Rezension/Kritik - Online seit 08.12.2002. Dieser Artikel wurde 6715 mal aufgerufen.

Die sieben Weisen

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Autor: Reiner Stockhausen
Illustration: Felix Scheinberger
Verlag: alea
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 5
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
3,4 3,4 Leser
Ranking: Platz 4172
Die sieben Weisen

Spielziel

Die sieben Weisen, genauer drei bis fünf Spieler, treffen sich alle sieben Jahr - nun ja, sagen wir die Spieler treffen sich zu einem gemütlichen Spieleabend - um in Machtkämpfen den weisesten zu ermitteln.

Ablauf

Abhängig von der Spielerzahl werden Rollen- und Machtkarten aus dem Spiel genommen. Es sind immer zwei Rollen mehr im Spiel als Mitspieler. Drei Zeremonienplätze werden zwischen zwei Zählleisten für die Machtkämpfe ausgelegt und mit großen Kristallen (2-7 Punkte wertvoll) ausgestattet. Ein Spielstein wird auf einem der drei platziert. Die Macht- und Zauberkarten werden in getrennten Stapeln gemischt, jeder Spieler erhält zu Beginn 6 Macht- und eine Zauberkarte.

Spielablauf

Jeder Durchgang des Spiels gliedert sich in 5 Phasen.

1. Rollenwahl

Im Uhrzeigersinn wählen die Spieler nun eine Rolle und nehmen sich die entsprechenden Rollenkarten.

2. Bündnisverhandlungen

Ohne Einschränkungen führen die Spieler untereinander Verhandlungen über mögliche Bündnisse. Sobald sich die ersten beiden Bündnispartner gefunden haben, legen sie eine kleine Rollenkarten an eine Zählleiste ab. Bei 4 Spielern steht das andere Bündnis ebenfalls fest, nur bei 5 Spielern darf der Spieler, der auf dem aktuellen Zeremonienplatz am weitesten oben aufgeführt wird, sich als erster entscheiden, ob der dem ersten Bündnis beitritt. Abgelehnt werden kann er nicht.

3. Machtkampf

Der Machtkampf verläuft durch Ausspielen von Karten. Der Spieler mit der Rolle, die in der Hierarchie des Zeremonienplatzes am weitesten oben steht, beginnt das Ausspielen. Er spielt nun eine Machtkarte seiner Roll, eine Eule (als Joker) oder eine Zauberkarten. Will er keine Karte spielen, kann er passen und sich anschließend nicht mehr an diesem Machtkampf beteiligen.

Die Anweisungen einer Zauberkarte werden sofort ausgeführt. Entsprechend der Werte der Machtkarten wird ein weiterer Spielstein auf den Zählleisten bewegt. Dieser bewegt sich entsprechend viele Felder auf die Bündnisseite. Sobald ein Spieler die zweite Machtkarte mit dem Wert 1 ausspielt, ist diese 10 Punkte wert. So bewegt sich der Spielstein hin und her, bis kein Spieler mehr Karten spielt.

Wer zu erst den Machtkampf verlässt zieht 5 neue Machtkarten vom Stapel. Der nächste Aussteiger erhält von ihm drei beliebige Karten und zwei weitere vom Stapel. Der letzte Spieler legt anschließend drei Karten auf den Ablagestapel. Auf diese Weise hat jeder Spieler zwei neue Karten erhalten.

4. Auswertung

Die Spieler des siegreichen Bündnisses nehmen sich nun, entsprechend der Hierarchie des Zeremonienplatzes, einen Kristall. Die Verlierer erhalten eine neue Zauberkarte.

gibt es keinen Sieger, werden die Kristalle einfach der Hierarchie folgend genommen.

5. Neuer Zeremonienplatz

Jeder Spieler gibt seine Rollenkarten wieder zurück.

Der letzte Spieler der Hierarchie wählt den nächsten Zeremonienplatz und deckt einen weiteren auf und legt ihn über den gerade gespielten und beginnt im nächsten Durchgang als erstes die Rollenwahl.

Am Spielende werden noch die verbliebenen Handkarten der Spieler gewertet. Der oder die Spieler, die in Summe den höchsten Wert einer Farbe erreichen, erhalten einen kleinen Kristall im Wert von 1.

Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Wert seiner Kristalle.

Fazit

Das Material betreffend fällt die Wertung bei "Die sieben Weisen" recht positiv aus. Die Grafik ist sehr gefällig, bei der Rollenwahl muss man auf den Handkarten dennoch manchmal genauer nachschauen, zu welchen der sieben Weisen die Karte gehört. Originell ist die Form der Zählleiste, welche sich um die 3 Zeremonienplätze herumschlängelt. Eine größere Leiste, vielleicht auch größere Zeremonienplätze hätten sich bestimmt positiv auf die Übersichtlichkeit ausgewirkt.

Die Regeln sind gewohnt übersichtlich gestaltet. Die Festlegung der Reihenfolge (Wer sucht für die nächste Runde das Wertungsfeld aus? - Wer darf zuerst eine Rolle heraussuchen?) wirkt bei der ersten Partie auf manche Spieler dennoch etwas verwirrend.

