Rezension/Kritik - Online seit 30.05.2002. Dieser Artikel wurde 16361 mal aufgerufen.

Piratenbucht

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Autor: Paul Randles
Daniel Stahl
Illustration: Markus Wagner
Cyrille Daujean
Julien Delva
Swen Papenbrock
Verlag: AMIGO
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 3463
Piratenbucht
Auszeichnungen:2002, Spiel der Spiele Hit mit Freunden Empfehlungsliste

Spielziel

Wer wollte nicht mal ein ruhmreicher Pirat sein? Piratenbucht bieten alle denen die Mglichkeit, diesen Wunsch umzusetzen.

Als Pirat segelt man zwischen verschiedenen Inseln umher, auf der Suche nach Schtzen, die es dann natrlich sicher zu vergraben sind. Begegnungen mit den Schiffen anderer Spieler oder dem gefrchteten Pirat Blackbeard fhren meist zu Seegefechten, bei denen es ebenfalls Ruhmpunkte fr den Spielsieg zu sammeln gibt. Zu allem berfluss kann auch noch die Royal Navy auftauchen, um den Piraten das Handwerk zu legen.

Ablauf

Ressourcen

Der Spielplan zeigt 6 Inseln und die Piratenbucht, als sicheren Zufluchtsort.

Die Tavernenkarten werden gemischt bereit gelegt, die Piratenkarten werden gleichmig und verdeckt auf die 6 Inseln verteilt. Ein oder zwei schwarze Schiffe (abhngig von der Spielerzahl) des Piraten Blackbeard werden auf dem Plan positioniert.

Jeder Spieler wird mit einer Schiffsablage (auf der in vier Merkmalen die Strke des Schiffes markiert wird), einem Piratenschiff aus Holz als Spielfigur, einem Steuerrad (um geheim das Fahrtziel festzulegen), 9 Goldstcken und einer gezogenen Tavernenkarte ausgestattet.

Die restlichen Goldstcke und Marker fr Schtze werden bereit gelegt.

Bevor das Spiel beginnt, darf jeder Spieler beliebig sein Schiff verstrken. Jede Aufwertung eines Schiffbereiches muss bezahlt werden. Welche Bereiche es gibt und welche Bedeutung sie habe, dazu spter mehr.

Spielablauf:

Runden steuern das Geschehen bei Piratenbucht. Die sechs Phasen einer Runde werden gemeinsam von allen Spielern durchgefhrt.

  1. Piratenkarte aufdecken und navigieren

  2. Aktionskarten ausspielen

  3. Kmpfe austragen

  4. Piratenkarten abrechnen

  5. Aktionen auf den Inseln und der Piratenbucht ausfhren

  6. Blackbeard versetzen und Laderaum prfen

1. Piratenkarte aufdecken und navigieren

Die obersten Karten der Inseln werden aufgedeckt. Diese Piratenkarten zeigen, was es auf den einzelnen Inseln an Ruhmespunkten, Schtzen, Gold oder Tavernenkarten zu holen gibt.

Jeder Spieler stellt darauf hin auf seinem Steuerrad ein, welche Insel er in dieser Runde anfahren mchte. Dabei sollte er sich nicht nur von den Piratenkarten, sondern auch von den mglichen Aktion auf einer Insel (siehe 5.) leiten lassen.

Gleichzeitig werden die Steuerrder aufgedeckt und die Holz-Schiffe auf die Inseln gestellt.

Die Nummern der Inseln regeln gleichzeitig die Zugreihenfolge der laufenden Runde.

2. Aktionskarten ausspielen

Jetzt knnen die Spieler nacheinander eine Aktionskarte ausspielen oder passen. Der Anweisung einer Aktionskarte werden sofort ausgefhrt. Durch diese Karten kann die Spielsituation auf den Inseln verndert werden, Schiffsbereiche verstrkt werden und einiges mehr. Erst wenn alle Spieler nacheinander passen, endet diese Phase.

