Rezension/Kritik - Online seit 12.08.2002. Dieser Artikel wurde 9980 mal aufgerufen.

Nautilus

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Autor: Brigitte Ditt
Wolfgang Ditt
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 2371
Nautilus

Spielziel

Durch das Bergen von Meeresfunden (speziell auch Atlantisfunden), Inbetriebnahme von möglichst vielen Forschungsstationen, Restbargeld und durch jeweils einen Spezialauftrag gilt es, die meisten Siegpunkte zu erringen.

Ablauf

Auf dem Spieltisch befindet sich ein großer Plan mit 4 Meerestiefen-Zonen, von innen nach außen: Lagune, Hang, Tiefsee, Schlucht. In der Lagune liegt die „Basis-Station“, die Ausgangspunkt des Spieles ist.

Rings herum liegen auf bestimmten Feldern verdeckte Meeresfunde: Atlantisfunde, Goldklumpen, Schatztruhen, Tempochips, Meerestiere. Ein separater Plan steht für die 15 „Atlantisfunde“ bereit.

Jeder Spieler erhält einen Spezialauftrag mit 2 Meeresfunden (nach Ansicht verdeckt ablegen), die ihm bei Spielende gewisse Möglichkeiten zur Punktesteigerung bieten. Ferner werden ihm 15 Forscher, 3 U-Boote, 20 Stationsmarker und 45-55 Nemo Spielgeld (je nach Spielerzahl) ausgehändigt; dazu noch ein Tableau mit den 5 Stationstypen und 5 verschieden farbige Markierungschips.

Das Tableau zeigt per Markierungschip an, wie viele Forschungsstationen eines Typs ein Spieler in Betrieb genommen hat. Entsprechend hat er 0, 1 oder 3 Siegpunkte. Das Tableau dient auch zur Sammlung der geborgenen Meeresfunde.

Es werden Runden zu je 3 Phasen gespielt, wobei jeder Spieler komplett eine Phase durchspielt, bevor der nächste diese beginnt.

Phase 1:

Der Ausbau der Unterwasserstadt erfolgt durch das Kaufen einer Forschungsstation (1 Nemo) oder einer Wohnstation (umsonst, Forscher darin - max. 4 - kosten je 1 Nemo). Die gekaufte Station kann aufgespart oder direkt angebaut werden. Ein Spieler darf bis zu 4 Stationen vor sich ansammeln; wenn er aber anbaut, muss er dann alle angesammelten Stationen sofort anbauen. Dabei muss mindestens eine gleich farbige (blau oder orange) Schleuse Kontakt mit der „Basis-Station“ oder einer anderen Station haben. Die Stationen müssen dazu immer mit ihrem Pfeilkreuz so ausgerichtet sein, dass diese Pfeile waagerecht oder senkrecht auf die Planränder weisen. In einer Runde angebaute Stationen eines Spielers müssen zusammenhängen. Als Kennzeichnung für die Erhebung eventueller späterer Benutzungsgebühren wird auf jede angebaute Station noch je ein Stationsmarker des Spielers abgelegt.

Der Anbau kostet allerdings Geld (1-4 Nemo) und zwar 1x pauschal für die teuerste (=tiefste) Meereszone, die dabei erreicht wird. Es muss mind. 1 Anschluss zu einer gleich farbigen Nachbarschleuse bestehen, und es dürfen keine Felder mit U-Booten berührt werden. Falls Meeresfunde überbaut werden, kommen diese aus dem Spiel, außer Atlantisfunde, die auf die „Ruinen-von-Atlantis“-Tafel wandern.

Achtung: Wenn ein Spieler am Zug 1 oder mehr Stationen vor sich liegen hat und weder eine Station kauft oder anbaut, verliert er alle Stationen.

