Rezension/Kritik - Online seit 29.04.2014. Dieser Artikel wurde 9916 mal aufgerufen.

Mage Knight - Das Brettspiel

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Autor: Vlaada Chvátil
Illustration: Milan Vavroň
J. Lonnee
Chris Raimo
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 240 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 370
Mage Knight - Das Brettspiel
Auszeichnungen:2012, Golden Geek Besest Strategiespiel Nominierung2012, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2012, Golden Geek Bestes thematische Spiel Gewinner2012, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung2012, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung2012, Spiel der Spiele Hit für Experten Empfehlungsliste

Spielziel

Orks: grottenhässliche Lebewesen, die ihrem Ärger über ihre abschreckende Wirkung auf das weibliche Geschlecht durch aggressives Verhalten anderen Wesen gegenüber Ausdruck verleihen.
Golems: hünenhafte Kreaturen mit ungesundem Teint, deren Intelligenz in indirekter Proportion zu ihrer Hässlichkeit steht.
Feuermagier: Wesen, die ihre magischen Fähigkeiten dazu benutzen, anderen weh zu tun, statt in harmlosen, unterhaltsamen Zaubershows aufzutreten.

Warum ich dir dies alles mitteile? Na, um dich schon mal auf deine Aufgabe vorzubereiten. Als Mage Knight, ein magischer Ritter, der gleichermaßen in Zauberkunst und Schwertkampf geübt ist, wirst du nämlich ins Atlantische Imperium entsandt, um das Land zu durchkämmen. Deine Belohnung sind Ruhm, Macht, Wissen und Schätze. Du wirst dabei aber auf viel Widerstand treffen, unter anderem von oben angeführten Kreaturen...

Ablauf

Ein Portal bringt dich direkt ins Atlantische Reich. Hinter dir liegt die Küste, vor dir siehst du schon mal ein paar Landschaften, wie grüne Ebenen, dunkle Wälder, unpassierbare Gebirge, tiefe Sümpfe, Hügel, Seen, usw. Rauchfahnen verraten dir die Position von ein paar Dörfern. Aber was sich noch weiter dahinter befindet, das musst du erst noch erkunden. Jedenfalls liegen zu Beginn nur wenige Landschaftstafeln aus, die restlichen Tafeln kommen erst nach und nach ins Spiel.

In deinem Gepäck findest du eine Handvoll Karten, welche deine Fähigkeiten darstellen. Mit diesen Karten kannst du alle Aktionen ausführen. Neben der normalen Wirkung verfügt jede Aktionskarte auch über eine starke Wirkung, die durch den Einsatz von Energie ("Mana") ausgelöst werden kann. Außerdem kann jede Karte auch "quer" gespielt werden, um eine beliebige nicht auf der Karte angeführte Grundaktion in geringem Maße durchzuführen.

Einige Aktionskarten dienen der Bewegung. Du addierst die Bewegungspunkte deiner ausgespielten Karten und kannst dann deine Spielfigur ziehen. Jedes Landschaftsfeld verbraucht dabei eine bestimmte Anzahl Bewegungspunkte, zum Beispiel Ebene 2 oder Hügel 3. Du kannst aber auch für 2 Bewegungspunkte eine neue Tafel aufdecken und anlegen, wenn du dich am Rande des bereits erkundeten Gebietes befindest.

Wenn du dich am Ende deiner Bewegung in einem Ort (Dorf, Burg, Magierturm, Kloster, u. ä.) befindest, kannst du dort verfügbare Einheiten anheuern. Hierfür wird die Aktion Einfluss benötigt, wobei die Rekrutierungskosten auf jeder Einheitenkarte angegeben sind. Rekrutierte Einheiten kämpfen in den meisten Fällen an deiner Seite, allerdings kannst du jede Einheit nur einmal pro Runde aktivieren, danach gilt sie als "verausgabt". Einheiten können auch Schaden einstecken, doch schon ein einziger Schadenspunkt verursacht eine Verletzung.

