Rezension/Kritik - Online seit 28.02.2024. Dieser Artikel wurde 9394 mal aufgerufen.
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Das Spiel Die Weiße Burg entführt dich ins Japan des 18. Jahrhunderts. Die Burg des "Weißen Reihers" ist Sitz des Daimoys, Fürst dieser Region. Genau 9 Spielzüge hast du Zeit, um die Gunst des Herrschers und großes Ansehen zu erlangen. Wähle dazu geschickt die Würfel aus und setze sie gewinnbringend ein.
Drei Runden umfasst eine Partie Der weißen Burg. In jeder Runde haben alle drei Spielzüge, d. h. es sind insgesamt nur neun Spielzüge, in denen ihr jeweils clever einen Würfel auswählen müsst, um diesen geschickt und gewinnbringend einzusetzen.
Auf dem Spielplan gibt es zentral gelegen die Burg, links und rechts daneben Gärten mit Brücken sowie einen Truppenübungsplatz und unterhalb einen Brunnen. Verteilt befinden sich hier Würfelfelder, rechts daneben je zwei oder drei Würfel-Plättchen, die die Farbe des geforderten Würfels anzeigen und wiederum rechts daneben Karten, die den Würfeln Aktionen und/oder Ressourcen zuordnen.
Auf deinem persönlichen Tableau befinden sich ebenfalls drei Würfelaktionsfelder, sowie je fünf Höflinge, fünf Gärtner und fünf Krieger. Dazu 3 Leisten mit Markern zum Ressourcen-Sammeln. Dein Ziel ist es, die Höflinge in die Burg zu entsenden, das kostet jedoch Geld und Perlmutt; schickst du Gärtner in die Gärten, kostet das Nahrung, und um Krieger zum Truppenübungsplatz zu entsenden musst du Eisen investieren.
Darüber hinaus gibt es auf deinem Tableau einen Laternenbereich, in dem Karten mit Symbolen von Ressourcen oder Siegpunkten abgelegt werden. Immer wenn du deine Höflinge in die Burg sendest, erhältst du neue Karten für den Laternenbereich. Bekommst du einen Laternenbonus bedeutet das, dass du dir die abgebildeten Boni (Ressourcen/Siegpunkte) nehmen darfst, welche im Spielverlauf immer mehr werden.
Gesteuert wird das Spiel durch die Würfel in drei verschiedenen Farben, die sich auf den drei Brücken befinden. Je nach Anzahl der Mitspielenden liegen hier 3-5 Würfel auf der jeweilig farblich passenden Brücke, sortiert von links nach rechts in aufsteigender Reihenfolge. Bist du nun an der Reihe, darfst du dir entweder den höchsten oder den niedrigsten Würfel einer Brücke nehmen und auf einem Würfelfeld des Spielplans oder deines Tableaus legen, um eine Aktion auszulösen. Ist der Wert deines platzierten Würfels höher als vorgegeben, erhältst du die Differenz in Münzen aus dem Vorrat. Ist der Würfelwert geringer, musst du die Differenz bezahlen. Hast du einen Würfel von der linken Seite der Brücke gewählt, erhältst du zusätzlich den Laternenbonus.
Die Aktionen, die durch die Würfel ausglöst werden, sind sehr unterschiedlich und sehr variabel, da sie sich auch während des Spiels ändern. Beispielsweise erhältst du, wenn du auf deinem Tableau (siehe Abbildung oben) eine rote 6 platzierst 3 Nahrung, 1 Geld und eine Brunnenaktion, d. h. ein Siegel und die Ressourcen, die in diesem Spiel am Brunnen abgebildet sind.
Platzierst du die schwarze 6, erhältst du 2 Eisen, wenn du 1 Siegel abgibst, darfst du einen Gärtner einsetzen, den du allerdings mit Nahrung bezahlen musst. Dieser schaltet dir aber andere Ressourcen/Aktionen frei, die du auch ggf. bezahlen musst (siehe linke Abbildung).
Legst du eine weiße 6, erhältst du 3 Perlmutt und darfst auf der Jahreszeiten-Leiste einen Schritt nach vorne rücken. Diese Leiste symbolisiert den Einfluss, den jede Familie am Hof hat, und legt darüber hinaus die Spielreihenfolge für die nächste Runde fest.
