Rezension/Kritik - Online seit 30.05.2002. Dieser Artikel wurde 16086 mal aufgerufen.

Piratenbucht

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Autor: Paul Randles
Daniel Stahl
Illustration: Markus Wagner
Cyrille Daujean
Julien Delva
Swen Papenbrock
Verlag: AMIGO
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 3430
Piratenbucht
Auszeichnungen:2002, Spiel der Spiele Hit mit Freunden Empfehlungsliste

Spielziel

Wer wollte nicht mal ein ruhmreicher Pirat sein? Piratenbucht bieten alle denen die Möglichkeit, diesen Wunsch umzusetzen.

Als Pirat segelt man zwischen verschiedenen Inseln umher, auf der Suche nach Schätzen, die es dann natürlich sicher zu vergraben sind. Begegnungen mit den Schiffen anderer Spieler oder dem gefürchteten Pirat Blackbeard führen meist zu Seegefechten, bei denen es ebenfalls Ruhmpunkte für den Spielsieg zu sammeln gibt. Zu allem Überfluss kann auch noch die Royal Navy auftauchen, um den Piraten das Handwerk zu legen.

Ablauf

Ressourcen

Der Spielplan zeigt 6 Inseln und die Piratenbucht, als sicheren Zufluchtsort.

Die Tavernenkarten werden gemischt bereit gelegt, die Piratenkarten werden gleichmäßig und verdeckt auf die 6 Inseln verteilt. Ein oder zwei schwarze Schiffe (abhängig von der Spielerzahl) des Piraten Blackbeard werden auf dem Plan positioniert.

Jeder Spieler wird mit einer Schiffsablage (auf der in vier Merkmalen die Stärke des Schiffes markiert wird), einem Piratenschiff aus Holz als Spielfigur, einem Steuerrad (um geheim das Fahrtziel festzulegen), 9 Goldstücken und einer gezogenen Tavernenkarte ausgestattet.

Die restlichen Goldstücke und Marker für Schätze werden bereit gelegt.

Bevor das Spiel beginnt, darf jeder Spieler beliebig sein Schiff verstärken. Jede Aufwertung eines Schiffbereiches muss bezahlt werden. Welche Bereiche es gibt und welche Bedeutung sie habe, dazu später mehr.

Spielablauf:

Runden steuern das Geschehen bei Piratenbucht. Die sechs Phasen einer Runde werden gemeinsam von allen Spielern durchgeführt.

  1. Piratenkarte aufdecken und navigieren

  2. Aktionskarten ausspielen

  3. Kämpfe austragen

  4. Piratenkarten abrechnen

  5. Aktionen auf den Inseln und der Piratenbucht ausführen

  6. Blackbeard versetzen und Laderaum prüfen

1. Piratenkarte aufdecken und navigieren

Die obersten Karten der Inseln werden aufgedeckt. Diese Piratenkarten zeigen, was es auf den einzelnen Inseln an Ruhmespunkten, Schätzen, Gold oder Tavernenkarten zu holen gibt.

Jeder Spieler stellt darauf hin auf seinem Steuerrad ein, welche Insel er in dieser Runde anfahren möchte. Dabei sollte er sich nicht nur von den Piratenkarten, sondern auch von den möglichen Aktion auf einer Insel (siehe 5.) leiten lassen.

Gleichzeitig werden die Steuerräder aufgedeckt und die Holz-Schiffe auf die Inseln gestellt.

Die Nummern der Inseln regeln gleichzeitig die Zugreihenfolge der laufenden Runde.

2. Aktionskarten ausspielen

Jetzt können die Spieler nacheinander eine Aktionskarte ausspielen oder passen. Der Anweisung einer Aktionskarte werden sofort ausgeführt. Durch diese Karten kann die Spielsituation auf den Inseln verändert werden, Schiffsbereiche verstärkt werden und einiges mehr. Erst wenn alle Spieler nacheinander passen, endet diese Phase.

