Rezension/Kritik - Online seit 17.05.2015. Dieser Artikel wurde 17454 mal aufgerufen.
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Die Welt "Hyperborea" ist am Ende. Zerstört durch unsere Gier nach Kristallen. Nur wenige haben diese Katastrophe überlebt. Um genau zu sein: nur die Spieler. Sie trauen sich jetzt - eine Ewigkeit nach dem Zusammenbruch - aus ihren geschützen Städten, um zu sehen, was von ihrer Welt noch übrig ist. Und um die Mitspieler daran zu hindern, es ihnen gleich zu tun. Denn die Gier nach Macht und Kristallen hat überlebt ...
Um es gleich vorweg zu sagen: Die Beschreibung bezieht sich nur auf die allereinfachste Grundversion. Was das Spiel noch zu bieten hat, steht dann in den Regelvarianten unten.
Von Hyperborea sehen wir am Anfang nur unsere Startstadt und die zwei angrenzenden Felder. Der Rest des Landes wird mit verdeckten Sechseckfeldern gebaut, wobei die Mitte des Landes eines von sechs speziellen Feldern sein muss (will man es etwas einfacher haben, kann man direkt alles offen legen).
Hyperborea ist ein so genanntes "Bag-Building"-Spiel. Das heißt: Wir sammeln in einem Beutel Spielsteine, ziehen diese Steine, um Aktionen machen zu können und versuchen, die Mischung im Beutel so optimal zu halten, dass möglichst immer das gezogen wird, was wir brauchen. Dominion mit Beutel statt Karten. Quasi.
Drei Steine ziehen wir zu Beginn des Spiels aus dem Beutel. Ist man am Zug, verteilt man diese Steine auf seine möglichen Aktionen. Hat man für eine Aktion alle benötigen Steine zusammen, darf man sie ausführen. Man darf Aktionen auch nur teilweise belegen und irgendwann später komplettieren. Weil man z. B. die dafür gebrauchte Farbe noch nicht gezogen hat.
Jede Aktion hat zwei Möglichkeiten; für alle Aktionen gilt: Hat man eine der beiden Möglichkeiten angefangen oder eine der beiden ausgeführt, kann man die andere nicht mehr nutzen. Bis zum so genannten "Reset". Dazu später mehr.
Mit Aktionen kann man z. B. seine Figuren bewegen. Bewegungen für Wälder, Sümpfe und Gebirge kosten mehr. Bewegt man eine Figur auf ein Feld, an das unentdeckte Felder angrenzen, werden diese jetzt aufgedeckt und bestückt. Ruinen bekommen je zwei Chips in der passenden Farbe und einen Geist oben drauf. Auch Städte werden mit einem Geist bestückt.
Will man diese Geister loswerden, muss man Kampfpunkte generieren. Auch eine Aktion. Ein Punkt = ein Geist tot. Die toten Untoten sammelt man fleißig, denn je mehr man hat, desto mehr Siegpunkte gibt es dafür zum Schluss. Nun kann man die frei gewordenen Städte und Ruinen betreten. In Ruinen zieht man den obersten Chip und bekommt die darauf abgebildete Belohnung. In Städten kann man immer eine gute Sonderaktion machen, ohne dafür Steine einsetzen zu müssen. Allerdings sind die Figuren bis zum "Reset" an diese Orte gebunden.
Natürlich kann man nicht nur Geister angreifen, sondern auch die Figuren der Mitspieler. Diese geben auch Punkte bei Spielende. Will man es seinen verhassten Konkurrenten schwer machen, kann man mit einer Aktion auch "Festungen" auf den Plan bringen. Pro Festung auf einem Feld braucht man einen Kampfpunkt mehr, um eine Mitspielerfigur kalt zu machen.