Phase 2:

Der Einsatz der Forscher beginnt über Wohnstationen. Kommt ein Spieler an die Reihe, darf er bis zu 2 Forscher bis zur Gesamt-Schrittzahl lt. Übersichts-Tableau (Trainingsstationen) bewegen, also anfangs 3 Felder. Ein Forscher darf durch jede Stationsart ziehen, wenn es die Schleusen ermöglichen. Endet der Zug eines Forschers in einer Forschungs-Station, in der noch kein Forscher seiner Farbe steht, nimmt er diese in Betrieb. Sollte die Station einen Stationsmarker eines anderen Spielers haben, zahlt er einmalig 1 Nemo Gebühr an diesen. Jede Station darf von mehreren Spielern betrieben werden. Für weitere eigene Forscher in einer schon selbst betriebenen Station ist keine Gebühr mehr fällig. Wichtig: 1 Forscher der eigenen Farbe muss in einer in Betrieb genommenen Forschungsstation verbleiben. Auf dem Übersichts-Tableau der Forschungsstationen markiert der Spieler mit dem Chip mit Wert „0“ die in Betrieb genommenen Stationen (0 – 4); ab der 2. Station vom selben Stationstyp dreht er den Chip auf die „1“ um, was dann 1 Siegpunkt entspricht. Sollte er nun auch noch die meisten Stationen dieses Typs betreiben, erhält er den Chip mit Wert „3“, der die „1“ überdeckt. Der Chip mit Wert „3“ kann ihm wieder genommen werden, wenn ein anderer Spieler mehr Stationen betreiben sollte als er. Mit 4 Stationen eines Typs in Betrieb ist der Chip dann allerdings sicher.

Stationstypen:

  • Trainings-Stationen erweitern die Bewegungsmöglichkeiten der eigenen Forscher von 3 auf max. 5 Felder.

  • Technik-Stationen erweitern die Zugweite der U-Boote von 4 auf max. 6 Felder.

  • Echo-Stationen erweitern die Scan-Reichweite (Ansehen der Meeresfunde vor Bergung) von 4 auf max. 6 Felder.

Versuchs-Stationen ermöglichen es, bei Bergung eines Fundes „Schnecke“ oder „Muschel“ ein bis zwei weitere beliebige Funde anzusehen.

Analyse-Stationen verbessern die eigenen Untersuchungsmethoden und wirken sich in der Weise aus, dass gefundene Schatztruhen im Werte von 2 auf 4 Nemo steigen können.

Phase 3:

Der Einsatz von U-Booten kann beginnen, wenn ein Spieler mindestens 2 eigene Forscher

in einer Forschungs-Station positioniert hat und diese Station wenigstens eine blaue Schleuse mit freiem Zugang zum Meer hat. Der Einsatz geschieht, in dem man 1 Forscher in den Vorrat zurück legt (er ist quasi jetzt an Bord des U-Bootes) und ein eigenes U-Boot an das Feld neben einer blauen Schleuse anlegt. Allerdings muss ein Spieler erst einmal alle 3 U-Boote in der beschriebene Weise eingesetzt haben, bevor eines losfahren darf.

Vor der Tauchfahrt kann der Spieler die in Reichweite seines Echos liegenden Funde gegen 1 Nemo (je U-Boot) ansehen. Nur die Funde in der Schlucht, also am dunklen Spielfeldrand, dürfen nur gescant werden, wenn das U-Boot sich in der Schlucht aufhält.

Abhängig von den Anzahl seiner Technik-Stationen kann man jedes U-Boot zwischen 4 bis 6 Felder waagerecht/senkrecht mit Abbiegemöglichkeit bewegen. Ein U-Boot darf über andere Boote oder Stationen hinwegziehen, nicht aber über Funde: Dort endet die Fahrt bzw. auf einem Meeresfeld.

Sonderfall Schlucht: Erst wenn der erste Spieler mind. je 1 Station der 5 Typen in Betrieb hat, dürfen er und dann auch alle anderen Spieler zur Fahrt in die Schlucht starten.

Die Bergung von Funden ist Pflicht, wenn die Fahrt eines U-Bootes auf einem solchen endet. Das U-Boot beendet damit seine Bewegungsphase, auch wenn es hätte weiter fahren können.

Handelt es sich bei dem Fund um einen Tempo-Chip oder eine Schatztruhe, kostet das Bergen nichts. Leider ist die Bergung aber nicht immer gratis. So kostet es in der Schlucht jeweils 2 Nemo, ansonsten 1 Nemo.

  • Tempo-Chips ermöglichen eine sofortige Weiterbewegung eines eigenen U-Bootes um 3 Felder.

  • Schatztruhen bringen sofort 2 bis 4 Nemo, abhängig von der Anzahl von betriebenen Analyse-Stationen.