Nachdem alle jeweils 3 Mal am Zug gewesen sind, wird die neue Spielreihenfolge festgelegt. Dann werden die platzierten Gärtner nochmals aktiviert, wenn noch mindestens 1 Würfel auf der dazugehörigen Brücke liegt, und zuletzt werden alle Würfel eingesammelt und neu gewürfelt. Nach 3 Runden endet das Spiel und die Siegpunkte werden ermittelt. Dabei bringen die verbliebenen Ressourcen ein paar Punkte, die Höflinge in und vor der Burg, die eingesetzten Gärtner sowie die Krieger, deren Punkte mit der Anzahl der in der Burg platzierten Höflinge multipliziert werden. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Ich muss gestehen, ich bin absolut nicht Japan-affin und Spiele, um die ein großer Hype gemacht wird, betrachte ich sehr kritisch - aber Die Weiße Burg hat mich überzeugt.
Das beginnt schon bei dem tollen Spielmaterial, das sich in der kleinen Schachtel befindet. Die drei 3-D-Brücken sehen toll aus, die Meeples und der Rundenmarker sind aus Holz und absolute Eye-Catcher. Das macht einfach Spaß und ist abgesehen von der Haptik auch schön für's Auge. Die Spielkarten sind von guter Qualität und lassen sich aufgrund der sehr unterschiedlichen Rückseiten super unterscheiden. Das Spielbrett ist liebevoll illustriert, und durchdacht designt, so dass man sofort weiß, welche Materialien wohin kommen.
Die Spielregeln sind knapp und knackig, gut erklärt und nachvollziehbar. Die Bebilderungen sind passend, so dass keine Fragen ungeklärt bleiben. Man muss nicht stundenlang studieren, sondern kann sofort loslegen zu spielen.
Die Weiße Burg ist super variabel, da in jeder Partie andere Aktions-Karten ausliegen und auch andere Würfel gefordert sind. Selbst innerhalb des Spiels ändern sich die zur Verfügung stehenden Aktionskarten, da du dir eine auf dein eigenes Tableau legen darfst, wenn du einen Höfling in die Burg entsendest.
Muss man schon zu Beginn einer neuen Partie erst einmal schauen, was wo gemacht werden kann, muss man auch während der Partie ständig aufpassen, wo sich etwas ändert - das muss man mögen.
Und logisch, wir haben alle nur 9 Züge, was bedeutet, dass jeder Zug so effektiv wie möglich sein sollte. Das heißt aber auch: Wir versuchen Kettenzüge zu machen, je länger, desto besser. Wer so etwas nicht mag, sollte besser die Finger von dem Spiel lassen, denn das ist das Wesentliche bei Der Weißen Burg. Der Würfelmechanismus an sich ist nichts Neues, aber die Verzahnung der wenigen möglichen Züge ist die Herausforderung.
Durch die Variablilität des Aufbaus steht und fällt das Spiel auch mit der Auslage. Wir hatten Partien dabei, da klappte so gut wie gar nichts und wir kamen nicht voran. 40 Siegpunkte waren utopisch. In anderen Partien hatten wir tolle Würfelwerte und die Aktionen, die zur Verfügung standen, griffen alle ineinander. Am Ende kamen wir locker auf 70 Punkte.
Es kann durch die Möglichkeit der Kettenzüge natürlich auch mal etwas Abstruses passieren, z.B. dass man durch eine merkwürdige Verkettung von Umständen einen Zug immer wieder ausführen kann. Nehmen wir mal den Fall an, du hast in der ersten Runde schon 2 Gärtner entsendet, nun kannst du mit Einsetzen eines schwarzen 6er-Würfels 3 Eisen bekommen. Du hast noch keine Höflinge in die Burg gesendet und deine Tableauwürfeln triggern zufälligerweise die Aktion Truppenübungsplatz. So kannst du nun mit 3 Eisen einen Krieger auf den Bereich entsenden, der dir zufälligerweise eine beliebige Würfelaktion auf deinem persönlichen Tableau ermöglicht, so dass du nun erneut deinen schwarzen Würfel aktivierst, bekommst 3 Eisen und entsendest wieder einen Krieger usw. usw. bis du alle 5 Krieger entsendet hast. Dieser Fall ist natürlich höchst unwahrscheinlich, aber vielleicht sollte man sich für so einen oder ähnliche Fälle eine Notregel mit Beschränkung ausdenken und anwenden.