3. Kmpfe austragen

Auf den Inseln, auf denen sich mehr als ein Schiff befindet (auer es befinden sich mehrere Spieler auf der Schatzinsel), werden nun Seegefechte ausgetragen. An dieser Stelle wird es notwendig, einen nheren Blick auf die verschiedenen Schiffsbereiche zu werfen:

  • Rumpfbereich: ber den Rumpf des Schiffes wird die Kapazitt bestimmt, wieviele Schtze transportiert werde knnen.
  • Kanonenbereich: Wie unschwer zu erraten ist, sind die Kanonen fr die Schlagkraft im Kampf verantwortlich - heit wieviele Wrfel bei Angriff mglich sind.
  • Mannschaftsbereich: Kanonen sind nicht alles, denn es braucht auch Mnner, die sie bedienen.
  • Segelbereich: Das Segel bestimmt an sich die Geschwindigkeit des Schiffes, hier wirkt sie sich jedoch nicht auf die Bewegung aus, sondern regelt die Reihenfolge im Kampf.

Nach der Nummerierung der Inseln werden ggf. Kmpfe durchgefhrt. Bevor es zu einem Kampf kommt, darf jeder Beteiligte Tavernenkarten, die fr solche Kampfsituationen vorgesehen sind, ausspielen.

Die Reihenfolge fr den folgenden Kampf richtet sich nach der Geschwindigkeit des Schiffes (Segelbereich). Wer am Zug ist, entscheidet, gegen welchen Spieler und welchen Schiffsbereich er schieen mchte oder entscheidet sich fr die Flucht in die Piratenbucht. Um zu schieen mssen der Kanonen- und Mannschaftsbereich des Angreifers verglichen werden. Nur fr jede Kanone, fr die auch ein Mann vorhanden ist (oder umgekehrt) darf ein Wrfel zum Angriff verwendet werden. Der angesagte Schiffsbereich erleidet fr jeden Wrfel Schaden, mit dem eine 5 oder 6 gewrfelt wird. Entsprechend wird das auf dem Schiffstableau des Opfers markiert. Nun folgt der nchste Spieler einem Angriff oder der Flucht.

Wer im Gefecht so viele Schden in einem Schiffsbereich erhlt, so dass er den Marker weiter nach unten schieben msste als Felder vorhanden sind, hat den Kampf verloren und muss in die Piratenbucht flchten. Dafr gibt es Ruhmespunkte fr alle noch auf dieser Insel im Kampf befindlichen Piraten. Fr das Kampfgeschehen gibt es, im speziellen fr den Kampf mit dem Piraten Blackbeard, noch einige Besonderheiten zu beachten, die in der Regel detailliert beschrieben sind.

4. Piratenkarten abrechnen

Nach dem alle Kmpfe ausgetragen sind, befindet sich bei jeder Insel maximal ein Schiff (ausgenommen natrlich in der Piratenbucht). Diese Spieler erhalten nun all das, was auf den jeweiligen Inseln ausliegenden Piratenkarten abgebildet ist. Das knnen Ruhmespunkte sein, die man sofort auf der Leiste am Rand des Spielplans vorrcken darf, Goldstcke, Schatztruhen oder eine Tavernenkarte. Anschlieend werden alle offenen Piratenkarten vom Spielplan genommen.

5. Aktionen auf den Inseln und der Piratenbucht ausfhren

Nacheinander drfen nun Aktionen auf den Inseln ausgefhrt werden.

Auf der Tavernen-Insel drfen fr je 2 Goldstcke bis zu 3 Tavernenkarten gekauft werden.

Die Inseln 2-5 bieten die Mglichkeit, die dort abgebildeten Schiffsbereiche beliebig weit zu verstrken, soweit der Spieler es bezahlen kann.

Auf der Schatzinsel knnen Schatztruhen abgeladen werden - fr jede Truhe gibt es einen Ruhmespunkt - und Goldstcke vergraben werden. Drei vergrabene Goldstcke sind ein Ruhmespunkt wert. Letztlich darf ein Schiffbereich um bis zu zwei Stufen verstrkt werden.

Alle Spieler, deren Schiff in der Piratenbucht stehen, erhalten 2 Goldstcke und eine Tavernenkarte. Jeder der einen zerstrten Schiffsbereich hat, muss 2 Goldstcke ausgeben, um ihn zu reparieren und den Anfangszustand wieder herzustellen. Wer ausreichend Gold besitzt, kann auf die Goldstcke verzichten und sich stattdessen eine weitere Tavernenkarte nehmen.