3. Kämpfe austragen

Auf den Inseln, auf denen sich mehr als ein Schiff befindet (außer es befinden sich mehrere Spieler auf der Schatzinsel), werden nun Seegefechte ausgetragen. An dieser Stelle wird es notwendig, einen näheren Blick auf die verschiedenen Schiffsbereiche zu werfen:

  • Rumpfbereich: Über den Rumpf des Schiffes wird die Kapazität bestimmt, wieviele Schätze transportiert werde können.
  • Kanonenbereich: Wie unschwer zu erraten ist, sind die Kanonen für die Schlagkraft im Kampf verantwortlich - heißt wieviele Würfel bei Angriff möglich sind.
  • Mannschaftsbereich: Kanonen sind nicht alles, denn es braucht auch Männer, die sie bedienen.
  • Segelbereich: Das Segel bestimmt an sich die Geschwindigkeit des Schiffes, hier wirkt sie sich jedoch nicht auf die Bewegung aus, sondern regelt die Reihenfolge im Kampf.

Nach der Nummerierung der Inseln werden ggf. Kämpfe durchgeführt. Bevor es zu einem Kampf kommt, darf jeder Beteiligte Tavernenkarten, die für solche Kampfsituationen vorgesehen sind, ausspielen.

Die Reihenfolge für den folgenden Kampf richtet sich nach der Geschwindigkeit des Schiffes (Segelbereich). Wer am Zug ist, entscheidet, gegen welchen Spieler und welchen Schiffsbereich er schießen möchte oder entscheidet sich für die Flucht in die Piratenbucht. Um zu schießen müssen der Kanonen- und Mannschaftsbereich des Angreifers verglichen werden. Nur für jede Kanone, für die auch ein Mann vorhanden ist (oder umgekehrt) darf ein Würfel zum Angriff verwendet werden. Der angesagte Schiffsbereich erleidet für jeden Würfel Schaden, mit dem eine 5 oder 6 gewürfelt wird. Entsprechend wird das auf dem Schiffstableau des Opfers markiert. Nun folgt der nächste Spieler einem Angriff oder der Flucht.

Wer im Gefecht so viele Schäden in einem Schiffsbereich erhält, so dass er den Marker weiter nach unten schieben müsste als Felder vorhanden sind, hat den Kampf verloren und muss in die Piratenbucht flüchten. Dafür gibt es Ruhmespunkte für alle noch auf dieser Insel im Kampf befindlichen Piraten. Für das Kampfgeschehen gibt es, im speziellen für den Kampf mit dem Piraten Blackbeard, noch einige Besonderheiten zu beachten, die in der Regel detailliert beschrieben sind.

4. Piratenkarten abrechnen

Nach dem alle Kämpfe ausgetragen sind, befindet sich bei jeder Insel maximal ein Schiff (ausgenommen natürlich in der Piratenbucht). Diese Spieler erhalten nun all das, was auf den jeweiligen Inseln ausliegenden Piratenkarten abgebildet ist. Das können Ruhmespunkte sein, die man sofort auf der Leiste am Rand des Spielplans vorrücken darf, Goldstücke, Schatztruhen oder eine Tavernenkarte. Anschließend werden alle offenen Piratenkarten vom Spielplan genommen.

5. Aktionen auf den Inseln und der Piratenbucht ausführen

Nacheinander dürfen nun Aktionen auf den Inseln ausgeführt werden.

Auf der Tavernen-Insel dürfen für je 2 Goldstücke bis zu 3 Tavernenkarten gekauft werden.

Die Inseln 2-5 bieten die Möglichkeit, die dort abgebildeten Schiffsbereiche beliebig weit zu verstärken, soweit der Spieler es bezahlen kann.

Auf der Schatzinsel können Schatztruhen abgeladen werden - für jede Truhe gibt es einen Ruhmespunkt - und Goldstücke vergraben werden. Drei vergrabene Goldstücke sind ein Ruhmespunkt wert. Letztlich darf ein Schiffbereich um bis zu zwei Stufen verstärkt werden.

Alle Spieler, deren Schiff in der Piratenbucht stehen, erhalten 2 Goldstücke und eine Tavernenkarte. Jeder der einen zerstörten Schiffsbereich hat, muss 2 Goldstücke ausgeben, um ihn zu reparieren und den Anfangszustand wieder herzustellen. Wer ausreichend Gold besitzt, kann auf die Goldstücke verzichten und sich stattdessen eine weitere Tavernenkarte nehmen.

