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Flandern 1302 (Die Macht der Zünfte)

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Autor: Wolfgang Panning
Verlag: Queen Games
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 5470
Download: Kurzspielregel [PDF]
Flandern 1302 (Die Macht der Zünfte)

Spielziel

Die Spieler repräsentieren die Zünfte der Weber, Walker, Färber und Tuchscherer. Die Zünfte stritten sich im Flandern des Jahres 1302 im Anschluss an die Sporenschlacht bei Kortrijk um die Vorherrschaft in den flandrischen Städten, nachdem ihnen aus Dankbarkeit für ihre Unterstützung vom Grafen von Flandern vollständige Autonomie und Mitbestimmung in den Städten gewährt wurde. So geht es in diesem Spiel darum, seine Stadtviertel so geschickt auf die Städte zu verteilen, dass man am Ende den größten Einfluss geltend machen kann.

Ablauf

Jeder Spieler erhält eine Zunft (= Farbe) und dazu seine 15 Stadtviertelplättchen sowie einen Kartensatz. Da diese Karten ein zentrales Element von "Flandern 1302" sind, vor dem Spielbeginn noch ein Blick auf den Kartensatz eines jeden Spielers, der aus insgesamt 11 Karten besteht, nämlich acht „Aktions-“ und drei „Einflusskarten“:

Sechs der Aktionskarten zeigen je eine der sechs Städte und zusätzlich drei Symbole, die anzeigen, dass man mit dieser Karte ein eigenes, ein neutrales graues oder ein Kirchenstadtteil in eben dieser Stadt bauen darf.

Die siebte Aktionskarte zeigt eine Baustelle. Mittels dieser Karte darf man wiederum eines der oben genannten Stadtteile einsetzen, allerdings in einer beliebigen Stadt. Der Haken ist, dass dieses Stadtteil mit einem Baustellenwürfel belegt werden muss. Er zeigt an, dass dieses Stadtteil bei der Wertung noch nicht mitgewertet wird. Erst, wenn man in einer späteren Runde mittels einer passenden Stadtkarte wieder ein Stadtviertel legen dürfte, kann man stattdessen diesen Baustellenwürfel entfernen.

Die achte Aktionskarte erlaubt die Rücknahme aller in den vorigen Runden ausgespielten Aktionskarten. Das große „Problem“ bei Flandern 1302 ist nämlich die Tatsache, dass einmal ausgespielte Karten offen auf dem Tisch liegen bleiben und nicht mehr zur Verfügung stehen, bis eben diese „Wiederaufnahmekarte“ gespielt wird.

Die restlichen drei Karten sind die Einflusskarten, die nur zusätzlich zu einer Aktionskarte gelegt werden dürfen, und die normale Zugreihenfolge verändern.

Ablauf:

Das Spiel verläuft in Runden. Der Startspieler zieht eine goldene Karte, dann wählen alle Spieler gleichzeitig verdeckt eine Aktionskarte sowie evtl. Einflusskarten aus. Nachdem diese Karten aufgedeckt wurden führen alle Spieler in der jetzt festgelegten Reihenfolge die von ihnen gewählte Aktion aus. Zum Schluss deckt der Startspieler noch die goldene Aktionskarte (seine „Zusatzaktion“) auf und führt diese aus. Sofern eine Stadt vervollständigt wurde, wird dann gewertet. Nun wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn.

Im Einzelnen:

Jeder Spielzug beginnt mit dem Nehmen einer Karte vom verdeckten goldenen Kartenstapel. Das ist eine „Zusatzaktion“, die der Startspieler im Anschluss an alle regulären Aktionskarten ausführen muss. Diese Karten ähneln denjenigen, die alle Spieler bekommen haben.

Dann wählen alle Spieler jeweils eine Aktionskarte aus. Zusätzlich dürfen die Spieler jetzt Einflusskarten legen, welche die normale Zugreihenfolge verändern können.

Nach dem gleichzeitigen Aufdecken der gespielten Karten folgen die Aktionen der einzelnen Spieler. So legen meist alle Spieler nacheinander ein Stadtviertel in die von ihnen gewählte Stadt. Dabei sind drei Legeregeln zu beachten: Das zu legende Plättchen darf nur auf passende Grundrisse gelegt werden, muss dabei jedoch mit mindestens einer Seite an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen. Es dürfen niemals zwei gleichfarbige Stadtviertel nebeneinander liegen.