Verletzungen deines Helden oder deiner Einheiten kannst du mit der Aktion Heilung wegbekommen. Da dies aber keine Grundaktion ist, kannst du dafür nur die passenden Aktionskarten oder die Spezialfähigkeiten einiger Einheiten oder Orte nutzen.

Die wichtigste Aktion ist jedoch der Kampf, denn das Bekämpfen von Feinden ist der größte Lieferant der alles entscheidenden Ruhmpunkte. Der Kampf mit Feinden gliedert sich in vier Kampfphasen. In der Fernangriffsphase hast du die Möglichkeit, Feinde auszuschalten, bevor sie dir wehtun können. Der Fernangriff ist jedoch eine spezielle Angriffsart, die nur durch Karten mit entsprechender Fähigkeit angewendet werden kann, quergespielte Karten sind daher nicht erlaubt. In den meisten Fällen aber greift der Feind zuerst dich an. In der Blockphase kannst du seine Attacke mit entsprechend hohem Block abwehren und so verhindern, Schaden zu erleiden.

Kannst oder willst du nicht den gesamten Angriffswert blocken, fügt dir der Feind in der Schadensphase entsprechenden Schaden in voller Höhe zu. Diesen Schaden kannst du Einheiten und/oder deinem Helden zuweisen. Der Gesamtschaden reduziert sich dabei um den jeweiligen Rüstungswert. Jeder Schaden, den schlussendlich dein Held einstecken muss, verursacht eine Verletzung, sodass du eine Verletzungskarte auf die Hand nehmen musst. Erst in der letzten Phase - der Angriffsphase - kannst du den Feind dann endgültig besiegen, indem du beliebige Angriffe im Gesamtwert der Rüstung des Feindes ausspielst, das Feindplättchen entfernst und den dir gebührenden Ruhm kassierst.

Ruhm ist eine tolle Sache, denn er erlaubt es dir auch, deinen Helden "aufzuleveln". Abwechselnd erhöht sich entweder dein Befehlslimit, das dir erlaubt, eine zusätzliche Einheit anzuführen (als angenehmer Nebeneffekt steigert sich damit gleichzeitig dein Rüstungswert oder dein Handkartenlimit). Oder du verbesserst deine Fähigkeiten, was sich einerseits in einem neuen Fähigkeitsplättchen ausdrückt, andererseits in einer Fortgeschrittenen-Aktionskarte, die du sogar direkt auf deinen Nachziehstapel legen darfst.

Je nach Szenario endet das Spiel nach einer vereinbarten Anzahl an Runden, bei der sich Tag und Nacht mit speziellen Regeln abwechseln, oder mit dem Erledigen einer bestimmten Aufgabe, etwa mit der Eroberung von extrem stark verteidigten Städten. Bei einer abschließenden Wertung kannst du noch weitere Ruhmespunkte für besondere Leistungen erhalten, wie zum Beispiel für deine befehligten Einheiten, bestandene Abenteuer, eroberte Orte, etc. Der jeweils größte Eroberer, Anführer, Abenteurer, usw. bekommt noch eine Extra-Belohnung. Erhaltene Verletzungen wirken sich hingegen negativ auf dein Ansehen aus. Du gewinnst, wenn du schlussendlich den größten Ruhm ansammeln konntest.

Fazit

Aus obiger Beschreibung heraus liest sich alles relativ einfach, oder? Dies liegt daran, dass ich mich auf das Wesentliche beschränkt und viele, viele, viele Spezialregeln weggelassen habe. In Wahrheit ist schon das Studium der Regeln eine Monsteraufgabe, auch wenn uns Autor Vlaada Chvátil wieder ganz behutsam Schritt für Schritt an das Spiel heranführt. In diesen unzähligen Kleinigkeiten liegt auch die Komplexität des Spiels, die den Neuling anfangs abschreckt. In den nachfolgenden Absätzen möchte ich dennoch auf einige interessante Details und Aspekte genauer eingehen.

