Spielziel
Die Spieler sind die Herren über große Adelshäuser. Diese Herrschaftshäuser versuchen nun, durch kluge Planung, Diplomatie und geschicktes Setzen ihrer Befehlsmarken ihre Heimatgebiete zu vergrößern und dabei möglichst viele Gebiete mit Festungen bzw. Städten zu erobern oder solche Länder, die die Versorgung ihrer Armeen gewährleisten. Wer es schafft, 7 Festungen oder Städte zu erobern, gewinnt das Spiel sofort. Ansonsten wird Sieger, wer nach 10 Runden die meisten Städte und Festungen kontrolliert.
Ablauf
Nachdem jeder Spieler in die Rolle eines Adelsgeschlechts geschlüpft und seine Startarmeen entsprechend den Startkarten seines Adelshauses auf dem Spielplan platziert hat, gliedert sich das Spiel in drei Phasen:
- Westerosphase
- Planungsphase
- Aktionsphase
1. Westerosphase
In dieser Phase werden jeweils drei Karten aufgedeckt, die für alle Spieler bestimmte Ereignisse darstellen. Zum Beispiel kommen hier neue Einheiten ins Spiel, die Versorgungslage wird entsprechend den Gebietseroberungen oder –verlusten angepasst, das wilde Volk aus dem Norden wird stärker oder greift sogar das gesamte Land an, die Rangverteilung für Eisenthron, Valyrische Stahlklinge und Botenrabe wird neu ermittelt, Stärkemarken werden verteilt, bestimmte Plättchen dürfen in der Planungsphase nicht gelegt werden usw. Es kann auch vorkommen, dass die eine oder andere Karte ohne Auswirkungen im Kartenstapel verschwindet.
Diese Phase stellt die glücksbetonte Seite des Spiels dar. Es kann schon entscheidend sein, wann welche Karten aufgedeckt werden, denn für den einen mag es ein sehr günstiger Zeitpunkt sein, wann es zum Beispiel Nachschub an Einheiten gibt, für den anderen ein denkbar ungünstiger. Auf alle Fälle treffen die Aktionen dieser Karten immer alle Spieler.
2. Planungsphase
Diese Phase ist die zeitaufwändigste des ganzen Spiels, dafür aber auch jene, die am meisten strategisches Potential bietet. Alle Spieler setzen nun zugleich und verdeckt auf solche Länder, auf welchen bereits eigene Einheiten vertreten sind, ihre Befehls-Spielmarken. Jeder hat grundsätzlich je zwei Marken zum Angreifen, Sammeln von Stärkepunkten, Verteidigen, Unterstützen und um Überfälle durchzuführen. Allerdings besitzt jeder noch je eine dieser Marken als sogenannte Bonus-Marken, die von den Werten her um einiges besser sind als die jeweiligen Standardmarken. Wie viele man von diesen ins Spiel bringen darf, hängt jedoch davon ab, auf welcher Position man auf der Rangleiste des Botenrabens sitzt.
Nachdem alle ihre Befehle gelegt haben, werden diese zugleich aufgedeckt. Nun hat der Spieler mit dem Botenraben noch die Möglichkeit, eine seiner gelegten Befehle mit einem nicht gespielten auszutauschen, danach ist die Phase 2 beendet.
3. Aktionsphase
Die in der Planungsphase gelegten Befehle werden nun ausgeführt - man beginnt mit den Überfällen. In der gesamten Aktionsphase beginnt immer der Spieler, der den Eisenthron besitzt, indem er einen Zug macht, danach folgen die Spieler entsprechend der Eisenthron-Rangliste. Überfälle können in benachbarten Ländern andere Überfälle vereiteln, verhindern, dass Stärke-Spielmarken erworben werden oder die Unterstützung von Nachbarländern sabotieren.
Dann folgt die Bewegung, die sehr oft zu Schlachten führt. Gekämpft wird, indem beide Spieler die Stärke ihrer Armeen vergleichen, diesen Wert durch Verteidigungs- und Unterstützungsmarken modifizieren und abschließend noch jeweils eine Kampfkarte ausspielen. Der Spieler mit der Valyrischen Stahlklinge kann diese einmal pro Runde in den Kampf einbeziehen, was ihm zusätzliche Stärke bringt. Ob die Kämpfe Verluste verursachen oder nicht, hängt von den Karten ab, die ausgespielt wurden. In jedem Fall muss jedoch der Verlierer seine verbleibenden Truppen in ein angrenzendes freies oder eigenes Feld zurück ziehen.