Will man sich ausbreiten und mehr Städte, Ruinen und Felder in Besitz nehmen, kann man als Aktion auch neue Figuren ins Spiel bringen, die immer in der Startstadt anfangen. Man kann als Aktion einfach einen Kristall (Siegpunkt) generieren oder als Aktion eine der acht offen liegenden Technologiekarten kaufen. Diese muss man ebenfalls mit Aktionssteinen bestücken, will man deren Fertigkeiten nutzen. Aber sie sind immer stärker als das, was man als Grundaktionen machen kann. UND geben dazu noch Siegpunkte. Manche Karten geben sogar dauerhafte Effekte. Für alle Karten gilt: Kaufe ich eine, muss ich einen grauen "Müll"-Stein in meinen Beutel packen. Und Müll kann mal gar nix und ist nur im Weg. Außer, man holt sich bestimmte Technologien, die selbst aus Müll noch etwas Brauchbares machen.
Mit die wichtigste Aktion ist das Forschen. Damit bewegt man die farbigen Scheiben auf seinem Tableau weiter nach rechts. Hat man so das vierte Feld erreicht, kann man jederzeit die Früchte seiner Forschung ernten. Und zwar einen Aktionsstein der jeweiligen Farbe, den man in seinen Beutel wirft. Oder man harrt bis zum sechsten Feld aus. Dann bekommt man sogar zwei. Aber egal, ob ein oder zwei Steine: Die Scheibe wird wieder auf Null gestellt, und man muss von vorn anfangen zu forschen.
Hat man seinen Zug beendet, zieht man aus seinem Beutel wieder drei Steine, und der Nächste ist dran. Auf diese Weise bewegt, kämpft und forscht man sich durch die Welt ... bis man nicht mehr nachziehen kann, weil man keinen Stein mehr in seinem Beutel hat. Dann kommt der oben angekündigte "Reset". Und da passieren zwei Dinge:
- Die Steine wandern zurück in denn Beutel. Auf jeden Fall alle, mit denen man Aktionen ausgeführt hat. Hat man manche Aktionen angefangen zu bestücken, kann man sich aussuchen, ob man sie in den Beutel zurücklegt. Bei Technologiekarten, die dauerhafte Effekte erzeugen, hat man ebenfalls die Wahl, ob man den Effekt weiterhin nutzen oder die Steine zurück haben will.
- Die Figuren verlassen die Ruinen und Städte und können ab dem nächsten Zug wieder bewegt oder zum Kämpfen benutzt werden
Hyperborea endet, wenn eine der drei folgenden Bedingungen erfüllt wird: Ein Spieler hat zwölf oder mehr Punkte. Ein Spieler hat fünf Technologiekarten oder ein Spieler hat seine letzte Figur ins Spiel gebracht. Danach sind alle anderen Spieler noch ein Mal am Zug, und es folgt die Endwertung.
Punkte gibt es für besiegte Figuren (Geister und/oder Mitspieler), für gesammelte Kristalle, für besetzte Gebiete, für das Erreichen einer Siegbedingung und für gesammelte Aktionssteine. Wer jetzt die meisten Punkte hat, dessen Gier wird in einigen hundert Jahren wahrscheinlich für die nächste große Katastrophe in dieser Welt sorgen.
Als Hyperborea veröffentlicht wurde, kam zeitgleich noch ein "Bag-Building"-Spiel auf den Markt: das heiß diskutierte Orléans. Und wenn ihr, die verehrten Leser dieser Rezi, irgendwo mal lesen solltet: "Hyperborea ist ja wie Orléans ..." oder umgekehrt ... VERGESST ES SOFORT!!! Ignorieren, ignorieren, ignorieren. Das gilt besonders, wenn man eines der Spiele schon kennt und dann das andere Spiel ausprobiert. Diese Spiele haben den Sack gemeinsam, in den die Aktionssteine wandern. Das war's dann auch schon. Das Thema, das Gefühl, die Atmosphäre sind derart unterschiedlich ... das kann man einfach nicht vergleichen.
Hyperborea ist eine Mischung aus Fantasy-, Eroberungs- und Mehrheitenspiel. Gerade die ersten beiden Aspekte sind stark geschmacksabhängig. Man muss das Fantasy-Thema mögen. Und auch die Tatsache, dass man sich bei diesem Spiel gegenseitig angreifen kann. Das muss natürlich nicht passieren. Aber da gefangene Figuren der Mitspieler Punkte bringen, wird es das wahrscheinlich.