Karten zur Verstärkung der Schiffsbereiche, können von jedem Spieler repariert werden - manche sind kostenlos, für andere müssen zwei Goldstücke aufgebracht werden.

6. Blackbeard versetzen und Laderaum prüfen

Während das Schiff von Blackbeard zur nächsten Insel segelt, muss jeder Spieler seinen Laderaum prüfen. Entsprechend des Wertes seines Rumpfbereiches darf er Truhen mit sich führen. Besitzt er zu viele Truhen, werden diese einfach über Bord geworfen.

Spielende:

Nach 12 Runden sind alle Piratenkarten verbraucht und das Spiel endet. Alle Spieler decken nun Tavernenkarten auf, die es ihnen erlauben, weitere Schritte auf der Ruhmesleiste vorwärts zu ziehen und es gewinnt, wer am weitesten vorne steht.

Fazit

Das Spielmaterial:

Die Materialausstattung ist sehr reichhaltig und von guter Qualität. Es wurde Holz und stabile Pappe für Marker und Karten verwendet und auf billige Elemente verzichtet.

Das Design ist ansprechend. Hat man sich anfänglich die Inselsymbolik bewusst gemacht, stellt das Navigieren keine Probleme mehr dar. Die drei unterschiedlichen Kartenarten sind, vielleicht auf Grund der Fülle an Information zu Beginn des Spiels, bei einigen meiner Spielrunden nicht so leicht wahrgenommen worden. Vielleicht wären an dieser Stelle unterschiedliche Farbengestaltung hilfreich gewesen.

Die Regeln:

Die Spielregel ist umfangreich und lässt keine Fragen offen, wenn man Sie denn gründlich durcharbeitet. Das Nachschlagen von einigen Regelpassagen empfand ich etwas schwierig, da einige recht relevanten Details in Fließtext eingebettet und nicht deutlich markiert sind. Einzig fehlt der Spielregel eine genauere Beschreibung der verschiedenen Tavernenkarten. Diese werden jedoch auf einem Sonderblatt, inklusive einer Regelzusammenfassung lobenswerterweise bereitgestellt. Das ist während des Spielverlaufs hilfreich und bietet jedem Spieler die Möglichkeit, sich über die Bedeutung der Karten zu informieren.

Die Regelbeschreibung des Kampfablaufs beginnt zunächst mit dem grundlegenden Ablauf, geht aber einiges später erst darauf ein, dass vor und während des Kampfes spezielle Karten gespielt werden. Diese Abfolge empfinde ich ein wenig verwirrend, da es auch keine richtige Kurzübersicht über den Kampfablauf gibt.

Das Spiel:

Die Spielphasen lassen sich leicht verinnerlichen. Etwas anstrengend kann es sein, in den einzelnen Phasen die richtige Spielerabfolge zu beachten. Dies ist jedoch gerade beim Spielen der Aktionskarten (zwecks Aktion und Reaktion) und beim Kampf dringend zu empfehlen. Im Gegensatz dazu erscheint es mir für die Phasen 4 und 5, wenn überhaupt, eher aus Ordnungs- als aus taktischen Gründen notwendig zu sein.

Im Großen und Ganzen verläuft das Spiel sehr rund und flüssig. Ebenso spannend wie langweilig kann aber für nicht beteiligte Spieler der Ablauf der Kämpfe sein, denn im Laufe des Geschehens bleibt man zur Untätigkeit verbannt. So mancher Kampf kann über viele Würfelrunden gehen und somit Fahrt raus nehmen und den Spielfluss hemmen.

Das Element Interaktion wurde zurecht insgesamt als sehr hoch beurteilt, denn das Spiel lebt sehr stark davon. Beim Navigieren liegt Interaktion auf der Hand, ebenfalls bei zahlreichen Aktionskarten. Aber auch beim Kampf kann der Ausgang sehr stark von dem Verhalten der Mitstreiter abhängen.

