeteilt.

Auf den Ereigniskarten finden wir wiederum alle historischen Begebenheiten, die im Buch von Bedeutung waren (z. B. die Niederlage der spanischen Armada, die Bartholomäus-Nacht in Paris, die Hinrichtung Maria Stuarts, etc.). Diese Einbeziehung großer Teile des Buches ins Spiel war übrigens nur möglich, weil Spieleautor Michael Rieneck schon sehr früh Kontakt zu Buchautor Ken Follett hatte, und so bereits Informationen zur Vorfassung von "Das Fundament der Ewigkeit" erlangte.

Eindrucksvoll ist es Michael Rieneck auch gelungen, dem Spieler die Konsequenzen der Wahl ihrer Konfession näherzubringen. Für die meisten Siegpunkte sind nämlich die Handelshäuser in den Städten verantwortlich. Nur mit einem Handelshaus kann man dort Waren verkaufen, welche 4 bzw. 2 Siegpunkte bringen. Bei einem Religionskonflikt gibt es noch mal Punkte für die Handelshäuser der siegreichen Seite, während die Verlierer ihre Niederlassungen sogar verlieren. Diese Notwendigkeit, bei einem Konflikt auf der richtigen Seite zu stehen, sorgt für allerlei taktische Spielereien und spiegelt die sozialen Zwänge jener Zeit damit recht gut wieder.

Da man sich ja - zumindest für ein paar Runden - für eine bestimmte Religion festlegen muss, können die Mitspieler entweder Partner sein, welche dieselben Absichten verfolgen, oder Gegner, welche dem logischerweise entgegenwirken. Natürlich ist es mit mehreren Mitstreitern leichter, seine Ziele durchzusetzen. Zwar bekommt ein "Einzelkämpfer" 1 Extrasiegpunkt pro Runde, muss dafür aber mit mehr Widerstand rechnen. Hier findet doch ein nicht geringes Maß an Interaktion statt. Im Idealfall kümmern sich die Partner darum, dass die Machtverhältnisse in den Städten passen, während man selbst ungestört fleißig Siegpunkte generiert.

So richtig gut funktioniert Das Fundament der Ewigkeit aber nur dann, wenn alle Spieler das Geschehen am Spielplan nach rein spielerischen Gesichtspunkten zu beeinflussen probieren, losgelöst von eventuellen reellen religiösen Präferenzen. Vehemente Verfechter einer Konfession bleiben meist auch im Spiel unverrückbar bei ihrer Religion, sie verweigern sogar die zufällige Zuteilung ihrer Startreligion. Dies wirkt sich meines Erachtens negativ auf das Spiel aus, da bei solchen Spielern das taktische Religionswechsel und damit ein interessanter Überraschungsmoment wegfällt.

Die Verwendung der Würfel als Zeitfaktor ist originell und im Spiel auch sehr gut gelöst. Neben dem Ort, in dem ein Würfel zum Einsatz kommt und die entsprechende Personenkarte bringt, spielt daher auch die Würfelzahl ein wichtiges Entscheidungskriterium. Höhere Würfel sind besonders bei starken Karten sehr vorteilhaft, da die entsprechende Aktion über mehrere Runden genutzt werden kann. Der Nachteil ist, dass der Würfel dadurch länger gebunden ist. Im Extremfall bleiben einem Spieler, wenn er bereits viele Würfel auf Personenkarten liegen hat, keine freien Würfel mehr in seinem Zug, wodurch er auch seinen Aktionsstein nicht bewegen kann. Kleinere Augenzahlen haben diesbezüglich den Vorteil, dass sie mehr Auswahl und damit auch mehr Flexibilität bieten.

Die Unterteilung einer Spielrunde in 2 Halbjahre finde ich hingegen nicht optimal. In gleich zwei Partien sind wir mit den Spielphasen durcheinander geraten. Während einige Spieler noch ihre Aktionen des 1. Halbjahres durchführten, wähnten sich die anderen bereits in der 2. Jahreshälfte, was dann einige Minuten zur Rekonstruktion und Wiederherstellung der richtigen Reihenfolge brauchte. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass zumindest in einem Fall ich selbst unbeabsichtigt der Übeltäter war. Es wäre wohl einfacher gewesen, erledigte jeder Spieler seinen kompletten Spielzug in einem, für die Spielbalance ist die Untergliederung in 2 Halbjahre aber wahrscheinlich notwendig. So muss man halt stark aufpassen, oder für sich ein funktionierendes System finden.