Zum Schluss werden die Verstärkungsmarken ausgewertet. Wie viele Verstärkungspunkte man erhält, hängt davon ab, in welche Länder man die entsprechenden Befehls-Marken gelegt hat. Stärkemarken sind in diesem Spiel nicht unbedeutend, denn mit ihnen bekämpft man zum einen die wilden Horden aus dem Norden, zum anderen braucht man sie, um sich auf den drei Ranglisten für Eisenthron, Botenrabe und Valyrische Klinge eine gute Position zu erkaufen, sofern diese Positionen in der Phase I neu vergeben werden.
Auf der Landkarte sind einige Länder mit Festungen bzw. Städten versehen. Wer nach zehn Runden die meisten Ländereien mit Festungen oder Städten besetzt hält, hat das Spiel gewonnen. Es kann auch schon vorher zu Ende sein, wenn es ein Spieler schafft, zu einem beliebigen Zeitpunkt sieben solcher Gebiete zu kontrollieren.
Fazit
17 Seiten relativ kleingedruckte Spielregeln dürften viele Spieler erst einmal abschrecken. Und selbst wenn man sich dazu durchringt, doch weiterzulesen, wird man erst einmal etwas gefrustet sein, weil man nicht unbedingt alles auf Anhieb verstehen wird. Allerdings ist es bei Spielen mit derart umfangreichen Regeln nie einfach, einen Einstieg zu finden, der auf der einen Seite einen möglichst umfassenden Überblick über den Spielablauf gibt, auf der anderen Seite jedoch ziemlich leicht verständlich sein soll. Somit endet es bei solchen Spielen letztendlich darin, dass gleich mit einer möglichst detaillierten Erklärung der einzelnen Phasen begonnen wird, deren Bedeutung für den Gesamtzusammenhang ein Einsteiger in diesem Moment eben einfach noch nicht nachvollziehen kann. Hat man sich jedoch zweimal durch das Regelwerk gekämpft (ich habe sie jedenfalls nach dem ersten Lesen nicht in allen Feinheiten verstanden), so merkt man, dass sie eigentlich keine Fragen offen lässt.
Was dem Spiel leider fehlt und allen Spielern gleich negativ auffiel, waren Übersichtskarten, auf denen die einzelnen Phasen in Kürze zusammengefasst sind. Beim ersten Spiel wurden diese ganz besonders vermisst, aber auch bei allen Folgespielen, bei denen man die Regeln dann schon einigermaßen im Kopf hatte, wurde immer wieder nach der einen oder anderen Regel gefragt, vor allem was die Schiffe betrifft, zu denen die Regeln doch ziemlich umfangreich und nicht unbedingt leicht zu merken sind.
Ansonsten ist das Spielmaterial sehr umfangreich und man findet daran nichts auszusetzen. Die Karten sind grafisch sehr ansprechend gestaltet und zeigen auch alle unterschiedliche Motive. Die Spielfiguren sind allesamt aus Holz und der Spielplan ist relativ übersichtlich gehalten.
Die Startaufstellung ist (nicht nur für ein Einsteigerspiel) vorgegeben. Jeder Spieler kontrolliert einige Provinzen und wenige Armeen, der größte Teil der Landkarte ist zu Beginn nicht besetzt. Einige Felder des Spielplans zeigen Burgen oder Städte und genau diese Felder bringen letztlich den Sieg. Dass also früher oder später gekämpft werden muss, ist klar, denn nur wer am Ende die Mehrzahl an Städten und Burgen kontrolliert, gewinnt das Spiel. Jede Runde werden drei Ereigniskarten aufgedeckt, die immensen Einfluss auf das Spiel haben. So kann man nur neue Armeen ausheben, wenn die entsprechende Karte gezogen wurde. Leicht passiert es dabei, dass man sich mit seinen Truppen zu weit ausbreitet und dann keinen Nachschub bekommt. In einem solchen Fall muss man sich schon einiges einfallen lassen, um die machthungrigen Gegenspieler von den eigenen Grenzen fern zu halten.