Die Energie, die vorwiegend zum Verstärken von Karteneffekten benötigt wird, kommt hauptsächlich aus dem sogenannten "Mana-Pool". Zu Beginn jeder Runde werden Manawürfel geworfen. In seinem Zug darf ein Spieler im Normalfall einen Manawürfel des Pools nutzen. Bestimmte Karten, einige Orte, Einheiten oder Fähigkeiten erlauben es jedoch, Energie in Kristallform zu verwandeln und für späteren Gebrauch zu speichern. Auf diese Weise kann in einem Zug auch deutlich mehr als 1 Mana eingesetzt werden.

Bei den Feinden gibt es wesentlich mehr als die drei in der Einleitung genannten. Die Hintergrundfarbe gibt schon Aufschluss über ihre ungefähre Stärke und mögliche Eigenschaften. Während die umherziehenden Feinde (grün) nur in der Anfangsphase Probleme bereiten können, sind die Drachen und die Feinde in den Burgen, Magiertürmen und Städten schon viel stärker und verfügen auch über mehr Spezialfähigkeiten , wie etwa "brutal" (doppelter Schaden), "flink" (schwerer zu blocken) oder "giftig" (schlimmere Verletzungen). Andere besitzen Widerstände gegen bestimmte Angriffsarten oder können selber mit der Macht des Feuers und/oder des Eises angreifen. Da man es im späteren Verlauf des Spiels oft schon mit mehreren Feinden gleichzeitig zu tun hat, ist gewiefter Einsatz der zur Verfügung stehenden Ressourcen (Energie, Karten, Einheiten, Fähigkeiten) und taktisches Vorgehen gefragt.

Bei alldem ist es gut, dass man sich vom unerfahrenen Magier-"Knappen" allmählich zu einem gefürchteten "Mage Knight" entwickelt, und mit der Zeit mehr Möglichkeiten vorfindet, den immer stärker werdenden Feinden wirkungsvoll entgegenzutreten. So erhält man unter gewissen Bedingungen neue, stärkere Karten dazu: Fortgeschrittenen-Aktionskarten (vor allem durch Aufleveln), Zauberkarten (unter anderem in Magiertürmen) und Artefakte (Abenteuer-Orte, Klöster). Neue Karten kommen stets auf den Nachziehstapel, wodurch sie dem Spieler bereits im nächsten Spielzug zur Verfügung stehen. Mage Knight hat daher ein bisschen etwas von einem Deckbau-Spiel, auch wenn ein Kartendeck selbst in den längeren Szenarien höchstens sechsmal durchgespielt wird.

Aber auch Einheiten, die man rekrutiert, erhöhen die Effektivität. Jede Einheit kann einmal in einer Runde aktiviert werden, um zu blocken, anzugreifen oder einen angeführten Spezialeffekt auszulösen. Danach gilt sie als "verausgabt". Einheiten sind aber auch ein probates Mittel, Verletzungen seines Helden abzufangen, selbst bereits verausgabten Einheiten kann nämlich Schaden zugewiesen werden (nicht aber schon vorher verletzten Einheiten).

Und schließlich besitzt jeder Held noch zehn besondere Fähigkeitsplättchen. Erhält er durch das Aufleveln ein neues Plättchen, deckt er die obersten zwei vom Stapel auf und darf sich eines davon nehmen. Diese Fähigkeitsplättchen sind für jeden Helden verschieden, sodass jeder Held im Laufe des Spiels seine individuellen Stärken und Vorteile erhält, die es zu berücksichtigen und einzubringen gilt.

Mage Knight bieten unterschiedliche Szenarien an. Das Einführungsspiel (Dauer ca. 1 Stunde) dient eher dazu den Anfänger peu à peu an die Spielmechanismen, sowie die unterschiedlichen Feinde und Orte heranzuführen. Später kann man grundsätzlich zwischen Soloszenarien, kooperativen Szenarien und Szenarien mit mehr oder weniger Wettbewerb wählen. Bei letzteren sind auch Kämpfe unter den Spielern möglich. Ich persönlich bevorzuge das Szenario "Blitzeroberung", da es bereits alle interessanten Elemente beinhaltet (inklusive der ultimativen Herausforderung: der Eroberung von Städten), die Spieldauer mit knapp über 2 Stunden aber noch im angenehmen Bereich liegt. Volle Szenarien können aber leicht schon mal 3 bis 4 Stunden in Anspruch nehmen.

