Rezension/Kritik - Online seit 04.10.2020. Dieser Artikel wurde 8252 mal aufgerufen.
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"Neom" ist ein Kofferwort, verschmolzen aus "neo" (altgriechisch für "neu") und "m" für "mustaqbal" (arabisch für "Zukunft"). So bezeichnet der saudische Kronprinz Mohammed bin Salman sein als Megastadt konzipiertes Projekt, das rund 240 Milliarden Euro (!) kosten wird.
Im gleichnamigen Spiel bauen wir ebenfalls unsere eigene Stadt von morgen, indem wir in 3 Generationen (= Runden) Gebäude "draften" und auf unseren Spielplan legen. Aber nur wer die Abbaugebiete, Wohnsiedlungen, Wirtschaftsgebäude, Fabriken und öffentlichen Gebäude am geschicktesten platziert, kann sich als Bürgermeister der Zukunft profilieren.
Jeder von uns hat sein eigenes Stück Land, das auch schon über ein Abbaugebiet verfügt, welches uns bereits mit einem bestimmten Rohstoff (Erz, Erdgas, Holz, Öl, Kohle oder Stein) versorgt. Außerdem beginnen wir mit einem Startkapital von 6 L-Coins. In einer Vorbereitungsphase draften wir uns 3 sogenannte "Ankergebäude" mit individuellen Fähigkeiten.
Danach werden drei Durchgänge - "Generationen" genannt - gespielt. Zu Beginn jeder Generation bekommen wir 8 Gebäudeplättchen auf die Hand. Mit diesen 8 Plättchen werden 7 Runden nach folgendem Ablauf gespielt:
A) Wir wählen 1 Plättchen aus und geben die verbliebenen Plättchen nach links weiter.
B) Wir führen eine Aktion durch. Dabei stehen uns 3 verschiedene Aktionen zur Wahl.
C) Wir nehmen die Plättchen auf, die wir von unserem rechten Nachbarn erhalten haben.
Zu B): Die häufigste Aktion ist das Bauen des gewählten Plättchens. Dabei müssen wir in vielen Fällen bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie etwa den angegebenen Kaufpreis in L-Coins zu entrichten oder eine oder mehrere Waren vorweisen können, die in unserer Stadt produziert werden. Fehlen bestimmte Waren, können wir sie von einem Mitspieler kaufen, indem wir zum fixen Grundpreis noch die Transportkosten (abhängig von der Entfernung des Mitspielers) addieren. Mit einer passenden Handelsroute können wir diese Kosten um 1 L-Coin reduzieren.
Anschließend legen wir das Gebäudeplättchen auf unseren Spielplan. Dabei darf das Plättchen nicht gedreht werden, sondern muss in der richtigen Ausrichtung platziert werden. Auf jeden Fall muss das neue Plättchen aber über mindestens eine durchgehende Straße mit dem Zentrum (dem sogenannten "Ursprung") verbunden sein.
Eine weitere Möglichkeit ist, das gewählte Plättchen einfach abzuwerfen und stattdessen eines seiner Ankergebäude zu errichten. Alternativ können wir das Plättchen aber auch für Gold verkaufen, indem wir es abwerfen und dafür 5 L-Coins aus dem Vorrat erhalten. Diese beiden Aktionen wählen wir normalerweise aber nur dann, wenn sich unter den angebotenen Plättchen nichts Lohnenswertes befindet.
Nach dem siebten Plättchen endet eine Generation, das achte und letzte Plättchen kommt einfach auf den Ablagestapel. Unsere Wirtschaftsgebäude bringen uns nun noch Einkommen, sofern sie das Einkommensymbol aufweisen. Dann startet eine neue Runde mit neuen (moderneren) Gebäudeplättchen.
Nach der 3. Generation ist Schluss. In einer finalen Wertung, für die der Wertungsblock herangezogen wird, erhalten wir für folgende Aspekte Siegpunkte: Gebäude bringen uns den aufgedruckten Wert. Gebäude mit "?" (hauptsächlich die Ankergebäude) hingegen haben variable Werte, abhängig von anderen Plättchen in unserer Stadt. Jede Wohnsiedlung bringt uns weitere Punkte ein, je nachdem aus wie vielen Plättchen sie besteht. Jeder Rohstoffmarker, den wir durch unsere Abbaugebiete und Produktionsgebäude bekommen haben, ist 1 bis 10 Punkte wert. Und das gesammelte Barvermögen wird im Kurs 2:1 in Siegpunkte umgewandelt.
