Rezension/Kritik - Online seit 04.09.2005. Dieser Artikel wurde 12931 mal aufgerufen.

Kreta

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Autor: Stefan Dorra
Illustration: Rotraud Meiler
Verlag: Goldsieber Spiele
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 11 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 497
Download: Kurzspielregel [PDF]
Kreta

Spielziel

Kreta ist die größte und wohl auch bekannteste griechische Insel, auf der sich prima Urlaub machen lässt. Auch ich muss beim Namen Kreta an unseren Urlaub von 1993 zurück denken: Olivenhaine, das Mittelmeer, die Altstadt von Rethymnon mit ihren urigen Gässchen, vielen kleinen Kneipen und Restaurants, Knossos entführten uns in die Zeit der alten Griechen. Die Samaria Schlucht beeindruckte uns bei einer Ganztagswanderung mit ihrer imposanten Natur… oh… ich schwärme schon wieder. Entschuldigung, dies sollte ja kein Reisebericht, sondern eine Rezension werden. Also zurück zum Thema…

In dem Spiel Kreta werden wir zeitlich um 7 Jahrhunderte zurück versetzt. Wir befinden uns folglich im 14. Jahrhundert und unsere Aufgabe ist es, die Provinzen der Insel mit unseren Völkern und dem Abt zu besiedeln, Bauwerke zu errichten und die Insel zu bewirtschaften. Wem dies in diesem Mehrheitenspiel am effektivsten gelingt, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Der Spielplan stellt die Insel Kreta dar und teilt diese in 16 Provinzen auf. Einige Provinzen verfügen über einen Hafen und können mit Schiffen angelaufen werden. Andere wiederum sind nur über den Landweg erreichbar. Zu Spielbeginn wird je Provinz ein Agrarplättchen verteilt: Auf Kreta können die Bauern Oliven, Thymian und Weizen ernten sowie Wein und Käse produzieren.

Zu Spielbeginn werden 11 Kastellkarten ausgelegt, wovon die ersten beiden Karten offen und der Rest mit der Rückseite nach oben ausliegen. Die Kastellkarten zeigen jeweils einen der durchnummerierten Schnittpunkte zwischen den Provinzen an und bestimmen im Spielverlauf, welche Provinzen gewertet werden.

Jeder Spieler erhält einen Satz Spielfiguren, aufgeteilt in 5 Volkfiguren, 4 Städte, 3 Kastelle, 2 Schiffe und einen Abt. Zudem erhält jeder Spieler einen Satz Spielkarten mit 7 Charakteren. Wer am Zug ist, spielt eine der Charakterkarten aus und führt die ihm zugewiesene Funktion aus. Alle ausgespielten Karten bleiben offen liegen und können vorerst nicht mehr eingesetzt werden. Erst nach einer Wertung nehmen alle Spieler ihre Karten wieder auf die Hand und können erneut die gesamte Kartenauswahl verwenden.

Folgende Charaktere gibt es:

  • Der Admiral ermöglicht das Platzieren eines eigenen Schiffs an einem beliebigen Hafen. Es dürfen jedoch maximal 2 Schiffe pro Hafen anlegen. Diese dürfen nicht vom gleichen Spieler sein. Sind beide Schiffe bereits auf dem Spielplan vertreten, kann man mit dem Admiral jeweils ein Schiff an einen Hafen verschieben.

  • Mit dem Feldherrn kann man eine Volksfigur in eine beliebige Provinz stellen oder aber 4 Bewegungspunkte auf bereits platzierte Volksfiguren verteilen und sie so auf dem Spielplan zu bewegen. Es dürfen jedoch in Summe nie mehr als 7 Figuren (Volk, Stadt, Abt) auf einer Provinz stehen.

  • Der Abt kann auf ein beliebiges Feld gestellt oder, falls schon im Einsatz, um bis zu 3 Felder verschoben werden. Auch der Abt unterliegt hierbei der gleichen Einschränkung bzgl. der 7 Figuren pro Provinz. Er sorgt jedoch für eine weitere Einschränkung im Spiel, denn befindet sich einmal ein Abt in einer Provinz, dürfen nur noch Volk- und Stadtfiguren dieser Farbe in die Provinz gebracht werden. Die anderen Spieler sind vorerst blockiert. Sie müssen zuerst ihren eigenen Abt in die Provinz bringen, wenn sie weiterhin Figuren in die Provinz einsetzen wollen.