Abgesehen von diesen kleinen Schwächen spielt sich Das Fundament der Ewigkeit recht gut und flüssig. Es ist jedoch nicht - wie vom Schriftsteller höchstpersönlich auf der Schachtelrückseite vermerkt - das beste Spiel der Trilogie. Für mich steht nach wie vor Die Säulen der Erde über allen anderen. Hier hat der Spieler doch zu wenig Einfluss auf das Geschehen, und muss bei all seinen Aktionen meist nur das nehmen, was sich ihm gerade bietet.

Das Spielmaterial macht einen richtig tollen Eindruck. Michael Menzel hat wieder mal für eine wunderbare grafische Gestaltung gesorgt. Leider ist dem Verlag aber ein kleiner Lapsus passiert. Die Farben der Würfel - vor allem braun und lila - sind sehr schwer voneinander zu unterscheiden. Man braucht schon eine sehr gute Beleuchtung, um sie auseinander halten zu können. Das Fundament der Ewigkeit ist aber ein solides Werk vom selben Spieleautor, dem es zumindest gelungen ist, die Atmosphäre des Buchs und den permanenten Konflikt zwischen Katholiken und Protestanten auf überzeugende Weise spielerisch umzusetzen.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Fundament der Ewigkeit: 3,1 3,1, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.17 von Franky Bayer - Gute Umsetzung des Romans, bei dem die Vorteile und Nachteile der eigenen Konfession im Falle eines Religionskonflikt gut dargestellt werden. Ich hätte mir aber mehr Einfluss auf das Geschehen gewünscht, daher nur eine knappe 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.17 von Udo Kalker - Das nun dritte Spiel der Kingsbridge Saga zum passenden Roman. Optisch erst mal Wow, löst das Fundament der Ewigkeit direkt den "spielen wollen" Reflex aus. Top Menzel Design! Spielerisch leider aber eher mau, so dass man sich dauernd irgendwie gespielt fühlt. Spielt man auf Waren, so versucht man diese über Personen zu bekommen und am entsprechenden Ort über sein Handelshaus zu verkaufen. Dabei sind Würfel aber oft zu lange an Religion oder Personenkarten gebunden. Entscheiden sich dann die Mitspieler in ihrer Religion entgegen der Eigenen und man steht plötzlich alleine da, so entsteht schnell ein Religionskonflikt, bei dem man den Kürzeren zieht und sein mühselig erbautes Handelshaus wieder abreißen muss. Leider ist dann oft auch der zugehörige Farbwürfel gebunden und man bleibt ggf. auf seinen mühselig gesammelten Rohstoffen sitzen. Ein Taktikwechsel fällt schwer, denn bis man aus diesem Taufelskreis wieder raus ist, ist das Spiel oft schon zu Ende. In unseren Partien passierte es, das 1 Spieler voran lief, dessen Personen, Orte und Religion gut zueinander passten und die anderen 3 Spieler hinten beinander mit der "Würfelmisere" kämpften. Leider hatten die 3 anderen Spieler beim Aufdecken der Personenkarten weniger Glück zum Kombinieren und das Spiel war eigentlich schon nach 2/3 der Spielzeit entschieden. Auch wenn sich durch Abgabe von 3 Siegpunkten ein Würfel wieder befreien lässt, muss der Spieler, für den die richtigen Personen zum richtigen Zeitpunkt mit dem richtigen Religionsstein aufgedeckt werden, dies eben nicht tun und verliert eben auch keine Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.17 von Michael Andersch - Interessanter Würfelmechanismus, der aber mit seinen vielen Verknüpfungen (welche Aktion bekomme ich wo, welche Würfel habe ich überhaupt noch, was mache ich mit dem "Zweitwürfel", wo will ich hin, wo kann ich hin, was bedeutet das in Punkto Religionszugehörigkeit und Glaubenskrieg,...) keinerlei langfristige Planungen zulässt. Man muss aus dem Moment das beste machen, fühlt sich manchmal gespielt, und sonderlich interaktiv ist es auch nicht. Der Religionskonflikt klingt interessant und ist es irgendwie auch - warum aber noch eine weitere Variable in die eigenen Überlegungen einfliessen lassen - wenn es doch viel bequemer ist, sich mit der vorherrschenden Religion zu arrangieren und mit der Mehrheit zu gehen (bringt zwar tendenziell nicht den "Einzelgänger-Siegpunkt, rettet aber im Zweifel Handelshäuser, was viel wichtiger ist). Kein Vergleich zu "die Tore der Welt".