Abzüge gibt es für unsere Stadt noch für jedes Wohngebäude in unmittelbarer Nähe zu Fabriken, für fehlende Stromversorgung, und ebenso, wenn unsere Stadt weniger als 2 Wohngebäude aufweist. Wer schlussendlich die höchste Gesamtsumme erzielt, kann gleich als Star-Architekt bei Kronprinz Mohammed bin Salman höchstpersönlich vorstellig werden.
Dieser Mechanismus, dass sich alle Spieler gleichzeitig aus einem nur ihnen zur Verfügung stehenden Angebot genau 1 Item aussuchen und anschließend die verbliebenen Plättchen an ihren Sitznachbarn weiterreichen und aus den auf diese Weise erhaltenen Plättchen wieder eines wählen, dürfte allen Spielern bereits hinlänglich bekannt sein. Ja, auch bei Neom ist "Draften" das hauptsächliche, das treibende Element.
Die Ähnlichkeiten zum bekanntesten "Drafting"-Spiel - dem 2011 mit den beiden Spielepreisen "Kennerspiel des Jahres" und "Deutscher SpielePreis" ausgezeichneten 7 Wonders - sind aber dennoch fast schon übertrieben. Es werden genau 3 Generationen gespielt (bei 7 Wonders hießen diese Durchgänge "Epochen"). In jedem Durchgang werden 7 Gebäude gebaut, das letzte abgeworfen. Die Ankergebäude kann man mit den Monumenten aus 7 Wonders vergleichen. Die Rohstoffe kommen in beiden Spielen bloß virtuell vor und können bei Bedarf auch von den Mitspielern gekauft werden, am günstigsten über "Handelsrouten". Es sind einfach so viele Parallelen, dass man Neom fast schon als Klon bezeichnen könnte.
Der größte Unterschied liegt darin, dass die Gebäude jetzt auf Plättchen vorkommen, und diese dann nicht nur ausgelegt, sondern möglichst sinnvoll auf einem Spielplan platziert werden. Dieses Legespiel-Element für den Stadtbau hebt Neom dann doch ausreichend von 7 Wonders ab.
Wie bei den meisten Städtebauspielen trifft man auch hier auf unterschiedliche Gebäudearten. Es gibt Abbaugebiete, welche Grundrohstoffe liefern, Industriegebäude, welche aus Rohstoffen Handelsgüter produzieren, Wirtschaftsgebäude, welche auf die eine oder andere Art für Einkommen sorgen, öffentliche Gebäude, welche reichlich Siegpunkte geben (manchmal abhängig von anderen Plättchen in der Stadt), sowie Wohngebäude, die einerseits direkte Siegpunkte bringen, andererseits aber auch in zusammengeschlossenen Wohngebieten zusätzliche Punkte wert sind.
Es liegt in der Natur solcher Spiele, dass die verschiedenen Gebäudearten auch unterschiedliche Strategien hervorrufen. So kann man etwa darauf schauen, dass man ein möglichst großes Wohngebiet entstehen lässt. Oder man setzt auf Industriegebäude, um mit Hilfe von passenden Handelsgütern wertvolle Luxusgüter herzustellen. Oder man versucht, möglichst viel Geld zu erwirtschaften, um etwa mit dem Schatzamt hoch punkten zu können. Aber auch die Ankergebäude sollten in die strategischen Überlegungen mit einbezogen werden. In allen Fällen ist es jedoch wichtig, Minuspunkte in der Wertung durch Umweltbelastung und fehlende Stromversorgung zu vermeiden.
Die Interaktion ist genreüblich, also für Drafting-Spiele im gewohnten Ausmaß. Das heißt, dass man sich hauptsächlich darauf konzentriert, beim Draften jene Plättchen rauszupicken, die einem am besten nutzen, und nur in Ausnahmefällen, wenn man mehr Plättchen oder vielleicht gar kein passendes zur Auswahl hat, darauf achtet, was der nachfolgende Spieler brauchen könnte.