Karten zur Verstrkung der Schiffsbereiche, knnen von jedem Spieler repariert werden - manche sind kostenlos, fr andere mssen zwei Goldstcke aufgebracht werden.

6. Blackbeard versetzen und Laderaum prfen

Whrend das Schiff von Blackbeard zur nchsten Insel segelt, muss jeder Spieler seinen Laderaum prfen. Entsprechend des Wertes seines Rumpfbereiches darf er Truhen mit sich fhren. Besitzt er zu viele Truhen, werden diese einfach ber Bord geworfen.

Spielende:

Nach 12 Runden sind alle Piratenkarten verbraucht und das Spiel endet. Alle Spieler decken nun Tavernenkarten auf, die es ihnen erlauben, weitere Schritte auf der Ruhmesleiste vorwrts zu ziehen und es gewinnt, wer am weitesten vorne steht.

Fazit

Das Spielmaterial:

Die Materialausstattung ist sehr reichhaltig und von guter Qualitt. Es wurde Holz und stabile Pappe fr Marker und Karten verwendet und auf billige Elemente verzichtet.

Das Design ist ansprechend. Hat man sich anfnglich die Inselsymbolik bewusst gemacht, stellt das Navigieren keine Probleme mehr dar. Die drei unterschiedlichen Kartenarten sind, vielleicht auf Grund der Flle an Information zu Beginn des Spiels, bei einigen meiner Spielrunden nicht so leicht wahrgenommen worden. Vielleicht wren an dieser Stelle unterschiedliche Farbengestaltung hilfreich gewesen.

Die Regeln:

Die Spielregel ist umfangreich und lsst keine Fragen offen, wenn man Sie denn grndlich durcharbeitet. Das Nachschlagen von einigen Regelpassagen empfand ich etwas schwierig, da einige recht relevanten Details in Flietext eingebettet und nicht deutlich markiert sind. Einzig fehlt der Spielregel eine genauere Beschreibung der verschiedenen Tavernenkarten. Diese werden jedoch auf einem Sonderblatt, inklusive einer Regelzusammenfassung lobenswerterweise bereitgestellt. Das ist whrend des Spielverlaufs hilfreich und bietet jedem Spieler die Mglichkeit, sich ber die Bedeutung der Karten zu informieren.

Die Regelbeschreibung des Kampfablaufs beginnt zunchst mit dem grundlegenden Ablauf, geht aber einiges spter erst darauf ein, dass vor und whrend des Kampfes spezielle Karten gespielt werden. Diese Abfolge empfinde ich ein wenig verwirrend, da es auch keine richtige Kurzbersicht ber den Kampfablauf gibt.

Das Spiel:

Die Spielphasen lassen sich leicht verinnerlichen. Etwas anstrengend kann es sein, in den einzelnen Phasen die richtige Spielerabfolge zu beachten. Dies ist jedoch gerade beim Spielen der Aktionskarten (zwecks Aktion und Reaktion) und beim Kampf dringend zu empfehlen. Im Gegensatz dazu erscheint es mir fr die Phasen 4 und 5, wenn berhaupt, eher aus Ordnungs- als aus taktischen Grnden notwendig zu sein.

Im Groen und Ganzen verluft das Spiel sehr rund und flssig. Ebenso spannend wie langweilig kann aber fr nicht beteiligte Spieler der Ablauf der Kmpfe sein, denn im Laufe des Geschehens bleibt man zur Unttigkeit verbannt. So mancher Kampf kann ber viele Wrfelrunden gehen und somit Fahrt raus nehmen und den Spielfluss hemmen.

Das Element Interaktion wurde zurecht insgesamt als sehr hoch beurteilt, denn das Spiel lebt sehr stark davon. Beim Navigieren liegt Interaktion auf der Hand, ebenfalls bei zahlreichen Aktionskarten. Aber auch beim Kampf kann der Ausgang sehr stark von dem Verhalten der Mitstreiter abhngen.