Zeit spielt bei Mage Knight aber ohnehin nur eine Nebenrolle, denn welches Szenario man auch gewählt hat: Die geniale Mischung aus Deckbau und taktischem Eroberungsspiel zieht den Spieler unweigerlich in seinen Bann und lässt die Zeit wie im Nu vergehen.

Das reichhaltige Spielmaterial mit fein modellierten Figuren, soliden Plättchen, jeder Menge schön gestalteter Karten und vielem mehr schafft zudem eine dichte Atmosphäre, fast schon ein Markenzeichen der Spiele des tschechischen Erfolgsautors.

Nach dem bisher Geschriebenen dürfte es für den Leser wenig überraschend sein, dass Mage Knight für mich eines der absoluten Höhepunkte des letzten Spielejahrgangs darstellt, was sich auch in einer hohen Anzahl an Partien ausgewirkt hat. Ich bin richtig entflammt, und das Feuer ist noch längst nicht erloschen, zumal bereits erschienene und zukünftige Erweiterungen die Glut noch weiter schüren.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mage Knight - Das Brettspiel: 6,0 6,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.14 von Franky Bayer - Fantasy-Eroberungsspiel trifft Deckbau. Eine meiner Meinung nach geniale Mischung. Nichts für Gelegenheitsspieler, weil allein schon der Einstieg nicht leicht ist. Dann aber ein wirklich faszinierendes Eroberungsspiel mit vielen möglichen Szenarien (Koop, mehr oder weniger Konkurrenzkampf, Solovarianten, kurzes Spiel, längere Kampagnen, etc.).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.14 von Rene Puttin - Herausragendes Spiel. Eines meiner TOP 3 Lieblingsspiele. Allerdings nur zu zweit, maximal zu dritt, sonst ist die Downtime zu hoch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.14 von Silke Hüsges - Super Spiel, dauert aber sehr lange. Empfehlung ist es mit max. 3 Spielern zu spielen, weil sonst die Down-time sehr lang werden kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.16 von Henning Knoff - Ein Regel-Monster sondergleichen. Man braucht eigentlich 5 Partien, bis man einigermaßen regelsicher ist, und da diese allein mindestens 2 Stunden, mit mehreren Spielern auch mal 5 oder 6 Stunden dauern können, muss man wirklich bereit sein, viel Zeit und Energie zu investieren. Wenn man es tut, bekommt man ein enorm abwechslungsreiches komplexes Puzzle. Der Spaß liegt darin, jeden Zug auf's Neue die eigenen Handkarten zu analysieren und das Optimum herauszuholen. Wer also nicht gern optimiert: Finger weg! Aufgrund der sehr langen Spielzeit und der potentiell hohen Downtime würde ich das Spiel maximal zu dritt spielen. Es funktioniert übrigens ganz fantastisch allein, obwohl ich sonst Solospielen wenig abgewinnen kann. Enttäuschend ist die Qualität der sehr dünnen Karten, die man unbedingt eintüten sollte (ein Punkt Abzug bei der Aufmachung).