"Die 7 Weisen" spielt sich je nach Spielerzahl etwas unterschiedlich:

Zu dritt muss sich immer ein Spieler gegen die anderen beiden Spieler durchsetzen, bekommt hierfür jedoch einen kleinen Vorsprung auf der Zählleiste. Gerne geht man hier auch mal einen Packt mit dem Führenden ein und lässt ihn dann im Spiel "verhungern".

Zu viert ist "Die 7 Weisen" am ausgeglichensten. Es stehen sich immer zwei Teams á zwei Spieler gegenüber.

Zu fünft laufen die Verhandlungen teilweise etwas anders, da es stets 3er-Teams gibt und man nicht immer Interesse daran hat, dass sich ein Dritter ins gemachte Nest setzt um sich dann vielleicht auch noch durchschleppen lässt.

Trotz dem gelegentlichen "Durchschleppen" siegte das 3er-Team in unseren Runden deutlich häufiger als das 2er-Team. Damit wirkt das Spiel zu fünft etwas unausgeglichen und die Duelle sind nicht ganz so spannend, wie im Spiel zu viert.

Was den Spielreiz betrifft, gibt es sehr unterschiedliche Eindrücke. Es gibt Runden, die keinerlei Zugang zu diesem Spiel gefunden haben. So sind uns nacheinander gleich zwei potenzielle Rezensenten abgesprungen, da das Spiel bereits bei der ersten Partie floppte und sich die Mitspieler weigerten sich auf weitere Partien einzulassen.

In meinen Runden funktionierte das Spiel hingegen immer sehr gut. Es waren stets sehr spannende und knappe Duelle dabei.

Wir haben versucht der Ursache dieses Phänomens auf die Spur zu kommen. Der prägnanteste Unterschied zwischen einer spannenden und einer gefloppten Partie schien in der Verhandlungsphase zu liegen. Während in den gefloppten Runden relativ offen, wahrscheinlich zu offen über die eigenen Karten gesprochen wurde, teilte man sich in den gelungenen Runden nur Ansatzweise die eigenen Karten mit und gab die eine oder andere Karte zur Ansicht an einen Mitspieler weiter.

Wer bei "Die 7 Weisen" Erfolg haben will, muss stets darauf bedacht sein einen guten Partner zu finden und im Tausch von Karten Kompromissbereitschaft zu zeigen.

Man darf aber auch keine Hemmungen haben seine Mitspieler auf´s Kreuz zu legen, d.h. zuerst einen guten Spielpartner zu mimen, nach dem Bündnis den Gegner aber auch hängen zu lassen. Dies ist manchmal notwendig, um Karten zu sparen und für die nächsten Runden wieder gewappnet zu sein. Idealer Weise legt man eine solche Runde dann ein, wenn es ohnehin nicht so viele Punkte zu verteilen gibt.

Zusammengefasst: In Summe möchte ich "Die 7 Weisen" als ein sehr raffiniertes Verhandlungs- und Bietspiel bezeichnen, welches einiges an Spielraum für Bösartigkeiten gibt. Man sollte schon die Eigenschaften Teamfähigkeit, Verhandlungstalent, Blöff- und taktisches Denkvermögen sowie Skrupellosigkeit mitbringen, wenn man bei diesem Spiel erfolgreich sein möchte. Und dennoch ist eine ganze Spur Glück dabei, denn man weiß nie wirklich, welche Karten die anderen Spieler auf der Hand halten. Es bleibt also ausreichend Spielraum für Überraschungseffekte.

"Die 7 Weisen" erschien im Rahmen der "kleinen ALEA-Serie" und stellt hier in Sachen Spieltiefe sicher die Nr.1 dar, kann aber mit den "großen Brüdern" nicht mithalten.

Der Spielspaß ist unserer Erfahrung nach stark von der Spielerbesetzung abhängig: Bei einer unausgeglichenen Spielrunde mit tendenziellen Einzelgängern besteht die Gefahr, dass die Verhandlungsphasen und damit das ganze Spiel floppt. In einer gleichwertigen und lebhaften Spielrunde hingegen darf man sich auf eine gute Stunde Spielspaß freuen.

Rezension Frank Gartner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die sieben Weisen: 3,9 3,9, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Haui Hauenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Klaus Geis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Hely
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christiane Brecht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.12 von Michael Timpe

Leserbewertungen

Leserwertung Die sieben Weisen: 3,4 3.4, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch  -  
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Ich finde, der organisatorische Aufwand zwischen den einzelnen Runden ist zu groß. (Wer ist Startspieler, welches Feld wird jetzt gespielt, u.s.w.). 
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcel Lange - NAJA...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.04 von Roland Sciarra - mit den richtigen leuten macht es richtig spass,müssen aber schon 4 spieler sein, zu fünft ist das spiel viel zu unausgewogen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.06 von dmk - Zu großer Einfluss der Zauberkarten. Und zu große Ungleichheit der Zauberkarten. Teamverhandlungen laufen recht unmotiviert. "wollen wir?" "Von mir aus." Was will man auch mehr sagen? Entweder tun sich zwei überlegene zusammen, dann schmeissen die anderen Ihren Müll ab und die Überlegenen gewinnen zwar, sitzen aber mit halber Hand da. Naja, nicht meins.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.08 von Beate Bindrim - Von der Idee her nicht schlecht - aber ich schließe mich der Meinung von dmk an. Außerdem täuscht das Spiel mehr Einfluß vor als es tatsächlich bietet. Ich spiel es sicher nicht wieder!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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