Der "Reset"-Mechanismus mag zu Anfang etwas merkwürdig erscheinen, verlangt einem aber im Laufe des Spiels einiges an Planung ab. Wenn man merkt, dass man irgendwann nur noch einen Stein aus dem Beutel ziehen kann, sollte man handeln und zusehen, noch ein paar mehr Steine zu bekommen. Und generell sollte man alle Möglichkeiten nutzen, zusätzliche Steine ziehen zu dürfen, was durch Technologiekarten und Städte möglich ist.
Man hat also viele Fronten, an denen man bei Hyperborea agieren muss - und das ist spannend.
Was an Hyperborea nicht gefällt:
- Das Spiel ist dermaßen verschwenderisch und hochklassig produziert ... und dann fehlt eine Übersichtskarte. Natürlich kann man sich Siegbedingungen, Bewegungsmali aufgrund der Gelände, Punkte zum Spielende, Pflicht- und freie Aktionen merken, aber das ist schon ein Brocken. Für einen besseren Spielfluss wäre eine Übersichtskarte über diese Punkte FAN-TAS-TISCH gewesen und würde Hyperborea mehr als gut tun. So müssen es entweder alle kennen ... oder der, der es kennt, muss sich permanent den Mund fusselig reden und alle daran erinnern, was man beachten muss und wofür es zum Schluss noch Punkte gibt. Der Wertungsblock, auf dem man die Punkte einträgt, ist dafür nur bedingt hilfreich, aber es sollte dennoch ein Blatt für jeden Spieler bereitliegen, damit man wenigstens einen kleinen Überblick über die Endpunkte hat.
- Man sieht immer sofort, wer noch wie viele Figuren hat. Und wer wie viele Karten gesammelt hat. Aber wenn man wissen will, wie viele Punkte jemand hat, muss man umständlich herumzählen. Hier wäre zur Übersicht eine Zählleiste ideal, auf der man seinen aktuellen Punktestand eintragen kann. Wenn das nicht alle genau nachhalten können, kommt das Spielende oft völlig unvermittelt ... auch für den Spieler, der es auslöst. Es gab schon häufiger Partien, in denen plötzlich jemand sagte "Hupps ... Leute ... ich hab ja schon 12 Punkte ... letzte Runde!"
- Runden mit fünf und sechs Spielern sollte man sich nur antun, wenn ALLE das Spiel kennen und sich ALLE einigen, zügig zu spielen. Ansonsten kann man, wenn man seinen Zug gemacht hat, in Ruhe Wäsche bügeln oder die Küche umbauen. Besonders, je weiter das Spiel fortgeschritten ist
Das alles trübt den Eindruck von Hyperborea. Das Spiel macht es einem aufgrund dieser Punkte nicht leicht und könnte andernfalls durchaus eine größere Zielgruppe erreichen.
Dennoch: Hyperorea hat was. Es hat eine ganze Menge "was". Selbst in der Grundversion. Es ist wesentlich gradliniger als man nach dem Regelstudium annehmen könnte. Es geht auch wesentlich flotter von der Hand, wenn alle wissen, was sie tun. Oder zumindest ihren Zug planen, solange die anderen Spieler am Zug sind. Die Synergien, die durch die Fähigkeiten der Städte und Technologiekarten entstehen, wollen genau kalkuliert und ausgelotet werden, will man bei diesem Spiel etwas reißen. Jedes Spiel ist anders, da die Verteilung der Städte und Ruinen immer anders ist. Das alles sind Punkte, die Hyperborea spannend machen. Und nach einer neuen Partie verlangen, um es noch mehr auszuloten. Um noch mal andere Dinge auszuprobieren. Um sich das nächste Mal vielleicht auf das hier zu konzentrieren oder dieses oder ...
Bei unseren Runden fiel es nirgendwo durch. Es gab selbst Wenigspieler, die es noch mal probieren wollten. Das ist - trotz der Kritikpunkte - immer ein gutes Zeichen. Obwohl es in manchen Punkten sperrig ist, vermag Hyperborea dennoch zu faszinieren und einen Blut nach mehr lecken zu lassen. Dieses Spiel wird hier noch häufig auf die Tische wandern. Da sind wir uns sicher.