So kommen wir direkt zu den Einflussmglichkeiten bei Piratenbucht:

Das Glck ist natrlich im Spiel, sobald Kmpfe stattfinden und diese stellen eines der wesentlichen Elemente dar. Beeinflussen lsst sich das Kampfgeschehen nur durch verstrken der Mannschaft und Kanonen, um mehr Wrfel verwenden zu knnen und so die Chance auf Treffer zu erhhen oder durch den Einsatz von begnstigenden Karten. Diese muss man jedoch auch erst einmal bekommen. So bieten die Tavernen-Karten ein breites Geflle in Punkto Ntzlichkeit. Gebrauchen kann man sie alle, aber die eine oder andere Karte in der richtigen Situation kann schon eine grere Hilfe sein, als eine Karte, die mir am Ende gerade mal einen Ruhmespunkt spendiert, wobei ich die Sinnhaftigkeit der Ruhmespunkte nicht in Frage stelle, denn dadurch hat es schon einige berraschungen und Vernderungen am Spielende gegeben.

Die Spieler selbst haben es in der Hand, welche Insel angesteuert werden soll. Dabei heit es abzuwgen, welche Piratenkarte Lukratives bietet, aber auch was die Mitspieler wohl in dieser Runde im Schilde fhren. Kommt es zu Kmpfen, und das passiert unweigerlich, kann ich durch geschickte Wahl meines Gegners (wenn mehrere Spieler am Kampf beteiligt sind) und zumindest durch Wahl des Ziels meiner Kanonensalve den Sieg im Seegefecht fr mich entscheiden. Dadurch ist es auch mglich, eigentlich mit einem unterlegenen Schiff in einem Kampf zwischen mehreren Spielern doch eine Chance zu haben. Das passiert, wenn sich zwei starke Streithhne hauptschlich gegenseitig beschieen. Wenn alles nichts mehr hilft, bleibt jedem ja die Chance zur Flucht (wenn er bis dahin nicht schon zusammengeschossen worden ist...).

Alles in allem berwiegt meiner Meinung nach doch der Einfluss der Spieler gegenber dem Karten- und Wrfelglck.

Cleverer Weise landet Blackbeard in der letzten Runde natrlich auf der Schatzinsel, um einen gewissen Showdown zu erzeugen. Bei den meisten Partien veranlasste diese Tatsache die Spieler bereits eine Runde zuvor Schtze und Gold dort abzuladen und in der letzten Runde nur noch Ruhmespunkte aus Piratenkarten einzufahren. Mit einem starken Schiff lohnt es sich jedoch auch gegen Blackbeard anzutreten und Ruhmespunkte fr einen, natrlich nur gewonnenen, Sieg zu kassieren.

Die 90 Minuten Spieldauer werden also von meist interessantem Geschehen gefllt und hinterlassen einen ansprechenden Wiederspielreiz.

Thematisch ist Piratenbucht sicher fr jngere Spieler und Familien, aber vom Spielwert auch fr etwas anspruchsvolleres Publikum geeignet, wenn man bereit ist, den stattlichen Preis dafr zu zahlen, der fr meinen Geschmack zu hoch ist.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Variante von Beate Bindrim:

Wir spielen Piratenbucht gerne mit unseren Kindern. Da der Jngste erst 7 Jahre alt ist, haben wir einfach die Tavernenkarten weggelassen. Auf der Taverneninsel gibt es statt der Aktion "Aufrsten" einfach einen zustzlichen Siegpunkt. Auerdem ist die Insel / sind die Inseln auf den sich ein schwarzes Schiff befindet, einfach "tabu", so mssen sich die Kids keine Gedanken um mgliche Kmpfe gegen Blackbeard machen. Klappt wunderbar!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Piratenbucht: 4,3 4,3, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Manuel Voll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ren Hauer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Herrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.06.06 von Ulrich Fonrobert - Puuuh, irgendwie sprang der Funke nicht ber...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.09 von Silke Hsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.12 von Michael Timpe - einfach ein schnes Spiel mit thematisch passender Interaktion