  • Schnecken und Muscheln werden auf die entsprechenden Ablagefelder des eigenen Übersichts-Tableaus gelegt und ermöglichen die Funktion der Versuchs-Station. Bis dahin bringen diese beiden Fundtypen anfangs keine Siegpunkte (siehe Spielwertung).

  • Tiefsee-Igel und Leuchtkrebse bringen anfangs je 1 Siegpunkt.

  • Gold glänzt mit 2 Siegpunkten.

  • Atlantisfunde werden auf das spezielle „Atlantis-Tableau“ mit eigenem Stations-Marker gelegt. Außerdem darf der bergende Spieler einen seiner Forscher um bis zu 2 Felder bewegen.

U-Boote können auch außer Dienst gestellt werden, also wieder andocken und zwar an einer freien blauen Schleuse. Der Spieler erhält in der betreffenden Station, in der mind. 1 beliebiger Forscher sein muss, einen eigenen Forscher aus dem Vorrat zurück. Das U-Boot kommt dagegen zurück in den Vorrat und kann später erneut irgendwo – nach den Regeln – eingesetzt werden.

Nach Durchspielen der Phase 3 von allen Spielern, wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn.

Spielende:

  • Sind bereits die „Atlantis-Chips“ 13, 14, 15 gefunden, wird die aktuelle Runde und noch eine weitere Runde gespielt.

  • Wird der letzte „Atlantis-Chip“ entdeckt, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt.

  • Kauft in einer Runde kein Spieler eine Station und baut auch keiner eine Station an und wurde auch kein Meeresfund geborgen, endet das Spiel nach dieser Runde.

Spielwertung:

Für die meisten Stations-Marker auf der Tafel „Die Ruinen von Atlantis“ gibt es den höchsten „Atlantis-Punkte-Chip“ (bei Gleichstand: höherer Wert auf Fund zählt) und entsprechend bei weniger Stations-Markern die geringer wertigen Punkte-Chips. Der Punkte-Chip kommt auf das entsprechende Siegpunkt-Feld.

Nun deckt jeder Spieler seinen Spezial-Auftrag auf und kann gegen Zahlung von je 1 Nemo je Fund – so vorhanden – diese Funde auf seinem „Übersichts-Tableau“ um eine Position nach links verschieben, also aufwerten.

Die Punkte von den Markierungs-Chips, die jeder Spieler für Forschungs-Stationen erhalten hat, werden addiert und nun mit den gesamten Punkten aus den Funden multipliziert. Eventuelle Restbestände an Nemo sind zu dem Ergebnis hinzu zu zählen. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit

Nautilus hat zweifellos eine sehr ansprechende Ausstattung, die einen hohen Spielaufforderungscharakter hat. Doch bevor es an das Spielen geht, ist erst mal Aufbauarbeit und vor allem umfangreiches Regelstudium angesagt.

Was auf den 11 großen, gut mit Bildmaterial gespickten Seiten so im Detail geschildert wird, ist eigentlich gar nicht so unübersichtlich und schwierig, wie es anfangs erscheint. Nach einem absolviertem Spiel bleibt der Eindruck, Nautilus nun ohne Probleme oder neues Lesen der Regel beim nächsten Mal direkt spielen zu können.

Der Spielablauf selbst stellt die Mitspieler dann aber immer wieder vor solche Entscheidungen wie

.... Investiere ich nun in Echolotungen oder

.... berge ich einfach unbesehen den Meeresfund?

.... Kaufe ich lieber eine weitere Forschungsstation eines gleichen Typs,

den ich schon in Betrieb genommen habe oder

.... nehme ich einen anderen Stationstyp oder

.... sollte ich nicht besser eine Wohnstation anschaffen, damit mehr Forscher

.... für mich arbeiten können?

Sehr wesentlich für den Spielsieg ist es, als Erster alle 4 Stationen eines Typs – von denen es 5 verschiedene gibt – in Betrieb zu nehmen, da der Markierungschip mit Wert 3 dann sicher ist. Da die lieben Mitspieler dann bestenfalls noch die Wertigkeit 1 in diesem Stationstyp erlangen können, ist der Vorsprung bei der Punkte-Multiplikation zum Spielende deutlich. Man darf auch nicht zu spät seine U-Boote einsetzen, sonst schnappen die Mitspieler zu viele Funde weg.