So kommen wir direkt zu den Einflussmöglichkeiten bei Piratenbucht:

Das Glück ist natürlich im Spiel, sobald Kämpfe stattfinden und diese stellen eines der wesentlichen Elemente dar. Beeinflussen lässt sich das Kampfgeschehen nur durch verstärken der Mannschaft und Kanonen, um mehr Würfel verwenden zu können und so die Chance auf Treffer zu erhöhen oder durch den Einsatz von begünstigenden Karten. Diese muss man jedoch auch erst einmal bekommen. So bieten die Tavernen-Karten ein breites Gefälle in Punkto Nützlichkeit. Gebrauchen kann man sie alle, aber die eine oder andere Karte in der richtigen Situation kann schon eine größere Hilfe sein, als eine Karte, die mir am Ende gerade mal einen Ruhmespunkt spendiert, wobei ich die Sinnhaftigkeit der Ruhmespunkte nicht in Frage stelle, denn dadurch hat es schon einige Überraschungen und Veränderungen am Spielende gegeben.

Die Spieler selbst haben es in der Hand, welche Insel angesteuert werden soll. Dabei heißt es abzuwägen, welche Piratenkarte Lukratives bietet, aber auch was die Mitspieler wohl in dieser Runde im Schilde führen. Kommt es zu Kämpfen, und das passiert unweigerlich, kann ich durch geschickte Wahl meines Gegners (wenn mehrere Spieler am Kampf beteiligt sind) und zumindest durch Wahl des Ziels meiner Kanonensalve den Sieg im Seegefecht für mich entscheiden. Dadurch ist es auch möglich, eigentlich mit einem unterlegenen Schiff in einem Kampf zwischen mehreren Spielern doch eine Chance zu haben. Das passiert, wenn sich zwei starke Streithähne hauptsächlich gegenseitig beschießen. Wenn alles nichts mehr hilft, bleibt jedem ja die Chance zur Flucht (wenn er bis dahin nicht schon zusammengeschossen worden ist...).

Alles in allem überwiegt meiner Meinung nach doch der Einfluss der Spieler gegenüber dem Karten- und Würfelglück.

Cleverer Weise landet Blackbeard in der letzten Runde natürlich auf der Schatzinsel, um einen gewissen Showdown zu erzeugen. Bei den meisten Partien veranlasste diese Tatsache die Spieler bereits eine Runde zuvor Schätze und Gold dort abzuladen und in der letzten Runde nur noch Ruhmespunkte aus Piratenkarten einzufahren. Mit einem starken Schiff lohnt es sich jedoch auch gegen Blackbeard anzutreten und Ruhmespunkte für einen, natürlich nur gewonnenen, Sieg zu kassieren.

Die 90 Minuten Spieldauer werden also von meist interessantem Geschehen gefüllt und hinterlassen einen ansprechenden Wiederspielreiz.

Thematisch ist Piratenbucht sicher für jüngere Spieler und Familien, aber vom Spielwert auch für etwas anspruchsvolleres Publikum geeignet, wenn man bereit ist, den stattlichen Preis dafür zu zahlen, der für meinen Geschmack zu hoch ist.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Variante von Beate Bindrim:

Wir spielen Piratenbucht gerne mit unseren Kindern. Da der Jüngste erst 7 Jahre alt ist, haben wir einfach die Tavernenkarten weggelassen. Auf der Taverneninsel gibt es statt der Aktion "Aufrüsten" einfach einen zusätzlichen Siegpunkt. Außerdem ist die Insel / sind die Inseln auf den sich ein schwarzes Schiff befindet, einfach "tabu", so müssen sich die Kids keine Gedanken um mögliche Kämpfe gegen Blackbeard machen. Klappt wunderbar!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Piratenbucht: 4,3 4,3, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Manuel Voll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Herrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.06 von Ulrich Fonrobert - Puuuh, irgendwie sprang der Funke nicht über...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.09 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.12 von Michael Timpe - einfach ein schönes Spiel mit thematisch passender Interaktion