Also: Zückt die Schwerter! Möge der Gierigste gewinnen!!!
Rezension Christoph Schlewinski
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Will man eine "mittellange" Partie spielen, muss man zwei der drei Siegebedingungen erfüllen, um das Spielende einleiten zu können. Für eine lange Partie muss man alle drei erreichen.
Die entscheidenste Regelvariante:
Man teilt jeder Fraktion am Spielanfang eine von zwei Sonderfähigkeiten zu, die bis zum Rest des Spiels gelten. Damit bekommt jede Farbe ihren eigenen Vorteil und spielt sich komplett anders. Damit bekommt "Hyperborea" noch mehr Spieltiefe und Abwechslung.
Aber damit wird es auch endgültig etwas für Vielspieler oder solche, bei denen der Funke von Anfang an übergesprungen ist.
H@LL9000 Wertung Hyperborea: 4,4, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.03.15 von Christoph Schlewinski - Die 5 gibt es ganz klar als Vielspieler Spiel. Wobei auch schon Gelegenheitsspieler davon fasziniert wurden. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.12.14 von Stephan Rothschuh |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.12.14 von Frank Lehmann - Mir fehlt eine wichtige Aufbaukomponente: Die Steigerung der aus dem Beutel zu ziehenden Steine. Bei Hyperborea zieht jeder immer drei Steine aus dem Beutel. Das ganze Spiel über. Dadurch kann man eben auch nicht seine Aktionen steigern. Was nützen mir viele Figuren, wenn ich keine weitere Bewegung generieren kann? Das ist bei Orléans (dem anderen Bagbuilding Game) besser gelöst! Außerdem hat mich thematisch der "Beutel-Reset" gestört: Ist mein Beutel leer, werden alle meine Spielfiguren von den Sonderfeldern in die Landschaft zurückgestellt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.05.15 von Marko Tatge - Ein tolles eierlegendes Wollmilchspiel mit vielen Möglichkeiten und Taktiken (aber einer einfallslosen Hintergrundstory). Den Kritikpunkt der hohen Downtime kann ich nach einigen Partien mit 5 oder 6 Spielern nicht unterschreiben, für ein Spiel dieser Art finde ich die Wartezeit, bis man wieder dran ist, noch sehr erträglich. (Ich habe übrigens eine Übersichtskarte mit allen Symbolen erstellt und bei BGG abgelegt, die dort heruntergeladen werden kann.) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.05.15 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.05.15 von Mahmut Dural - Schwache 6 Punkte. Sehr unterhaltsames Spiel, was vieles richtig macht, bis auf die Spielregeln. die sind eigentlich ein Nogo. Schade, dass erst eine FAQ her muß. So werden viele vor diesem Spiel abgeschreckt, wo es doch eigentlich einen Riesenspaß macht. Von den Völkerfähigkeiten würde ich abraten. Die Heimatländer dürfen ruhig bei jedem Volk unterschiedlich sein, aber die Völkerfähigkeiten (2 Plättchen), die werden bei uns einfach in der Schachtel gelassen. Eine wichtige Regel: Während des Rests kommen alle Würfel wieder zurück in den Beutel, bis auf die, die auf den Dauerkarten sind. Wie gesagt, dass Spiel hat schon einige Mängel in den regeln und Unausgewogenheiten bei den Fähigkeitenplättchen, aber hat man dies aus dem Weg geräumt, dann erwartet einen ein tolles Spiel. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.05.24 von Roland Winner - Lückenhafte und vor allem schwammige Spielregeln. Selten hatte ich so viele Fragezeichen vor Augen, was die Interpretation von Effekten betrifft. Trotzdem kann mich das Spiel begeistern. Ich habe dazu die FAQs gelesen und mit viel Mühe alle 64 Technologie-Karten in eine 3-seitige Tabelle gebracht. Gewähr kann ich aber nicht dafür übernehmen, dass nun alles im gedachten Sinn von Verlag/Autoren ist. |
Leserwertung Hyperborea: 5.2, 22 Bewertung(en)