Eine gelungene Option ist mit dem Spezialauftrag verbunden, der, so man genug Meeresfunde und Nemo besitzt, Punkte gutmachen kann.

Ein spannendes Rennen um vor allem die meisten in Betrieb genommenen Stationen und damit auch ständiges Beobachten der gegnerischen Züge, halten die Spieler am Spielgeschehen gefangen. Auch gerade weil die Spielwertung den interessanten Mechanismus der Teilpunkte-Multiplikation benutzt, ist immer noch alles für fast jeden drin, und die Mitspieler wissen nie genau, welche Punkte die anderen noch durch den Spezialauftrag erlösen werden. Allerdings bliebt das Gefühl, dass man nicht unerheblich davon abhängt, was der Zufall einem in der näheren Umgebung der eigenen U-Boote an Meeresfunden zuspielt. Vorheriges Ausloten per Echo ist nämlich auf Dauer zu teuer, also fährt man lieber auf gut Glück los und birgt so viele Schätze wie möglich, ohne große Gedanken an die Werthaltigkeit dieser Funde zu verschwenden. Dadurch überwiegt der Glücksfaktor bei der Bergung von Meeresfunden, was die Endwertung letztendlich fast unkalkulierbar macht.

Zusammenfassung: Nautilus präsentiert sich für Gelegenheitsspieler als zu komplex und lang – Vielspieler hingegen stören sich am großen Glücksfaktor. Alles in allem bietet sich mit dem stimmungsvollen Nautilus ein in sich sehr stimmiges Spiel mit gut ineinander greifenden Mechanismen, bei dem jedoch das Spielerlebnis bedingt durch die Glückskomponente bei der Endwertung etwas auf Tauchstation geht. Die Meinung in unseren Runden deckte sich dahingehend, dass ein besserer Einfluss bei der Schatzsuche (z.B. durch billigeren Sonar) eine deutliche Aufwertung in Sachen Spielreiz bringen würde.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Nautilus: 3,9 3,9, 12 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sabine Zimmermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Florian Zimmermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Für ein Spiel mit relativ hohem Glücksfaktor zu lang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf

Leserbewertungen

Leserwertung Nautilus: 4,3 4.3, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Mir fehlt etwas der negative Einfluss im Spiel. Es gibt z.B. keine negative Plättchen (die es ja in der Originalfassung gab, in Form von radioaktiven Müll). Zu hoher Glücksanteil, gerade zum Schluss, wo man dringend Geld braucht. Ich denke, dieses Spiel wird demnächst günstig bei irgendeiner Kaufhausfiliale liegen, da es nicht mal die erhoffte Bestenliste 02 erreicht hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Dietmar Joachim - Nach 2 Stunden Regelwerk ging es dann endlich los. 
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Markus Fillgraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.04 von Otmar Bergmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.04 von keltan - Die Regel sind wirklich sehr komplizert geschrieben. Da fehlt der Prof. Easy! Da nützt auch die schöne gestaltung nicht viel. Vielleicht sollte man mal ein eigenes Regelwerk erfinden mit dem schönen Spielmaterial...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.04 von Knecht Ruprecht - dauert vielleicht etwas lange...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.06 von Felix Weichelt - macht echt spaß es öfter mal zu spielen, nur die spielregeln sind meiner Meinung auch ein bisschen zu kompliziert(braucht lange bis man endlich gut versteht wie spiel funktioniert.)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.07 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.07 von Matty - Empfinde ich als unausgereift. Regelaufwand und Spielvergnügen stehen für mich in keinem Verhältnis zueinander. Und selbst dann ist das Spiel gefühlsmäßig "unrund". Schade bei dem tollen Material. Hab`s vertickert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.07 von Braz - Ha, da bin ich mal froh, dass mein "Vor-"Kritiker dem Spiel 6 Punkte gespendet hat. Ganz so viel würde ich nicht geben, aber 5 Punkte ist das Spiel mir allemal wert. Grund. Das Thema wurde einfach super umgesetzt. Klar, die Regel liest sich nciht in 20 Minuten, ist aber dennoch klar strukturiert...und *hey* nach der Regel bekommt amn ein absolut dichtest Tiefseeboot-Spiel. Schade, dass es keine Erweiterung dazu gab, mit Tiefseemonstern etc. oder anderen Bootsantrieben etc.

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