Die variable Kartenauslage ist Fluch und Segen gleichzeitig. Beim Auslegen sollte man trotz Zufälligkeit darauf achten, dass es genügend Möglichkeiten gibt. So gibt die Regel ja auch vor, dass bei den Würfel-Plättchen immer mindestens zwei Farben vertreten sein müssen. So kann man auch darauf achten, dass genügend Doppelaktionen zur Verfügung stehen, so dass diejenigen, die in der Spielreihenfolge hinten sind, auch eine reelle Chance haben. Denn das ist in meinen Augen ein großes Manko im Spiel: einmal an zweiter, dritter oder vierter Stelle, immer an dieser Stelle. Denn der Jahreszeitenmarker, der u.a. die Reihenfolge vorgibt, kann viel zu selten bewegt werden und wenn nicht zufällig über die Laternenfunktion, häufig mit einer kompletten Aktion, die dafür viel zu teuer ist.
Nichtsdestotrotz ist Die Weiße Burg ein tolles Spiel für die, die Kettenzüge lieben, bereit sind, sich immer wieder auf ein neues Spielfeld einzustellen und den typischen Mangel ertragen, den es bei dieser Art von Spielen gibt: immer fehlt dir gerade Geld oder Nahrung oder Eisen oder Perlmutt. Auch wenn vieles mit der Auslage steht und fällt, hat Die Weiße Burg eine steile Lernkurve. Aufgrund der relativ kurzen Spielzeit kommt es derzeit häufig bei uns auf den Tisch. Es läßt sich sowohl zu zweit als auch zu viert gut spielen und wenn man bei der Auslage nicht alles komplett dem Zufall überläßt, macht es viel Spaß.
Rezension Renate Gerling-Halbach
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Die Weiße Burg: 4,8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.02.24 von Renate Gerling-Halbach - Durch den variablen Spielaufbau und den dynamischen Spielverlauf ist es zur Zeit eines unseren Lieblingsspiele. Für mich genau die richtige Mischung aus Strategie und Würfelglück. Keine Partie gleicht der anderen, immer wieder muss man sich neue Wege aussuchen, um maximal erfolgreich zu sein. Überzeugend auch die kompakte Größe, schnell aufgebaut und auch relativ schnell gespielt, wenn nicht zu viele Grübler am Tisch sitzen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.11.23 von Michael Andersch - Kettenzugeritis pur. Überfrachtet und seelenlos. Interaktion nahe null. Im Grunde ein Suchspiel - finde das Feld, auf dem Du direkt oder durch Zusatzaktionen oder durch Zusatz-Zusatzaktionen mit deren Folgeaktionen den meisten Kram bekommst. Super variabler Spielaufbau - führt aber halt dazu, dass sich das Suchbild jedesmal ändert. Hat unsere Runde nicht vom Hocker gehauen |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.11.23 von Michael Fuchs - Wow! Großartige Ausstattung! Großer Spielspaß! Klasse Preis! Für zwei Spieler wunderbar zu spielen! Solomodus! Für uns ein echter Highlight 2023! Nur 9 Spielrunden hat jeder Spieler, um die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen. Würfel werden auf Felder eingesetzt, um Aktionen auszuführen. Kettenzüge ermöglichen es, in einer Runde mehrere Spielzüge durchzuführen. Somit muss jeder Spielzug gründlich überlegt werden, um alle Möglichkeiten optimal zu nutzen. Zum Spielstart werden die Aktionsfelder zufällig durch Spielkarten, Würfelplättchen und Aktionsplättchen aufgebaut. Somit hat jedes neue Spiel wieder neue Spielstrategien. Für uns ein absolutes Hammerspiel, was aber auch von den Spielregeln etwas knackig ist - also eher ein Spiel für Vielspieler. Doch einmal verstanden, lässt einem das Spiel nicht mehr los. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.11.23 von Günter Berberich - Ist in unserer Spielrunde auch als anstrengend empfunden worden. Man braucht sicherlich einige Partien mehr um alle Möglichkeiten / Kettenzüge zu durchdringen aber ich persönlich würde viel eher zur roten Kathedrale greifen. Der Funke ist nicht so richtig übergesprungen. Schade... hatte ich mir gewünscht. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.01.24 von Roland Winner - Klasse! Hoher Wiederspielreiz. |