Wenn alle ihre jeweilige Aktion abgeschlossen haben, führt der Startspieler seine „Zusatzaktion“ gemäß der zu Anfang gezogenen goldenen Karte aus. Zum Schluss einer Spielrunde folgt die Wertung eventuell vervollständigter Städte.

Bei einer solchen Wertung wird zuerst der Wert der Stadt ermittelt. Jedes Stadtviertel zählt einen Punkt. Stadtviertel mit Baustelle zählen nichts. Kirchliche Stadtviertel zählen sogar zwei Punkte, jeder Dom auf einem Kirchenviertel ohne Baustelle zählt einen weiteren Punkt. Da es in jeder Stadt 13 Bauplätze gibt, liegt der Wert einer Stadt im Schnitt bei 14 – 16 Punkten.

Die Reihenfolge des Einflusses der einzelnen Zünfte richtet sich nach der Anzahl der eigenen Stadtviertel. Dabei wird auch die neutrale graue Zunft mitgezählt.

Doch wieviele Punkte bekommt man nun? Der Erstplatzierte erhält den vollen Punktwert der Stadt gutgeschrieben, der Zweite immerhin noch die aufgerundete Hälfte. Der Drittplatzierte muss sich mit vier Punkten begnügen, der Vierte erhält noch zwei Punkte, der mögliche Fünfte bekommt nichts mehr. Sofern mehrere Zünfte die gleiche Anzahl von Stadtvierteln errichtet haben, kommen die aufgedruckten und aufgestellten Zunftmeister dieser Stadt zum Einsatz. Wer mehr Zunftmeister auf sich vereinigen kann, liegt vorne. Besteht auch hier Gleichstand, fallen alle auf den schlechteren Platz zurück. Wenn es also z.B. drei Drittplatzierte geben sollte, fallen alle auf den wenig attraktiven fünften Platz zurück. Und ein geteilter erster Platz ist nur die Punkte für den zweiten Platz wert.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn es am Ende einer Runde kein oder nur ein einzelnes freies Grundrissfeld geben sollte. Dieses Feld wird durch die speziell zu diesem Zweck beigelegten Plättchen abgedeckt. Dann wird auch diese letzte Stadt gewertet. Theoretisch endet das Spiel auch, wenn es keine goldene Karte mehr für den Startspieler zu ziehen gibt. Dies ist in der Praxis unserer Runden aber noch nicht vorgekommen.

2-Spieler-Version:

Diese Version unterscheidet sich deutlich vom Spiel für 3 oder 4 Personen. Zuerst muss man einiges an Material entfernen. So werden die Einflusskarten aller Spieler aus dem Spiel genommen. Auch die goldenen Karten, die Domfiguren und die Zunftmeister bleiben in der Schachtel. Nachdem sich dann beide Spieler für eine Farbe entschieden haben, wählen sie noch eine der beiden übrig gebliebenen Zünfte für sich als „Zunft unter Einfluss“, deren Siegpunkte bei Spielende ebenfalls für sie zählen.

Die Aktionskarten der beiden „Zünfte unter Einfluss“ werden ohne die Aufnahmekarten gemischt und als ein verdeckter Stapel in die Spielplanmitte gelegt. Wenn man nun am Zug ist, darf man zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Eine Aktion mit der eigenen Zunft und die andere mit der „Zunft unter Einfluss“. Bei dieser Aktion weiß man vor dem Ziehen bereits, ob es die Zunft unter eigenem oder gegnerischem Einfluss ist. Wenn man zuerst die Karte zieht, muss man diese Aktion sofort ausführen. Das Spielende und die Wertung erfolgen analog zum 3-4 Personen-Spiel.

Das Fehlen diverser Spielmaterialien und die zwei Aktionen in Folge vermitteln ein ganz anderes Spielgefühl. Es wird mit „Doppelzügen“ und Blocks gearbeitet, Zunftkarten des anderen werden gerne dazu genutzt, um neutrale oder kirchliche Stadtviertel unterzubringen. Dieses 2-Personen-Spiel ist mit Sicherheit kein Notnagel oder nur eine sparsame Variante des normalen Spiels. Vielmehr hat es andere Spielabläufe und neue Elemente, die es wert sind, getestet zu werden.

Das kommt nicht von ungefähr, denn historisch betrachtet lag die endgültige 2-Spieler-Version noch vor der Entwicklung der jetzt vorliegenden Mehrspielerregel und hat diese in einem ganz wichtigen Punkt, nämlich beim gemeinsamen goldenen Zusatzkartenstapel, beeinflusst bzw. verändert und zur Spielreife gebracht.