Leserbewertungen

Leserwertung Piratenbucht: 4,1 4.1, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Martinez - Endlich mal ein thematisch dichtes Spiel, dass zwar "nur" einen konventionellen Spielmechanismus hat, aber durch die hervorragend umgesetzte Thematik sehr zu überzeugen weiß! Bravo, Amigo, davon bitte noch mehr!!  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Auch so ein Kandidat für die Bestenliste. Aber bei diesem "bluttriefenden" Thema hätte die Jury schon sehr über ihren eigenen Schatten springen müssen (s."Risiko"). 
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Benjamin Fischer - Das große Manko bei diesem Spiel ist der zu hohe Glücksfaktor, nicht nur beim Würfeln, sondern auch bei den viel zu stark variierenden Spielstärken der Tarvenenkarten. Die Ausstattung dagegen ist topp.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Mario Grams
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ingo Kempf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ralph Köster
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Trenker - Spaßiges, kurzweiliges Spiel. Das "Würfelglück" lässt sich ja durch die Tavernenkarten beeinflussen. Hoher Wiederspielreiz. Ahoi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz - Absolut klasse Spiel ! Es ist ein klasse Ärgerspiel mit rel. hohen Glücksteil, welchen man jedoch durch den Einsatz von Aktions- und Kampf-Karten etwas ausgleichen kann. Uns (4 Personen) hat es absolut klasse gefallen und wird auf jeden Fall öfters auf den Tisch kommen. Nicht umsonst auf Auswahlliste zum Spiel des Jahres `02 ! Jedoch kein Spiel für Planer und Grübler, welche jeden Zug 100%-ig berechnen wollen! Kaufempfehlung meinerseits!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Schierbecker - Okay, wer Spiele mit einem nicht unbeträchtlichen Glücksfaktor nicht mag, sollte die Finger davon lassen. Auf alle anderen aber wartet ein nicht sehr anspruchsvolles, aber ohne Zweifel sehr unterhaltsames Spiel. Ich empfehle folgende Regelvariante: Erst legen alle Spieler per Scheibe ihre Zielinsel fest, dann wird für Blackbeard gewürfelt. Bei einer 1, 2 oder 3 zieht er eine Insel weiter, bei einer 4 oder 5 zieht er zwei Inseln, bei einer 6 drei Inseln weiter. Dadurch steigt das Risiko, entweder mit Blackbeard oder mit einem Mitspieler zusammen zu treffen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Guido Conen - Zu viert spannender, weil einfach die "Gefahr" größer ist, auf einen Mitspieler zu treffen und gegen ihn kämpfen zu müssen. Ansonsten ein schönes Familienspiel. Es macht Spaß :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcel Lange - Piratenflair pur
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.04 von Henry Krüger - Mir hat dieses Spiel riesig gefallen. Pirat sein - das ist doch mal was feines. Mit der Bunten Kuh konnte ich die Seetank von der Meeresoberfläche wegfegen. Die Bluebird dagegen hatte immer wieder Sehnsuch nach der Blackbird oder der königlichen Marine und ist so nicht weit gekommen. Die Goldschätze konnte ich auf der Schatzinsel horten und ich hoffe, dass ich sie irgendwann wiederfinde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.04 von Carsten Pinnow - Der Glücksfaktor ist viel zu hoch, zumindest bei 5 Spielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.05 von Sven Sporbeck - Schön gemacht. Versenken macht Spass. Leider sind die Tavernenkarten schlecht ausbalanciert. Nebelwand z.B. ist extrem stark. Also ballten sich die Schiffe in unserer Runde oft vor der Karteninsel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.05 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.08 von Beate Bindrim - Gefällt mir noch besser als das gerade erschienene "Jamaica". Es ist immer wichtig zu überlegen, welche Insel man ansteuert: was will ich haben, wo muss ich mein Schiff noch aufrüsten, wo wollen wohl die Gegener hin, will ich kämpfen? Klar, der Glücksfaktor ist vorhanden, aber das macht das Spiel nicht schlecht (im wirklichen Leben ist auch nicht jeder Schuss ein Treffer...), sondern m.E. eher spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.09 von Manfred Schilson
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.20 von Klaus Seitz - Das ist ein schönes, thematisch dichtes Familienspiel. Es gibt viel zu tun und zu entscheiden, es wird heftig gewürfelt und ordentlich vor Blackbeard gezittert, und das noch fast familienabendfüllend.

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