  • Der Bauer erntet Agrarplättchen ab. Als Voraussetzung muss sich auf dem gewählten Feld eine Volksfigur der eigenen Farbe befinden und ein Hafen inkl. eigenem Schiff direkt angrenzen. Sollte die Provinz über keinen eigenen Hafen verfügen, muss eine ununterbrochene Kette von Provinzen mit jeweils einer eigenen Volksfigur bis zu einem solchen Hafen führen.

    Die Ernte von Agrarplättchen bringt Siegpunkte. Das erste Plättchen einer Sorte (Wein, Käse, …) bringt einen Siegpunkt, das zweite schon zwei usw. Wer es also schafft die 4 Plättchen einer Sorte zu sammeln erhält damit in Summe 10 Siegpunkte.

  • Mit dem Baumeister kann man Städte und Kastelle errichten.

    Die Städte werden unter Berücksichtigung der o.g. Einschränkungen in Provinzen gebaut. Es kommt jedoch eine weitere Einschränkung hinzu. Für jede Stadt, die errichtet werden soll, muss der Spieler zuvor ein Agrarplättchen besitzen. Es ist damit nicht möglich sich nur auf den Städtebau zu konzentrieren, wenn nicht parallel Agrarwirtschaft betrieben wird.

    Die Kastelle unterliegen nicht dieser Einschränkung. Sie werden auch nicht auf die Provinzen gestellt, sondern kommen auf die Schnittpunkte zwischen den Provinzen. Pro Schnittpunkt kann nur ein Kastell gebaut werden. Einmal erstellte Bauwerke können nicht mehr verschoben werden. Sie bleiben bis zum Spielende an einem Ort.

  • Der König erlaubt es, eine der o.g. bereits ausgespielten Funktionen noch einmal auszuführen.

  • Der Kastellan läutet eine Wertung ein.

Die Wertungen: Das Spiel geht über 11 Wertungsrunden. Wann eine Wertungsrunde ausgelöst wird, bestimmen die Spieler in Abhängigkeit von der aktuellen Spielsituation selbst. Sobald eine Kastellankarte ausgespielt wird, findet eine Wertung statt. Doch welche Region wird jeweils gewertet? Dies wird, durch die erste offen ausliegende Kastellkarte festgelegt. Die aufgedruckte Zahl bestimmt eine Position auf dem Spielplan. Bei einer Wertung werden alle an den Kastellplatz angrenzenden Provinzen gewertet.

Die zu verteilenden Siegpunkte sind von Provinz zu Provinz unterschiedlich und sind direkt auf dem Provinzfeld aufgedruckt. Nun zählen die Mehrheiten. Alle Äbte und Völker auf der Provinz zählen einen Punkt, ebenso alle anliegenden Schiffe und Kastelle, die an diese Provinz angrenzen. Die Städte zählen 2 Punkte. Wer die Mehrheit vorweisen kann erhält die komplette Siegpunktzahl der Provinz ggf. vorhandene zweite Plätze erhalten den abgerundeten halben Siegpunktbetrag.

Die nächste Runde startet: Die gewertete Karte wird verdeckt und die nächste in der Reihenfolge verdeckte Karte aufgedeckt. Sollte dem Spieler, der die Kastell-Karte ausgespielt hat, diese Karte nicht so gut gefallen, kann er fordern, dass eine Karte vom Nachziehstapel gezogen wird und diese ersetzt. Diese zählt dann in jedem Fall und kann nicht mehr rückgängig gemacht werden. Damit sind die nächsten beiden Wertungsziele bekannt und die Spieler führen ihr Spiel fort und starten hierfür mit der kompletten Kartenhand.

Das Spiel endet nach der 11. Wertung. Wer dann die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen.