Um noch ein wenig mehr Würze ins Spiel zu bringen, wurde noch ein weiteres interaktives Element beigefügt: die Katastrophen! In jeder Generation sorgt ein bestimmtes Plättchen für Kalamitäten: "Überschwemmung" in der 1. Generation, "Großbrand" in der zweiten und letztlich "Gewaltwelle" in der dritten Generation. Nur wer das entsprechende Plättchen aktiv auswählt, bleibt vor den Auswirkungen dieser Katastrophe verschont, alle anderen müssen entweder Geld für betroffene Gebäude entrichten oder notfalls ein oder mehrere Gebäude aus ihrer Stadt entfernen.
Dieses doch sehr destruktive Element gefällt nicht jedem! Auch ich finde, dass dies bei 7 Wonders eindeutig besser gelöst ist, indem man die militärische Stärke mit den jeweils benachbarten Mitspielern vergleicht und lediglich Plus- und Minuspunkte vergeben werden. Eine Zwangsabgabe von ein paar Münzen wäre bei Neom ja noch zu verkraften, aber dass bei unzureichenden Geldmitteln gleich Gebäude abzureißen sind, passt eigentlich nicht zum sonst konstruktiven Charakter. Man könnte zwar theoretisch auf die Katastrophen verzichten, indem sie kein einziger Spieler auslöst und sie schlussendlich ungenutzt auf dem Ablagestapel landen. Doch dann erfüllen auch die jeweiligen Schutzgebäude (Feuerwehr, Polizeirevier, etc.) dummerweise keine richtige Funktion mehr. Nein, da hätte ich mir schon etwas anderes gewünscht.
Trotzdem gefällt mir Neom recht gut, sonst hätte ich nicht mittlerweile fast drei Dutzend Partien hinter mir. Dass ich nach all dieser Zeit aber noch immer die genaue Bedeutung der Ankergebäude nachschlagen muss, beweist, dass die Piktogramme auf den Plättchen nicht selbsterklärend sind. Wenigstens gibt es in der Spielregel eine genaue Erklärung aller Begriffe und Symbole, einen detaillierten Plättchenindex sowie ausgezeichnet funktionierende Regeln für die Zweipersonen- und die Solovariante. Alles in allem kann ich Neom daher guten Gewissens eine Empfehlung aussprechen.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung NEOM: 4,3, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.08.20 von Franky Bayer - Schöne Kombination aus Legespiel und Draftingspiel, das stark an 7 Wonders erinnert. Die Katastrophen stören das ansonsten sehr positive Gesamtbild, daher gerade noch eine wohlwollende 5. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.11.18 von Christian Sachsenweger - Gelungene Mischung zwischen 7 Wonders und Suburbia. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.09.19 von Michael Andersch - Der Leser-Kommentar von "Hans Hühnchen" trifft meine Meinung ziemlich genau. Im Grunde ist das Spiel nicht schlecht, aber es ist leider völlig interaktionslos und daher irgendwie auch nicht spannend. Man bastelt vor sich hin, und am Ende ist man besser oder schlechter als die anderen. Spannungshöhepunkte während des Spiels: Null (es sei denn, die nervigen und irgendwie unpassenden Katastrophenkärtchen werden gespielt). |
Leserwertung NEOM: 4.2, 14 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.10.18 von Wombel_13 - Die Spezial-Karten "Flut" und "Kriminalität" haben in unserer Spielrunde in Essen nur zu "Kopfschütteln" geführt. Mit diesen Karten ist das Spiel leider sehr unausgewogen. Dann doch lieber die Ideengeber für dieses Spiel: z. B. 7Wonders, Isle of Skye, usw. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.11.18 von Koeppquist - Seven Wonders läßt grüßen, durch einige Spielelemente kommt entsteht jedoch ein ganz anderer toller Spielreiz. Einzig über die Schwere der Auswirkungen der "Katasprohen" kann man sicherlich diskutieren, Das Spiel hierdurch jedoch abzuwerten, wird dem Siel insgesamt m.E. nicht gerecht. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.12.18 von Christiansen |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.12.18 von FiveBone - Bei diesem Spiel wurden Elemente anderer Spiele (z.B. 7 Wonders) aufgenommen und zu einem richtig guten Spiel gemacht. In unserer Spielrunde gab es kontroverse Diskussionen, ob die Katastrophen das "positive Spielgefühl" beeinflussen. Aus meiner Sicht sind die Katastrophen OK - jeder Spieler kann sich entscheiden, ob er sich durch geeignete Gebäude schützt, ob er ggf. selber die Katastrophen auslöst, oder ob er den Schaden akzeptiert und eine andere Strategie wählt. (PS: Der Spieler, den die Katastrophen am meisten gestört haben, hat übrigens gewonnen. Ich war's leider nicht...) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.01.19 von SpielerB - Der Vergleich zu 7 Wonders drängt sich auf, aber das Spielgefühl ist meiner Meinung ein völlig anderes. Die vielen Ressourcen fand ich toll, die 3 Katastrophen brachten Spannung... Lediglich die Straßenpuzzelei frustete mich etwas... Gerne wieder! |