Fazit

Das Material macht optisch und qualitativ einen sehr guten Eindruck; es lädt zum sofortigen Aufbau ein. Flandern 1302 vermittelt mittelalterliche Stimmung, alles ist sehr liebevoll gezeichnet. Die Kartensymbole sind klar und fast immer eindeutig.

Einzige Ausnahme: Auf den Dombau- und den Zunftmeisterkarten sind analog zu den Baustellenkarten Stadtviertel unter der Holzfigur eingezeichnet, obwohl nur bei der Baustelle auch ein Stadtviertel zusätzlich zum Holzwürfel eingesetzt werden darf. Auch sind leider für farbsehschwache Mitspieler die Stadtviertel der vier Zünfte sehr schwer zu unterscheiden, da die einzelnen Zunftwappen darauf sehr „fizzelig“ gemalt wurden, und nur aus nächster Nähe erkennbar und unterscheidbar sind. Das macht sich umso mehr negativ bemerkbar, als dass sie neben den Farben das einzige Unterscheidungsmerkmal sind. Hier wären klarere Wappenzeichnungen spieltechnisch besser gewesen.

Die Regel ist sehr gut. Im typischen Queen-Stil gehalten ist sie klar strukturiert und durch die unterschiedliche Farbgebung der einzelnen Spielphasen kommt man sehr schnell zum gewünschten Abschnitt.

Abseits des Grundaufbaus dieser Regel gibt es ebenfalls nichts zu meckern, was Inhalt und Vollständigkeit angeht. Nur eine kleine Regellücke tat sich uns noch auf: Es ist nicht beschrieben, ob die gespielten Karten aller Spieler sichtbar für alle oder als Stapel bzw. verdeckt abgelegt werden. Auf Nachfrage beim Spieleautor haben wir dann alle Karten aufgefächert und damit sichtbar gemacht.

Das Spiel ist (mal wieder) ein Mehrheitenspiel, diesmal mit sechs Wertungen. „Das hatten wir doch in letzter Zeit schon so oft!" werden sich viele sagen. Aber dieses Spiel hat seinen Reiz. Zuerst ist da die optische Qualität. Dann kommen während des Spiels die spieltechnischen und –taktischen Dinge hinzu: Der identische Kartensatz für alle Spieler, das Dilemma durch das Ablegen gespielter Karten, die ich erst mit einmaligem „Aussetzen“, also dem Spielen der Karte „Aufnahme“, wieder bekomme. So verhindert die Regel, dass man in einer Stadt in den ersten Spielrunden nicht mehr zu durchbrechende Mehrheit schafft. Man muss sich immer auf mehrere Städte verteilen.

Möchte ich mich z.B. auf zwei bis drei Städte konzentrieren, habe ich deutlich weniger Züge, da ich ja alle 3-4 Runden einmal die Karte „Aufnahme“ spielen muss. Spiele ich allerdings alle sieben Aktionskarten, dann habe ich „in jedem Dorf ´nen Köter“, aber keine Mehrheiten. Da man dieses Spiel aber nur gewinnen kann, wenn man ein-, besser zweimal bei einer Wertung ganz vorne ist, ist das auch nicht der richtige Weg. Das beliebte Mitschwimmen bei allen Wertungen haut durch die Punkteverteilung hier nicht hin.

Dazu kommt noch das gewisse Kartenglück durch die Zusatzaktion. Da kann ich auch mal einen Zug sparen, da ich diese Karte (Baustelle, Aufnahme) soeben gezogen habe. Sinn macht es aber fast immer, die Aufnahmekarte zu spielen, bevor ich Startspieler werde. Dann kann ich auf die Zusatzaktion mit allen Karten reagieren.

Flandern 1302 spielt sich in einer knappen Stunde, die durch knappe Spielstände und Mehrheiten nie langweilig werden. Dabei gilt es ständig, „Brände“ in mehreren Städten zu löschen, um überall möglichst gut dazustehen. Wer beachtet, wer welche Stadtkarte bereits gespielt hat, wem welche Stadtteilform bereits fehlt oder wer in einer Stadt durch die Legeregeln gar nicht mehr legen darf, kann aber einige dieser „Brände“ bereits gedanklich für sich im Vorwege löschen.

Wer ein optisch toll gestaltetes, kurzweiliges und in rund 60 Minuten zu spielendes Mehrheitenspiel sucht, kann hier zugreifen.