Leserbewertungen

Leserwertung Piratenbucht: 4,1 4.1, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Martinez - Endlich mal ein thematisch dichtes Spiel, dass zwar "nur" einen konventionellen Spielmechanismus hat, aber durch die hervorragend umgesetzte Thematik sehr zu berzeugen wei! Bravo, Amigo, davon bitte noch mehr!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Auch so ein Kandidat fr die Bestenliste. Aber bei diesem "bluttriefenden" Thema htte die Jury schon sehr ber ihren eigenen Schatten springen mssen (s."Risiko").
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Benjamin Fischer - Das groe Manko bei diesem Spiel ist der zu hohe Glcksfaktor, nicht nur beim Wrfeln, sondern auch bei den viel zu stark variierenden Spielstrken der Tarvenenkarten. Die Ausstattung dagegen ist topp.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Mario Grams
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ingo Kempf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ralph Kster
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Trenker - Spaiges, kurzweiliges Spiel. Das "Wrfelglck" lsst sich ja durch die Tavernenkarten beeinflussen. Hoher Wiederspielreiz. Ahoi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz - Absolut klasse Spiel ! Es ist ein klasse rgerspiel mit rel. hohen Glcksteil, welchen man jedoch durch den Einsatz von Aktions- und Kampf-Karten etwas ausgleichen kann. Uns (4 Personen) hat es absolut klasse gefallen und wird auf jeden Fall fters auf den Tisch kommen. Nicht umsonst auf Auswahlliste zum Spiel des Jahres `02 ! Jedoch kein Spiel fr Planer und Grbler, welche jeden Zug 100%-ig berechnen wollen! Kaufempfehlung meinerseits!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Schierbecker - Okay, wer Spiele mit einem nicht unbetrchtlichen Glcksfaktor nicht mag, sollte die Finger davon lassen. Auf alle anderen aber wartet ein nicht sehr anspruchsvolles, aber ohne Zweifel sehr unterhaltsames Spiel. Ich empfehle folgende Regelvariante: Erst legen alle Spieler per Scheibe ihre Zielinsel fest, dann wird fr Blackbeard gewrfelt. Bei einer 1, 2 oder 3 zieht er eine Insel weiter, bei einer 4 oder 5 zieht er zwei Inseln, bei einer 6 drei Inseln weiter. Dadurch steigt das Risiko, entweder mit Blackbeard oder mit einem Mitspieler zusammen zu treffen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Guido Conen - Zu viert spannender, weil einfach die "Gefahr" grer ist, auf einen Mitspieler zu treffen und gegen ihn kmpfen zu mssen. Ansonsten ein schnes Familienspiel. Es macht Spa :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcel Lange - Piratenflair pur
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.04 von Henry Krger - Mir hat dieses Spiel riesig gefallen. Pirat sein - das ist doch mal was feines. Mit der Bunten Kuh konnte ich die Seetank von der Meeresoberflche wegfegen. Die Bluebird dagegen hatte immer wieder Sehnsuch nach der Blackbird oder der kniglichen Marine und ist so nicht weit gekommen. Die Goldschtze konnte ich auf der Schatzinsel horten und ich hoffe, dass ich sie irgendwann wiederfinde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.04 von Carsten Pinnow - Der Glcksfaktor ist viel zu hoch, zumindest bei 5 Spielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.05 von Sven Sporbeck - Schn gemacht. Versenken macht Spass. Leider sind die Tavernenkarten schlecht ausbalanciert. Nebelwand z.B. ist extrem stark. Also ballten sich die Schiffe in unserer Runde oft vor der Karteninsel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.05 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.08 von Beate Bindrim - Gefllt mir noch besser als das gerade erschienene "Jamaica". Es ist immer wichtig zu berlegen, welche Insel man ansteuert: was will ich haben, wo muss ich mein Schiff noch aufrsten, wo wollen wohl die Gegener hin, will ich kmpfen? Klar, der Glcksfaktor ist vorhanden, aber das macht das Spiel nicht schlecht (im wirklichen Leben ist auch nicht jeder Schuss ein Treffer...), sondern m.E. eher spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.09 von Manfred Schilson
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.20 von Klaus Seitz - Das ist ein schnes, thematisch dichtes Familienspiel. Es gibt viel zu tun und zu entscheiden, es wird heftig gewrfelt und ordentlich vor Blackbeard gezittert, und das noch fast familienabendfllend.

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