Leserwertung Die Weiße Burg: 5.0, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.11.23 von Kichererbse - „Die weiße Burg“ ist ein Würfel-Worker-Placement-Kennerspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 60 Minuten. Worum geht es? Japan, 1761: Fürst Daimyo ist ein wichtiger Berater des mächtigen Shogunats. Wer kann die Gunst des Fürsten für sich gewinnen? Ein bis vier Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren schlüpfen in die Rolle der auf Burg Himeji lebenden Familien. In neun schön verzahnten Spielzügen suchen sie die passenden Würfel aus und setzen ihre Ressourcen geschickt ein. Gelingt es ihnen, eigene Familienmitglieder in einflussreiche Positionen zu bringen? Um ihren Sieg zu erringen bewegen sie sich auf Übungsplätzen, in Gärten und in der Burg. Das Besonders an diesem Spiel ist der Würfelmechanismus. Wer am Zug ist, wählt einen Würfel aus und setzt ihn auf dem Spielplan, der die Weiße Burg zeigt. Die Farbe des Würfels bestimmt die Aktion. Dafür gibt es Ressourcen wie Nahrung und Eisen. Siegpunkte werden im Spiel als Fächer dargestellt. Münzen, Ressourcen, Figuren: es gibt viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten. Fazit: Es macht einfach großen Spaß, dieses Spiel immer wieder zu spielen und aufs Neue Siegpunkte zu sammeln. Die Grundregeln sind relativ simpel. Man hat nur 9 Züge!!! In nur 9 Zügen das Beste aus dem bzw. seinem eigenen Spiel rauszuholen, ist alles andere als einfach. Und genau diese Knappheit an Zügen und Ressourcen machen „Die weiße Burg“ zu einem ausgezeichneten Brettspiel! In jedem Zug sind starke Kombinationsketten möglich. Das macht echt große Laune - vor allem mit insgesamt 3 Spielern. Und hat man mal keine Mitspieler, kann man im Solomodus spielen: ein weiterer Pluspunkt! Viel Spiel in einer kleinen Box zu einem sehr fairen Preis! Spielerherz, was willst du mehr!? Glasklare Empfehlung und Doppel-Daumen hoch!😃👍👍 |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.11.23 von Hans Huehnchen - Die weiße Burg ist ein extrem verzahntes Würfeleinsetz-Spiel. Eine einstündige Partie fühlt sich ähnlich anstrengend wie ein dreistündiger Lacerda. Mir gefällt es, auch optisch. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.11.23 von Britzer - Kettenzug - das Spiel. In nur 9 Zügen müssen möglichst viele Gärtner, Krieger und Höflinge ins Spiel gebracht werden um entsprechend zu punkten. Mir gefällt die Optik, die Variabilität, die Anleitung und das sehr kompakte Schachtel-Format. Der Einstieg ist allerdings nicht ganz einfach, da ist die Rote Kathedrale einfacher. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.12.23 von zwinkmann - Ein Meisterwerk! |
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28.02.24 von KK - In einer anderen Rezension wurde bezüglich der Symbole ein Vergleich mit Vokabellernen gezogen, und das trifft es. Ich hab nie gern Vokabeln gelernt, und ich hab die eine Partie auch nur mit Widerwillen zu Ende gespielt. Zudem, legt man sich irgendwann auf eine Strategie fest (was man sollte, da man in nur neun Zügen halt bei weitem nicht alle Optionen bedienen kann), und dann werden bis zum Ende die richtigen Karten nicht aufgedeckt oder vor dem eigenen Zug wieder abgeräumt oder entsprechende Felder belegt, geht zum Ende hin gar nichts mehr und man ist weit abgeschlagen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.02.24 von Spielehexe - Ein phantastisches Spiel, in dem es viele Wege zum Sieg gibt. Einwandfreie Symbolik, sehr intuitiv zu verstehen, falls in dieser Richtung Kapazitäten vorhanden sind (Hallo KK!). Klare Empfehlung! |
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03.03.24 von Bernhard Nienhaus |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.04.24 von Thomas Z. - Die tolle Aufmachung und auch die Spielmechaniken passen gut zu der Weißen Burg Himeji, die wir vor ein paar Wochen auf einer Japanreise besuchen konnten. Je nach Auslage der Karten und der Würfelplättchen sind manchmal mehr manchmal weniger gute Kettenzüge möglich. Der schon gefallene Ausdruck Suchspiel beschreibt das ganz gut. Wirklich unterschiedliche Strategien sehe ich aber nicht; man muss immer versuchen, möglichst viele Spielfiguren auf möglichst lukrative Felder zu bewegen. Für uns bleibt es auch irgendwie unbefriedigend, dass nach nur 9 Zügen schon Schluss ist. Wir möchten dieses Spiel lieben, aber der ganz große Hype bleibt bei uns aus. Bisher nur zu zweit gespielt, ich fürchte, zu viert könnte es sehr zäh werden (AP). |