Rezension/Kritik - Online seit 31.05.2014. Dieser Artikel wurde 6441 mal aufgerufen.

Tash-Kalar: Arena of Legends

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Autor: Vlaada Chvátil
Illustration: David Cochard
Verlag: Czech Games Edition
Rezension: Lotte Schüler
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Jahr: 2013
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 1398
Tash-Kalar: Arena of Legends
Auszeichnungen:2013, Golden Geek Bestes 2-Spieler Spiel Nominierung2013, Golden Geek Bestes abstraktes Spiel Gewinner2013, Golden Geek Bestes abstraktes Spiel Nominierung

Spielerei-Rezension

Kung Fu oder Karate waren gestern, heute kämpfen wir magisch. Tash-Kalar heißt die von Autor Vlaada Chvátil erfundene Kampfkunst und Die Arena von Tash-Kalar heißt auch die Kampfstätte, die als Spielbrett auf dem Tisch liegt. Wir Spieler müssen uns glücklicherweise nicht in schweißtreibenden und gefährlichen Schlachten bemühen. Dazu haben wir 17 Rekruten (Pappscheiben unserer Farbe, auch Steine genannt), die wir zu Helden aufwerten können (Pappscheibe umdrehen) und wir besitzen drei Legenden (ebenfalls Pappscheiben unserer Farbe) für geübte Kämpfer.

Jetzt müssen sich die Spieler noch über die Kampfform einigen – strategisches Positionsspiel oder Vernichtungsspiel. Zur besseren Orientierung sind beide Arenen in Raster in 69 Quadrate aufgeteilt und einige Felder farbig markiert. Dann nimmt sich jeder vom privaten Stapel, pardon, aus den eigenen Schulen voller „Wesen“, drei Karten auf die Hand. Zusätzlich wird jeder mit einer Leuchtfeuer-Karte ausgerüstet.

Für die ersten Spiele empfiehlt der Autor, die nördliche und südliche Schulen zu verwenden, sie sich nur durch die Farbe unterscheiden. Die Wesen sind gleich, tauchen aber in zufälliger Reihenfolge beim Nachziehen der Handkarten aus ihren Schulen auf. Für Fortgeschrittene können, für mehr als zwei Spieler müssen, auch die anderen Schulen verwendet werden und es entsteht ein asymmetrisches Spiel.

Die Aktionsmöglichkeiten sind kurz und einfach. Zwei in beliebiger Kombination gibt es pro Zug: entweder einen neuen Rekruten auf ein freies Feld der Arena setzen oder ein Wesen beschwören.

So ganz einfach ist es dann doch nicht, da Wesen nur auftauchen, wenn die zugehörigen Rekruten in einer auf der Karte vorgegebenen Formation in der Arena liegen. Dann können sie aus der Kartenhand des Spielers beschworen werden, genau auf dem Platz der auf der Karte markiert ist. Auch ihr Rang ist auf der Karte angegeben: Rekrut oder Held. Für Fortgeschrittene kann es auch eine Legende sein, ein überaus mächtiger Held aus einer allgemein zugänglichen, aber geheimen Schule. Und schon hofft der Herr dieser Aktion auf ein wildes Abschlachten gegnerischer Steine. Damit beginnt das neue Wesen sofort, falls ein gleich- oder geringerwertiger Stein auf dem Platz seiner Beschwörung liegt. Danach tritt ein so genannter Effekt ein, im Text der Karte relativ eindeutig beschrieben. Auch hier hofft der Herr dieses Wesens darauf, möglichst wild in den gegnerischen Reihen wüten zu können. Angenehm sind Aufwertungen eigener Rekruten, denn die sind nicht mehr so leicht vom Gegner zu vernichten. Und gerne lässt man seine Mannen in der Arena loslaufen und dabei Gegner rauskicken. Nur durch Karteneffekte können Bewegungen ausgelöst werden. Ansonsten gilt, was liegt, das liegt und verlässt nur bei Vernichtung die Arena.

Und wer seine Fantasie jetzt schon mal angestrengt hat und auf das Bild der Arena schaut, dem wird klar: Das Thema gehört zwar ins Reich der Mach-das-Monster-platt-Spiele. Aber das Spielgefühl erinnert eher an Go und andere topografische Spiele wie Rosenkönig (Kosmos, 1999). Kein Würfelglück beeinflusst die Kämpfe, nur Kartenglück, wenn das rechte Wesen zur rechten Zeit am rechten Ort ist, nämlich auf der Hand des Spielers. Leider haut der Gegner mit Freude eine sorgsam vorbereitete Formation weg, einfach weil er es gerade kann. Oder ist er doch mit dem berüchtigten Röntgen-Blick in die Kartenhand ausgestattet? Eigentlich sind die Handkarten geheim und der Gegner weiß nicht, welche Rekruten bzw. Helden gerade für das nächste Wesen benötigt werden. Ausnahme: die letzten Karten, falls jemand sich die ausgespielten gemerkt hat..

Was öffentlich ist, das sind die Ziele des erhabenen Spiels. Da werden Siegpunkte erzielt, sobald bestimmte Formationen erreicht werden (z. B. ein gegnerischer Stein ist von mindestens 6 eigenen Steinen umgeben) oder bestimmte Effekte auftreten (z. B. drei gegnerische Steine in dieser Runde zerstört). Beim Vernichtungsspiel gibt es Punkte für zerstörte gegnerische Steine. Mit dem Erreichen einer vorgegebenen Punktzahl endet das Spiel, oder wenn ein Spieler die letzte Karte vom Stapel gezogen hat.