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Flandern 1302 (Die Macht der Zünfte): 3,9 3,9, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.05 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.04 von Tommy Braun - Ein Mehrheitenspiel bei dem es sehr eng zugeht. Das Spiel ist knapp ausbalanciert - spielt ein Mitspieler unsinnig oder unbedacht kann das Spiel leicht kippen. Gute 4!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.04 von Michael Andersch - Nett, aber irgendwie war mir das Ganze zu "flach".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.04 von Bernd Eisenstein - Nach einigen Partien bin ich nicht mehr so sehr begeistert von dem Spiel. Vor allem das 4-Spieler Spiel ist nahezu ein reines Glücksspiel. Interessant ist die 2er Variante, die zwar ein anderes Spielgefühl vermittelt, aber dafür den Glücksfaktor wesentlich reduziert. Zu zweit Spielreiz: 4 +
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.05 von Carsten Pinnow - Überflüssiges Spiel mit einfachem Mehrheiten-System. Dann lieber Carcassonne...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.05 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.05 von Steffen Stroh - Die dröge gestaltete Zählleise des Spielplans zerstört etwas das recht ansprechende optische Gesamtbild. Die zufälligen Zusatzaktionen schlagen recht hart durch, da die Stadtmehrheiten meist hauchdünn entschieden werden. In Testpartien zog bei uns ein Spieler gleich zweimal die "Karten aufnehmen"-Aktion, nachdem er genau das vorher selbst ausgeführt hatte. Das waren effektiv 2 verlorene Züge, die bei so engem Ausgang einem Genickbruch gleichkommen. Daher fraglich, wie beeinflussbar der Ausgang wirklich bleibt. Trotz guter Ansätze daher nicht mehr als "nett"- 3,5 Punkte...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Udo Kalker - Aufgrund der begrenzten Aktionen hat man den Eindruck, nur sehr begrenzt am Spielgeschehen beteiligt zu sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.05 von Ralph Bruhn

Leserbewertungen

Leserwertung Flandern 1302 (Die Macht der Zünfte): 3,8 3.8, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.05 von Sarah Kestering - Ganz zur 5 reicht es nicht. Dazu gab es schon zu viel Aehnliches. Und es fehlt irgendwie etwas zur 5. Aber eine gute 4. Die Gestaltung gefaellt mir sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.05 von Robert Vötter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.05 von Wello - Gut, es gibt bessere "Mehrheitenspiele", ist aber dennoch ganz gut. Muss man nicht haben, wenn man aber auf diese Art von Spielen steht, nicht schlecht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.05 von Braz - Solides Spiel: Kein Knaller, aber solide !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.05 von Michael Werner - Zu zweit macht es wenig Spaß, die 2er Variante ist aufgesetzt. Ein schönes Spiel mit netter Aufmachung. Meist geht es knapp zu, was aber m.E. an den begrenzten Einflussmöglichkeiten liegt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.05 von Karl Ressmann - Flandern ist ein weiteres Mehrheitenspiel, welches sich aber durch einfache Regeln und angenehme Spieltiefe- und dauer auszeichnet und daher schneller gespielt ist als beispielsweise ein El Grande. Mir gefällt Flandern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.06 von Udo Möller - Das Spiel hat bei uns in der Runde völlig gefloppt, ich fan es noch am besten, aber begeistert war hier keiner.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.07 von BlueYeti - Als Lückenfüller ok, aber man vergisst es auch schnell wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.07 von Paul Arnesen - Gehobener Durchschnitt, aber kein Highlight. Wer's preiswert findet, warum nicht?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.08 von Andreas P
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.08 von stef
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.08 von Thomas Hammer - Die Einstiegshürde ist recht hoch, da sich die Möglichkeiten erst während des Spiels klar werden und man noch recht häufig zum Regelwerk greift. Hinzu kommt eine beispiellose Materialsortiererei vor dem Spiel...trotzdem: nach zähem Start waren wir angenehm überrascht. Das gegenseitige "Abluchsen" der Stadtmehrheiten sorgt für Spannung bis kurz vor Schluss. Solides Mehrheitenspiel mit schönem Material.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.08 von Heiko Weiß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.08 von B. Völkel - Schönes Spiel. Ich mag es. Die Aufmachung regt zum Spielen an und wenn man sich öfter mal ranwagt und weniger über sich nachdenkt und mehr kuckt was die Anderen machen (bzw. noch an Plättchen haben), kann man taktisch noch einiges rausholen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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