Fazit

Optisch ist Kreta durchaus ansprechend, dafür sorgt der Anblick einer Insel, der so manchen Spieler den nächsten Urlaub herbei sehnen lassen wird. Auch die unterschiedlichen Spielfiguren aus Holz und die Handkarten können sich sehen lassen. Weniger beeindruckend jedoch ist die Verarbeitung. Die Figuren haben zum Teil Verarbeitungsrückstände, so dass kleine Nasen auf der Unterseite zum Teil dafür sorgen, dass die Figuren immer ein wenig wackelig stehen. In unserem Exemplar fehlten diverse Figuren und mussten nachgeordert werden. Dies ist vielleicht aber auch eine Ausnahme. Über die Qualität der Verpackung habe ich bei Goldsieber schon zu häufig etwas geschrieben. Auch hier heißt es wieder: Ein dünner Karton ist beim Stapeln nur begrenzt belastbar.

Die Spielregel ist klar beschrieben und führte in unseren Runden zu wenig Auslegungsdiskussionen. Allerdings bleibt offen, was geschieht, wenn es zwei erste Plätze gibt. Gibt es dann noch die halbe Punktzahl für den folgenden Spieler oder ist dieser auf Platz 3 und geht leer aus?

Löblicherweise liegen dem Spiel Kurzübersichten bei, die bei einem schnellen Spieleinstieg helfen, jedoch optimiert werden könnten. So wäre es schön gewesen, wenn die beschriebenen Einschränkungen der Charaktere noch einmal in einer kleinen Übersicht zusammengefasst worden wären. Dies würde helfen, sich diese bei der ersten Partie besser einzuprägen.

Zwei kleine Tipps für die erste Spielrunde:

1. Die Aufmerksamkeit der Spieler ist zu jedem Zeitpunkt gefragt, denn es kann durchaus passieren, dass plötzlich mehr als 7 Figuren in einer Provinz stehen, wenn alle Spieler zu diesem Zeitpunkt mit ihrer eigenen Strategie so sehr beschäftigt sind und nicht darauf achten. Also: Achtet darauf! Später ist es oft schwer nachvollziehbar, wer den unbeabsichtigten Regelverstoß begangen hat.

2. Gleiches gilt für den Bau von Städten. Es ist zumindest in der ersten Partie nicht ausgeschlossen, dass man vergisst die entsprechende Anzahl Agrarplättchen zu besitzen, wenn man seine Häuser baut. Hier ist ebenfalls die Aufmerksamkeit der Mitspieler gefordert.

Spielerisch gestaltet sich Kreta durchaus spannend. Wie in so vielen Spielen würde man sehr gerne an mehreren Fronten gleichzeitig etwas machen, darf aber nur an einer Stelle aktiv eingreifen. Zu Spielbeginn ist es durchaus sinnvoll, seine Kastelle halbwegs gut zu positionieren, bevor die begehrtesten Kastellplätze belegt sind. Dabei darf man aber nicht vergessen die aktuelle und die darauf folgende Wertung entsprechend vorzubereiten.

Die verschiedenenen Spielelemente wurden schön miteinander verzahnt. So ist die Ernte (Ernährung) wichtig, um Städte bauen zu können. Volk und Schiffe müssen wiederum gut positioniert sein, um die Ernte einzufahren. Die Äbte verhindern kurzzeitig das Eindringen der Gegner. Man kann sich folglich nicht nur auf eine Sache konzentrieren.

Als sehr gelungen empfand ich, dass man stets die nächsten beiden Wertungsplätze kennt. Manchmal ist es an einem Ort hoffnungslos, so dass man gut daran tut, die folgende Wertung so vorzubereiten, so dass sie gute Punkte einbringt. Dennoch hat Fortuna ihre Hände mit im Spiel: Kommen in einer Region, in der die Machtverhältnisse mehr oder minder bereits entschieden sind, mehrere Wertungen hintereinander, so sind die dort ergatterten Punkte eines Spielers von den anderen nur schwer wieder einzuholen.