Leserbewertungen

Leserwertung Mage Knight - Das Brettspiel: 4,6 4.6, 22 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.14 von Braz - Geniales Brettspiel für Vielspieler. Thematisch und spielerisch sehr dicht -> die Zeit verrinnt wie im Fluge. Thematisch erinnert mich das Spiel stark an PC-Rollenspiele wie z. B. Morrowind, Oblivion etc. Tolles abendfüllendes Brettspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.14 von Daniel Noé - Ein moderner (Vielspieler-)klassiker- Zudem das beste Solospiel aller Zeiten - Einzig die Regelhefte (typisch Chvatil) sind suboptimal aufgebaut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.14 von Thomas - Gutes Spiel, aber irgendwie überladen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.14 von Pasvik - Oppulente Aufmachung, sehr, sehr komplexes Spiel. Tolle Mechanismen. Leider führen die vielen Möglichkeiten, die man mit seinen Karten in jedem Zug machen kann, zu langen Pausen, insbesondere, wenn man mit mehreren Spielern spielt. Daher, trotz allem nur eine sehr, sehr gute 5!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.14 von Christopher - Total überladen und ein Regelberg, den kaum einer gerne erklärt haben möchte. Naja.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.14 von xanar - Richtig, einfach zu viel des Guten. Kompliziert und überladen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.14 von Stefan H. - Schließe mich meinen beiden "Vorrednern" an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.14 von Tim Hannig - Ein sehr ausgeprägtes Regelwerk. Bisher nur als Solospiel genutzt. Durch die komplexe Auswahl an Zaubersprüchen, Artefakten und Aktionskarten gestaltet sich jede Partie anders. Im Gegensatz zu vielen anderen Solospielen macht der Schwierigkeitsgrad den Reiz aus. Spieldauer ca. 90-120 Minuten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.14 von drfunk - Unnötig hohe Komplexität, die dem Spielspaß enorm schadet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.14 von Christian Seidel - Ja, es ist kein Familienspiel. Ja, das Spiel ist überfrachtet. Ja, es gibt Regelfragen. Ja, bei mehr als 2 Personen zieht es sich in die Länge. Aber macht es dadurch weniger Spaß? NEIN!!! Das Spiel ist vielleicht derzeit das beste Spiel für Vielspieler auf dem Markt, wenn man dann die Regeln endlich verinnerlicht hat (3 Punkte bei Spielbarkeit). Und es lässt sich hervorragend auch alleine Spielen wen gerade kein Mitspieler zur Verfügung steht. Als Ergänzung sollte erwähnt sein, dass der Spieltisch nicht zu klein ausfallen sollte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.14 von Hans Christiansen - Ein Spiel für "Ganzvielspieler" ! Viel schönes Material - viele anstrengende Regeln - viel Zeitaufwand - viele tolle Stunden. Wer sich einmal drauf einläßt wird süchtig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.05.14 von Dreizack - Als Fantasy-Liebhaber hatte ich mich sehr auf dieses Spiel gefreut. Doch überflüssiger Regelwust und eine quälend hohe Downtime lassen bei mir keine große Spielfreude aufkommen. Schade...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.05.14 von Christian B. - Absolutes Regelmonster. Wer sich aber darauf einlässt lernt eines der besten Spiele kennen und schätzen. Hier stimmt alles ,Material und Spielspaß in der "Champions League". Bestes Solospiel. Zu Viert zäh wie Kaugummi.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.14 von Moni Azzolini - Wer den Ehrgeiz hat sich durch die Regeln zu arbeiten, wird mit einem der beseun Spiele über haupt belohnt. Dabei sind die Regeln ja nicht schlecht, es sind nur viele. Jedenfalls hat dieses Spiel alles was es braucht. Deckaufbau (wenn auch nur wenig), Spannung durch immer veränderliche Auslagen, wundervolle Ausstattung mit Miniaturen und tollen Grafiken. Nein, einfach ist es nicht, aber das macht ja auch den Spielreitz aus. Am liebsten für 1 - 2 Spieler, sonst dauert es ewig - was aber auch nicht soo schlimm ist, da man ja gut unterhalten wird. Sehr super!