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.18 von André Beautemps - Auf Follett möchte ich mit Shakespeare antworten: Much ado about nothing! Die spielentscheidende Konfessionszugehörigkeit ist zufällig in ihrer Dauer und wie vieles anderes damit außer Reichweite der eigenen Kontrolle. Vielleicht ist der Spielreiz höher, wenn die Romanvorlage bekannt ist, uns Unwissende hat es nicht überzeugt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.18 von Jost Schwider - Der unwürdige Abschluss der Trilogie: Völlig konstruiertes und unplanbares (Un-)Strategiespiel, mit dafür viel zu langer Spielzeit. Insbesondere zu viert kann ich von dem Spiel nur abraten: Man wird dann nur noch gespielt! (Dann sogar nur Spielreiz "2".)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.18 von Rene Puttin - Leider er mit Abstand schwächste Teil der Kingsbridge-Spielereihe. Schöne Mechanismen, aber insgesamt dann doch ehr unspektakulär. (Nach meiner Erfahrung sind hohe Zahlen, um Personal langfristig zu binden immer besser als nieidrige Zahlen. So wichtig ist die Auswahl im Aktionsrondell dann auch nicht.)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.18 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Das Fundament der Ewigkeit: 3,8 3.8, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.17 von Cosi - Wow, tolles Spiel. Hat mir auf anhieb sehr gefallen. Von der Optik ist es ein typischer Menzel - also traumhaft schön. An das geniale "Tore der Welt" kommt es zwar nicht ganz ran, aber es ist mindestens so gut wie "Säulen der Erde". Der "Religionskonflikt" im Spiel ist sehr interaktiv und man muss ein ganz klein wenig einstecken können wenn einem das Handelshaus verloren geht. Dann heisst es einfach wieder nachbauen oder das nächste mal besser vorausplanen welche Religion die gewinnbringende ist. TOP
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach zwei Spielen (zu dritt und zu zweit) kann man das Spiel noch nicht abschließend beurteilen. Man vergleicht es aber als drittes Spiel der Trilogie mit den beiden anderen und entwickelt eine Tendenz. Sowohl die Würfel als auch die zufällige Reihenfolge der Karten machen schon einen gewissen Glücksfaktor aus, der ist aber bei weitem nicht so stark ausgeprägt, wie Würfel und Karten vermuten lassen. Viele Möglichkeiten zu langfristiger strategischer Planung sehe ich nicht, es gilt eher, auf die aktuell gegebenen Möglichkeiten flexibel zu reagieren. Dabei kann ein einzelner Spielzug schon recht tricky sein, da täusche man sich nicht. Meine bisherige Einordnung in die Trilogie sieht Die Säulen der Erde plus der Erweiterung dazu immer noch vor Die Tore der Welt. Das Fundament der Ewigkeit rangiert dahinter. In Punkten für Spielreiz ausdrücken kann ich das hier nicht, weil man hier nur sehr grob differenzieren kann (anders als z.B. bei BGG). Da Die Tore der Welt bei mir hier 5 Punkte hat, bekommt Das Fundament sie auch, weil es einfach besser als nur 4 Punkte ist. Die Tore der Welt müssten dann eigentlich 5,5 Punkte haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.17 von Johann - Im spiel zu viert, der Horror. Man fühlt sich andauernd gespielt, das Spiel wird beliebig und ist kaum zu steuern. Würfelt man mit dem schwarzen Religionswürfel eine 5 ist man sehr lange im Spiel an einer Religion gebunden (schlecht). Würfelt jemand oft eine 1 oder 2 in seiner Relegion hat er einen ordentlichen Vorteil. Wer bei einem Glaubenskrieg rausfliegt, der wird DREIFACH bestraft. A-keine Siegpunkte. B-Er verliert sein Kontor. C-Er hat evtl. den farbigen Würfel gebunden und kommt so schnell nicht mehr in die Stadt. Auch das man immer nur eine Ware einer Sorte verkaufen darf bremst den Spielfluss stark ab. Hinzu kommen die wenigen Aktionsarten die sich stets wiederholen, da fehlt die Abwechselung. Zum Ende sei noch gesagt, dass der braune und der lila Würfel sich von den Farbnuancen zu wenig unterscheiden. Hier greift man oft zum falschen Würfel. In meinen Augen das schwächste Spiel in der Triologie (Säulen der Erde, Tore der Welt) und das mit Abstand. Einmal gespielt, nie wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.17 von Hans Huehnchen - Zu zweit - Finger weg. Zu wenig Dynamik. Zu dritt ergibt sich ein flottes und forderndes Spiel mit innovativem Würfelnechanismus. Zu Anfang einer Partie ist man noch recht frei in seinen Entscheidungen. Irgendwann kommt aber der Punkt, an dem man schwer gegen die im Spiel entstehenden Zwänge kämpfen muss und da erzeugt das Fundament der Ewigkeit einen guten Teil an Spaß und Spannung. Zu viert haben wir es bislang noch nicht gespielt, aber dem