Allerdings empfanden wir den Einfluss der Ereigniskarten in unseren Runden teilweise als sehr unangenehm, denn uns störte der große Zufallsfaktor bei den Karten, die für Truppennachschub sorgen. In einem Stapel von 10 Karten sind 4 dafür zuständig – grundsätzlich bestimmt nicht zu wenig. Allerdings kam es bei einem Spiel tatsächlich vor, dass die erste dieser Karten erst in Runde 5 ins Spiel kam. Bis zu diesem Zeitpunkt marschierten wir also relativ planlos mit unseren 4 oder 5 Anfangseinheiten auf dem Spielplan herum, ohne Großartiges zu bewirken – vor allem ohne zu kämpfen. Bei unseren späteren Spielen haben wir daher diesen Zufallsfaktor dahingehend abgeändert, dass wir den Nachziehstapel manipulierten. Wir legten die Karten so, dass sich vier Nachschub- und vier Nichtnachschub-Karten abwechselten. Die zwei verbleibenden Karten haben wir dann einfach dazwischen geschoben, so dass also nicht genau bekannt war, wann es die ersten neuen Truppen gibt, man aber sehr wohl wusste, dass spätestens in Runde 3 der erste Einheiten-Nachschub bevorstand.
Die Phasen 1 und 3 des Spieles sind relativ schnell abgehandelt, die Phase 2 jedoch nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. Schließlich hängen von der richtigen Platzierung der Befehls-Spielmarken Sieg oder Niederlage ab. Deshalb wird in dieser Spielphase auch intensivst gegrübelt. Das Tollste an diesem Spiel ist jedoch, da waren sich alle Spieler absolut einig, dass alle gleichzeitig grübeln. Keiner sitzt also däumchendrehend am Tisch und wartet verzweifelt darauf, dass er endlich auch wieder einmal zum Zug kommt. Natürlich braucht der eine oder andere schon mal ein Minütchen länger zum Überlegen, aber das kann man durchaus verkraften.
Die angegebene Spielzeit von 2 bis 3 Stunden konnte in unseren Runden nicht einmal ansatzweise eingehalten werden. Das einzige Spiel, dass wir komplett durchspielten, dauerte 5 Stunden, alle anderen etwa drei Stunden, bei denen wir aber von vorne herein festlegten, statt 10 nur 6 oder 7 Runden zu spielen. Vor allem bei 5 Spielern sehe ich kaum eine Chance, das Spiel unter 5 Stunden zu beenden. Für meinen Geschmack hält sich der Spannungsbogen und somit auch der Spielreiz zwar für 3 bis 3,5 Stunden, was darüber hinausgeht, empfinde ich jedoch als sehr zäh. Diese Meinung teilten einige Mitspieler, aber es waren auch welche dabei, die die Spielzeit von 5 Stunden nicht als zu lang empfanden – wobei man hierbei erwähnen muss, dass dies durchgehend die Tabletop-Spieler waren, welche an Spielzeiten von 5 und mehr Stunden gewöhnt sind. Weniger als 6 Runden zu spielen macht allerdings auch keinen Sinn, denn man braucht schon einige Runden, damit das Spiel interessant wird, weil sich dann erst genügend Truppen auf der Landkarte bewegen, so dass es auch öfter zu Kämpfen kommt.
Am ausgewogensten empfanden wir in unseren Runden das Spiel zu fünft. Andernfalls haben durch die vorgegebene Startaufstellung manche Armeen günstigere Einstiegsvoraussetzungen und somit größere Chancen auf einen Sieg als andere, wie es uns schien. Trotz dieser kleinen Unausgewogenheit machte das Spiel aber immer Spaß.
Von der Möglichkeit, mit den Mitspielern zu verhandeln bzw. Absprachen zu treffen, was in der Spielegel ebenfalls als Alternative zu Angriff und Kampf angeboten wird, machten wir nie Gebrauch. Irgendwie erschien es uns allen wenig attraktiv, im Spiel diesen Weg einzuschlagen.
Dass dieses Spiel eine bestimmte Interessensgruppe anspricht, lässt sich unschwer erkennen. Obwohl „Der Eiserne Thron“ einen interessanten Spielmechanismus, eine gelungene Mischung aus Taktik und Glück sowie eine schöne Ausstattung aufweist, würde ich eine Kaufempfehlung nur für Leute aussprechen, die zum einen strategische Eroberungsspiele mögen und zum anderen vor einer Minimalspielzeit von 3 Stunden nicht zurückschrecken. Auf wen diese Kriterien zutreffen, wird jedoch von dem Spiel bestimmt nicht enttäuscht sein.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.