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.14 von SpielerB - Ich habe das Spiel erst 1x mal gespielt: es fühlt sich einfach episch an! Erst bekämpft man einfache Monster, dann rekrutiert man Einheiten, wird stäker, erkundet gefährlichere Gebiete und erobert zum Schluss ganze Städte! Man braucht viel Zeit für das Spiel: um die Regeln zu lernen und um es zu spielen. Wegen der Unmengen an Detailregeln hätte ich es mir sehr gewünscht, wenn diese besser in das "Spielbrett" integriert wären: Piktogramme die hier und da an besondere Regeln erinner würden, wären sehr, sehr hilfreich... trotzdem ein sehr gutes Spiel, das wegen der lange Spielzeit wohl leider nur selten den Tisch sehen wird...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.14 von Marcel Puffe - Tolles Material und ganz viel Thema - wer sich darauf einlässt, bekommt hier großes Kino an Spielerlebnis. Der Nachteil allerdings: riesige Einstiegshürde, sehr lange Spieldauer und viele, viele Regeln. Wenn man es nicht regelmäßig auf den Tisch bringt (und das ist bei Spielen solchen Kalibers nicht immer möglich) und sich die Regeln einprägen kann, muss man sich dauernd neu einlesen - das nervt. Wir fanden es schön, es kennengelernt zu haben, der Aufwand den das Spiel fordert, war uns aber zu hoch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.14 von Sebastian Nielatzner - Man muss sich erst mal mit diesem Spiel auseinandersetzen. Aber es lohnt sich!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.15 von Venator II - Ein thematisch absolut perfektes Spiel! Charakterentwicklung wie in einem Rollenspiel durch verbesserte Aktionskarten und Skillplättchen. Erobern von Dungeons, Gräbern und Städten. Im Koop-Modus das beste Spiel das ich kenne, da man sich unterstützen kann im Kampf. Sei gut oder böse, Tyrann oder Unterdrücker! Brenne Dörfer oder Klöster nieder, es ist deine Entscheidung, aber nach 3 Tagen und 3 Nächten muss der Auftrag erfüllt sein!! Ein tolles Spiel das jedoch Einarbeitung benötigt! Absolutes Vielspielerspiel!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.15 von Pet Erpan - Wenn man sich erst einmal reingefuchst hat, ist es ein Klasse-Spiel. Absolute Empfehlung für Strategiespieler. Am besten zu dritt, denn da kommt das Rollenspielgefühl am besten auf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.16 von Carl Kent
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.18 von felixs - Mage Knight möchte gern ein thematisches Abenteuerspiel mit Deckbuilding-Kompontente sein. Leider klappt ersterer Teil überhaupt nicht - es ist einfach nur ein Optimierspiel mit einem eher beliebigen Thema. Und es ist viel zu kompliziert, mit einer eher mäßigen Anleitung. Durch fehlende Zufallselemente ist der Kampf ein reines Puzzlespiel. Ich mag das alles nicht. Und hässlich finde ich es auch (der Teil ist natürlich sehr subjektiv).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.19 von Spongee - Eigentlich sollte Mage Knight genau mein Ding sein, der Deck Bau Mechanismus und das Fantasy Setting. Damals als es raus kam, habe ich es mir gleich zugelegt und war voller Vorfreude. Leider habe ich feststellen müssen, dass es nicht mein Ding ist. Ich habe es fast nur solo gespielt, da ich keine Mitspieler gefunden habe. Was mich am meisten gestört hat, sind die vielen Regeln. Bei mir kam kein Spielfluß zustande, da ich ständig in den Regeln nachschauen musste. Die Standardpartie mit 3 Tage und 3 Nächten dauerte bei mir mindestens 4 h. Danach war ich total fertig und richtig Spaß hat es mir nicht gemacht. Das Spiel verschwand dann in den Schrank und nach langer Zeit habe ich mir gedacht, probierst es mal wieder, mit dem selben Ergebnis. Ich habe es ca. 5 Mal noch einmal versucht, aber es hat bei mir nicht "Klick" gemacht. Mitttlerweile habe ich es an jemanden verkauft, der mehr damit anfangen kann. Ich bin eher ein Fan von Spielen "easy to learn, hard to master". Wie gesagt, das ist meine Meinung, es ist ein super durchdachtes Spiel mit interessanten Mechaniken. Meins ist es nicht.

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