Gefühl nach sollte der Einfluss abnehmen und die Downtime zunehmen. Die erste Partie wird bei den meisten wahrscheinlich etwas holprig verlaufen, aber die zweite hält ein deutlich runderes Spielgefühl bereit um man kann besser auf die Tücken des Spiels reagieren. Einen Vergleich zu den beiden anderen Follett-Verspielungen von Kosmos möchte ich nicht ziehen, das Fundament hat definitiv einen ganz anderen Charakter als die Vorgänger. Die Wertung gilt für das Spiel zu dritt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.17 von Dietrich - Auch wenn das Spielbrett und die Spielkarten wieder einmal tolle Kunstwerke sind, so hätte man dem Spiel eine bessere redaktionelle Gestaltung verpassen können, die den Spielfluss unterstützt. Die meisten Kickstarter-Spiele von Kleinverlagen machen es vor: Da sind alle Informationen auf dem Spielbrett und den Spielmaterialien vorhanden; man muss nicht immer im Regelheft nachlesen, was etwas bedeutet. Hier: (Seite 6): Am besten machen sich alle Spieler vor dem Spiel gemeinsam mit den Symbolen vertraut.' Leider findet man diese nicht auf Spielkarten für jeden Spieler wie die Kurzregel, sondern nur im Regelheft; und sie sind nicht selbsterklärend. Der Spielplan und die Spielmaterialien sollten so gestaltet sein, dass sie das Handeln des Spielers unterstützen, z. B. durch abgewedelte Felder für die Karten und die Rohstoffe auf dem Spielplan oder für die Würfel auf den Karten. Obwohl es auf der Übersichtskarte steht, haben wir daher öfter die Siegpunkte für die Einzelreligionszugehörigkeit vergessen. Das ist bei 'Die Tore der Welt' am besten gelungen, bei 'Die Säulen der Erde' erst durch die Erweiterung. Dass aber die Würfelfarben braun und lila fast nicht zu unterscheiden sind, ist ein Lapsus, der nicht nötig war. Da Waren nur gegen Siegpunkte als einzige Währung verkauft werden, ebenso wie die 'richtige' Religionszugehörigkeit, macht das Spiel wenig thematisch. Und dann die vielen Schutzplättchen, die mögliche Interaktion ad absurdum führen. Kaum Interaktion, wenig Thema mit den entsprechenden Mechanismen: Unsere hohen Erwartungen sind nach 'Tore der Welt' nicht erfüllt worden. Nein, Herr Follet (auf dem Spielecover), es ist nicht das beste, sondern das schwächste Spiel der Trilogie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.17 von Gordon - Auch wenn sich das Fundament der Ewigkeit in die Follet-Reihe von Kosmos einreiht, ist es aus mechanischer Sicht ein sehr eigenständiges Werk mit innovativem Würfel-Mechanismus. Die Interaktion finde ich recht hoch, da es einen stetigen Kampf um die Religionsmehrheiten und Stellplätze für Handelshäuser auf dem Spielplan gibt. Die Übersichtskarten sind nur mäßig gelungen, aber die Symbolik an sich ist schon sehr eindeutig und klar. Das Spielmaterial ist (bis auf den lila-braun-Fauxpas) über jeden Zweifel erhaben, Menzel at his best. bei zwei Spielern ist das Spiel etwas langweilig, zu dritt und zu viert sehr, sehr gut. Die Erwartungen nach den Säulen der Erde und den Toren der Welt wurden absolut erfüllt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.17 von Heike - Schönes Spiel mit passender Spieldauer. Ich fühlte mich zu keinem Zeitpunkt "gespielt" vom Spiel. Der oben erwähnte Kritikpunkt, das Würfel zu lange gebunden sind, kann man einfach über 3 Siegpunkte ausgleichen und den Würfel zurückholen, also alles gar kein Problem. Downtime habe ich nicht empfunden und gerade diese Flexibiltät, dass man halt nicht Züge auf ewig im Voraus planen kann, finde ich sehr gut. Man muss hier sich auch mal spontan entscheiden können. Das Spiel ist kein Überflieger, aber es gefällt mir gut und kam in unserer Spielrunde gut an, braucht 1-2 Runden um rein zu kommen. Einige Karten sind mächtig, da muss ich auch erst mal schauen, wie man damit umgeht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.17 von Dencer - Teile die Meinungen der Hall-Bewerter, das mit Abstand schwächste Spiel der Trilogie. Man wird gespielt, Spannung kommt kaum auf und Interaktion ist dürftig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.18 von sascha
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.18 von Dieter Schmitz - Spannungslos und belanglos. Schade. Die Trilogie hat mit den Säulen der Erde sehr gut angefangen und wurde immer schlechter.

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