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01.02.19 von Dencer - Wie bereits geschrieben, interessante Mischung aus anderen Stadtplanspielen und 7 Wonders Drafting. Nicht alle Symboliken erklären sich einfach. Die Katastrophen machen auch aus meiner Sicht nicht das Spiel kaputt, man kann sich ja davor schützen. Der Kriegsmechanismus bei 7 Wonders ist sicherlich eine schönere Variante. Mir hat es Spaß gemacht. Knapp an 5 Punkten vorbei. |
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06.02.19 von rebhagemann - Cooles Städtebauspiel zu zweit und als Solospiel. (Mit mehr Spielern habe ich es noch nicht gespielt.) Die Bezüge zwischen den einzelnen Plättchen sind nicht zu kompliziert. Anfangs muss man die Gebäudefunktionen häufig nachschlagen, bis man sich in die Symbolik reingedacht hat. Nach ein paar Partien läuft das Spiel aber flott, und auch die Wertung geht leicht von der Hand. Hoher Wiederspielreiz für mich. |
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19.05.19 von Hans Huehnchen - Ein typisches Stadtbauspiel mit Drafting- Mechanismus zur Auswahl der zu verbauenden Gebäude. Nicht schlecht, nicht begeisternd, irgendwie egal. |
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29.10.19 von Mike - Regeltechnisch sehr dicht an 7 Wonders. Das Spiel fühlt sich trotzdem überraschend thematisch an. Ein sehr lockeres und schnelles Städtebauspiel bei dem man trotzdem viel selbst entscheidet. Die Katastrophen bringen eine gewisse Würze ins Spiel, man kann sich aber mit Geld oder entspr. Gebäuden dagegen wappnen. Einzig negativ anzumerken ist, dass man die Funktion der Ankergebäude meist nachschlagen muß. |
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30.06.24 von KK - Habs gar nicht erst gespielt, weil die Flut an winzigen, teilweise nur schwer unterscheidbaren Symbolen auf damit völlig überfrachteten Plättchen für meine nicht mehr besten Augen die reinste Qual war. Habe daher alles, was ich deshalb nicht beurteilen kann, mit 3 bewertet. |
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14.08.24 von Papa Manfred |
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25.08.24 von Klaus Seitz - Da hier einer, der das Spiel nicht gespielt hat, diesem nur einen Punkt gegeben hat, gebe ich diesem Spiel zum Ausgleich, obwohl ich es nicht gespielt habe, sechs Punkte ^^ |
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25.08.24 von Dietrich - Lieber Klaus Seitz, nur WEIL ein Spieler einem Spiel nur 1 Punkt im Spielreiz gegeben hat, obwohl er das Spiel nicht gespielt hatte, hast Du dem Spiel 6 Punkte gegeben, obwohl du es auch nicht gespielt hast?! Was für eine Argumentation! Denn im Gegensatz zu Dir hat er seine Bewertung sogar begründet: Er war auf Grund des Spielmaterials gar nicht in der Lage, das Spiel zu spielen, so gern er es vielleicht getan hätte. Und da ist eine Bewertung des Spielreizes mit nur einem Punkt sicher nachzuvollziehen - im Gegensatz zu deiner Argumentation! Vor allem der Spielreiz - siehe Definition! - ist sehr subjektiv, und da kann es ja vorkommen, dass ein allgemein als super angesehenes (gehyptes!) Spiel einem Spieler eben nicht so zusagt, dass er es wieder oder zumindest noch einmal spielen möchte. Wo kämen wir das hin - und es ist wohl nicht im Sinne von H@ll9000, wenn jedes Mal ein sehr schlecht (gut) empfundener Spielreiz durch eine konträre Bewertung nivelliert werden müsste ("zum Ausgleich"...)? |
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26.08.24 von Nilcraban |