Wer eine Wertung auslöst, sollte sicher gehen, dass er auch einen Vorteil davon hat. Schließlich muss man einen Spielzug hierfür verwenden, der für andere Aktionen verloren geht, etwa um die Machtverhältnisse in den Provinzen zu verändern. Ein Vorteil ist allerdings die Möglichkeit die folgende Kastellkarte abzulehnen. Manchmal ist es sinnvoll sehr schnell eine Wertung durchzuführen, um zu verhindern, dass die Mitspieler mit unliebsamen Zügen die mühsam aufgebaute Strategie durchkreuzen.

Es gibt Spiele, die durch ihr Spielprinzip schwächere Spieler wieder ins Spiel bringen und damit über den gesamten Spielverlauf eine gewisse Balance schaffen. Zu diesen Spielen gehört Kreta nicht. Wer einmal ins Hintertreffen geraten ist, muss hart kämpfen, um wieder nach vorne zu kommen. Dies ist nicht unmöglich, stellt jedoch eine Herausforderung dar. So endeten einige Partien damit, dass es bei 2 Spielern extrem knapp war und der Rest relativ chancenlos in die hinteren Plätze gedrängt wurde. Wenn man dann bedenkt, dass eine Partie auch mal bis zu 2 Stunden dauern kann, birgt dies das Risiko, dass nur ein Teil der Mitspieler den Spannungsbogen bis zum Schluss geniessen können. Für die allerdings lohnt sich die investierte Zeit. Der Regelvorschlag zur Wertung (siehe Varianten) hilft, etwas mehr Gleichgewicht in das Spiel zu bringen und das Davonpreschen eines führenden Spielers zumindest zu erschweren.

Zusammengefasst: Mit Kreta hat Stefan Dorra ein sehr schönes und spannendes Mehrheitenspiel erschaffen, das viele taktische und strategische Überlegungen erfordert, dabei jedoch grobe taktische Fehler nur begrenzt verzeiht. Der Glücksfaktor durch die Kastellkarten kann einen entscheidenden Einfluss haben, was – wen überrascht es – so manchen Vielspieler fuchst. Die Zielgruppe ist relativ breit gefächert. Sie beginnt bei halbwegs spielerfahrenen Gelegenheitsspielern und endet beim Spielefreak. Ich kann das Spiel, trotz kleiner, verzeihbarer Abstriche, allen Freunden von Mehrheitenspielen nur wärmstens ans Herz gelegt. Solche Spiele wünschen wir uns.

Rezension Frank Gartner

Regelvarianten

Variante zur Wertungsauslösung:

Ein Spieler darf erst dann den Kastellan ausspielen (und damit eine Wertung auslösen), wenn er mindestens so viele Karten ausgespielt hat, wie aktuell Spieler nach Punkten hinter ihm liegen. Bsp.: Liegt ein Spieler in einer 4er-Partie in Führung, muss er mind. 3 Karten ausgespielt haben, ehe er eine erneute Wertung auslösen darf.