Gelegentlich kommt es vor, dass ein Spieler entsetzt zusehen muss, wie der Gegner übelst in seinen Reihen wütet. Doch dieses Entsetzten kann sich in Wohlgefallen wandeln. Dazu gibt es die Leuchtfeuer-Karten. Bei erheblichem Vorteil eines Spielers gibt es ein bis zwei Bonusaktionen für den Unterlegenen. Treffen beide Bedingungen der Karte zu, dürfen auch beide Bonusaktionen genutzt werden, wodurch das Blatt sich schnell wenden kann – denn jetzt folgen noch die beiden eigentlichen Aktionen, und mit Kartenglück und geschicktem Einsatz, kann nun ein mächtiger Gegenschlag erfolgen.

Um an Die Arena von Tash-Kalar Freude zu haben, darf man sich nicht an dem heftigen Zufallsfaktor stören. Auch wenn man beim eigenen Spielzug tüfteln und überlegen muss, in welcher Reihenfolge welche Aktion sinnvoll ist – in aller Unschuld kann der Gegner alle Pläne zunichte machen. Ein wenig wird der Zufall ausgeglichen durch die Möglichkeit, ein Mal pro Spielzug unpassende Karten auszutauschen. Und besondere Herausforderung bietet das Spiel für zwei Zweierteams. Es ist wohl eher ein Männer-Spiel, da deren Gehirn angeblich nicht nur für das Einparken besser geeignet ist, sondern auch beim Erkennen von Formationen. Trotzdem waren nicht alle männliche Mitspieler begeistert, und auch Frauen fanden die Kämpfe von Die Arena von Tash-Kalar schick. Von langer Hand vorbereitete Geniestreiche funktionieren meistens nicht, dazu ist der Einfluss des Zufalls zu groß. Der Spielspaß kann hoch sein, der Frustfaktor aber auch. Daher fasse ich zwei Noten zugunsten des Spielspaßes zusammen: Eine glatte 2 für reinen Spielspaß und eine 3- aufgrund des geringen Einflusses auf den Spielverlauf - diese beiden Noten spiegeln das sehr unterschiedliche Echo auf das Spiel wieder.

Rezension Lotte Schüler

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tash-Kalar: Arena of Legends: 4,4 4,4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.14 von Lotte Schüler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.14 von Andreas Odendahl - Spielreiznote würde höher ausfallen, wenn ich diesen typischen, fantasymäßigen Kartenschlachten etwas abgewinnen könnte. So bin ich nicht ganz die Zielgruppe, auch, wenn das Spiel eher ein Mischmasch ist...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.14 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.14 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.15 von Mahmut Dural - Ist eine aufgerundete 5 für mich. Die Grafiken der Karten sprechen mich leider gar nicht an. Aber spielerisch ist Tash Kalar recht interessant. Ein Rosenkönig für Vielspieler ;-)

Leserbewertungen

Leserwertung Tash-Kalar: Arena of Legends: 4,6 4.6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.14 von Daniel Noé - Wer abstrakte Spiele nicht mag - dringend Finger weg von Tash Kalar. Für alle anderen: Ein richtig guter Schlagabtausch in einer Arena, wo aus Steinchen Monster werden - Wer hier im Kopf die 90 und 180 Grad Drehung von Formen beherrscht sollte auf dieses Spiel mal einen Blick werfen - Ich find es grandios und mag es immer und immer wieder spielen - Zurecht Gewinner des 2013 Golden Geek Best Abstract Board Game
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.14 von Braz - tolles abstraktes 2 Personenspiel, bei dem es nicht auf Mehrheiten ankommt, sondern lediglich unterschiedliche Teilziele zu erreichen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.14 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.14 von Wolfram Dübler-Zaeske - Eine der Enttäuschungen des Jahrgangs. Mir persönlich zu abstrakt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.14 von Pajdl - Super Spiel mit unterschiedlichen Spielformen. Im Duell müssen fremde Spielsteine in der Arena geschlagen werden. Eine weitere Spielform ist das erfüllenvon Zielen. Super Spiel, dass in unserer Rude sehr gut ankommt, gerade weil es mal wieder etwas neues, anderes ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.14 von SpielerB - Ich finde das Spiel großartig! Es macht einfach Spaß zu sehen wie man doch (fast) bei jedem Zug nach einigen Knopeln eine vorteilhafte Kombination in seinen Karten/Steinen entdeckt. Ein abstraktes Spiel? Mag sein, aber auch hier passt meist der Karteneffekte zu dem Namen der Einheit (z.B: hungriger Bär...). Ein Vlaada Spiel, dass relative einfache Regeln hat und trotzdem neuartig und super interessant ist! Ich freue mich auf jede Partie!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.14 von Hans Huehnchen - Tolles Kartenartwork, aber langweiliger Spielplan. Tolles Thema, aber abstrakte Umsetzung. Schönes Spielprinzip, aber mit hohem Destruktionsfaktor. Ich bin so zwiegespalten, wie selten bei einem Spiel zuvor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.15 von Gülsüm Dural - Häßliches Artwork, aber schönes Spiel. Obwohl ich weder Fantasy noch abstrakte Spiele nicht mag, wollte dieses Spiel wegen des Autors probieren und wurde nicht enttäuscht. Herr Chvatil macht wirklich geniale Spiele. Respekt!

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