Diese Variante nimmt führenden oder vom Verteilungsglück der Wertungskarten begünstigten Spielern die Möglichkeit, sich durch schnelle Wertungsserien abzusetzen bzw. das Spiel rasch zu beenden. Zurückliegende Spieler erhalten ein Zeitfenster, in dem sie ihre Figuren in punktrelevante Positionen bugsieren können. (Steffen Stroh)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kreta: 4,8 4,8, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.05 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Ulrich Fonrobert - Ein sehr gutes Spiel des 05er Jahrgangs. Nur zum Ende hin wird es immer schneller, weil jeder mehr Vorteile in der Wertung als im Einsetzen von Figuren sieht. Aber ein guter Vertreter des Mehrheitenspiels mit Charakteren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.05 von Jochen Traub - Schönes Material nur in der Detailausführung hapert es ein wenig. Schlechtes Holz und viele schiefe Pöppel. Regel stellt nicht klar was bei geteiltem 1. Platz der 3. Spieler im Gebiet erhält. Spielegruppe muss sich selbst einigen. Aber sonst ein sehr gut und rundum gelungenes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.05 von Rolf Braun - Nach langem mal wieder ne knappe 6, aber ne 6! Ein wunderbares Mehrheitenspiel mit recht einfachen Regeln und angenehmen Spielgefühl. Selbst die Zugdauer bei Grüblern hält sich in Grenzen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.05 von Carsten Pinnow - Simples Mehrheitenspiel, 5 Punkte knapp verfehlt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.05 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.05 von Steffen Stroh - Einfach zu erlernendes Mehrheitenspiel mit innovativen Elementen. Allerdings hoher Unwägbarkeitsfaktor durch das Aufdecken der Wertungskarten - hier kann eine unglückliche Verteilung einen Spieler stark benachteiligen, die ein oder andere Partie kann etwas "schräg" ablaufen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.05 von Kathrin Nos - Zu dritt funktioniert das Spiel sehr schön, hier Spielreiz 5. Zu viert: Spielreiz 3. Wer schlecht steht, kann nicht mehr aufholen, wenn die Führenden dauernd werten. Vielleicht schafft die Variante ja Abhilfe, ich muss sie nur erst testen. Zu zweit habe ich es noch nicht gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.05 von Michael Andersch - Super Mischung aus nicht zu langer Spielzeit und großer Spieltiefe. Lediglich das Material hätte durchdachter sein können - konkret beziehe ich das auf die Übersichtstafeln, die den Spieleinstieg nicht unbedingt vereinfachen. Ständig dreht und wendet man diese.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.05 von Bernd Eisenstein - Erfrischendes Mehrheitenspiel. Die oft genannten Materialbeanstandungen kann ich nicht nachvollziehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.05 von Uta Weinkauf - In den ersten beiden Spielen wirkte das Spiel auf mich sehr interessant (Spielreiz 4-5), doch je öfter ich es gespielt habe (6 Spiele), desto mehr habe ich für mich festgestellen müssen, dass das Spiel immer nach dem gleichen Schema abläuft. Wenn man Glück hat, liegen die zu wertenden Gebiete dicht beieinander und wenn es schlecht läuft eben nicht. In unserer letzten Partie lief es für zwei Spieler sehr unglücklich und es war nach der siebten Runde schon abzusehen, dass es keine Chance geben wird, den Rückstand wieder aufzuholen. So kam es dazu, dass die beiden Spieler Wertungen auslösten, egal ob sie davon profitierten oder nicht. Auf der einen Seite verständlich, aber auf der anderen Seite finde ich es persönlich sehr negativ, wenn man ein Spiel so stark in Richtung Ende steuern kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.05 von Jost Schwider - Ein solides Mehrheitenspiel...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.12 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Kreta: 4,5 4.5, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.05 von Matthias - Wenn hier so häufig das Material beranstandet wird...? Meine Pöppel sind alle in Ordnung... Nur diese fürrrrchterlichen Goldsieber-Kartonagen. Einfach billig und platzraubend. Zum Spiel gibts von meiner Seite nur Positives. Leider kommt es in unserer Spielegruppe bei meinen Mitspielern nicht so an, wie ich mir das wünschte. Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich DER Mehrheitenspielliebhaber schlechthin bin. Wer solche Spiele mag (z. B. KuK / China), der MUSS dieses Spiel unbedingt testen und dann auch sein Eigen nennen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.05 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.05 von Stephan - Leider sehr unterschätzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.05 von Wello - Finde - Eines der besten Mehrheitenspiele in Letzter Zeit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.05 von Andreas Preis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.05 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.07 von Andreas Lill
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.07 von Claus Jagoda
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.08 von Andreas D. Becker - Oft verrissen, aber zu Unrecht. Ein Spiel, dem man unbedingt eine zweite und auch dritte Chance geben sollte, bevor man es zu den Staubfängern stellt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.10 von Robin S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.14 von Heinz Tenk
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.14 von Martin Schipper
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.15 von Dencer - Gespielt mit der angepaßten Variante. Eines der besten Mehrheitenspiele, die ich kenne. 4,5 trifft es für mich genau, aber aufgrund der wenig animierenden Grafik gibt es nur 4 Punkte. Aber auf jeden Fall ein Spiel, was es nicht verdient in der Ecke zu stehen, gerade Gelegenheitsspieler können damit animiert werden, Regeln sind schnell erklärt und es dauert auch nicht sehr lange.

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