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14.12.14 von Markus Bach - Wir konnten den Überraschungshit von der SPIEL 2014 nun endlich erwerben und sind nach wie vor begeistert. Die Mischung aus Strategiespiel mit Gebietskontrolle und Entwicklungsspiel ist gut gelungen. |
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14.12.14 von Daniel Noé - Ein schönes rundes Spiel. Den Beutel-Reset finde ich sogar ausgesprochen gut. Ein weiteres Spiel des Jahrgangs 2014, was ich fast jedem angeblichen Essen-Must-Have vorziehe... |
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18.12.14 von Ronny Berrang - Ein sehr schönes Spiel, das durchaus planbar ist, weil man jederzeit in den Beutel schauen darf und somit weiß, welche Steine dort noch liegen. Außerdem kann man durch geschicktes kaufen und nutzen von Karten, durchaus mehr Aktionen rausholen, als man denkt. Wichtig ist auch ein schlanker Beutel für einen häufigen Reset. Hat man seine Figuren dann noch gut verteilt auf dem Spielbrett, hat man so viel mehr Aktionen, als auf dem ersten Blick man vielleicht denken mag. Es gibt nur einen Fehler in der Anleitung... die "neue" Regel, dass man Steine beim Reset liegen lassen darf, bei noch nicht vollständig aufgefüllten Aktionen, kann von guten Spielern zum ständigen Reset ausgenutzt werden. Das ist nicht Sinn des Spiels gewesen. Die Regel also unbedingt ändern! |
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18.12.14 von badtaste32 - Sehr gutes Spiel! |
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19.01.15 von Braz - Tolles Spiel. Hat mir sehr gut gefallen. Das Spielbrett passt sich der Spieleranzahl an. Zu viert mit Grüblern könnte es etwas lang dauern, aber zu zweit oder dritt...top Spiel. Eine kleine Anmerkung zu einem Vorposter, der meinte ".... das durchaus planbar ist, weil man jederzeit in den Beutel schauen darf ..." ..dem ist nicht so: Man darf zu keiner Zeit in seinen Beutel schauen. Eine offizielle FAQ auf BGG klärt diesen Sachverhalt. |
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23.01.15 von Toby |
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27.01.15 von boardgamer - Cooler neuer Mechanismus. In meiner Spielgruppe der absolute Hit. |
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08.02.15 von Franz Peter - Tolle Neuheit aus Essen mit einem schönen neuen und frischen Mechanismus. |
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19.02.15 von Stephan Schnitt - Ganz ganz tolles Spiel! |
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07.03.15 von Hans Huehnchen - Die Minis finde ich nicht so hübsch, aber das Material ist ansonsten reichheiltig und qualitativ hochwertig. Die ersten Partien kommen nicht ohne Regel-Nachschlagen aus, die Regeln hätten in ein paar Punkten intuitiver und auch gerne deutlicher sein können. Bei den Technologien hätte ich mir spektakulärere Effekte gewünscht. Insgesamt ist das Spiel eher abstrakt als thematisch. Zu zweit finde ich es eher mau, in unseren Zweierpartien stand relativ schnell der Sieger fest. Und trotz der Meckerei gefällt mir Hyperborea sehr gut. Gelungener Bag-Builder! |
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17.05.15 von Jörn |
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18.05.15 von Ralf unland - Eines meiner besten Spiele. Fantastisch! |
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26.05.15 von Marco Stutzke |
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31.05.15 von Gülsüm Dural - Tolles Vielspielerspiel , was stört sind die schlechte, unklaren Spielregeln. Man muß sich erst die FAQ 2.0 bei BGG angucken, um richtig zu spielen. Schade, aber spielerisch so toll, dass ich trotzdem die Höchstnote zücke. |
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27.12.15 von Martin - Die Regeln muss man zweimal lesen, bevor man loslegen kann und ein drittes Mal während des ersten Spiels. Dann ist aber alles doch recht leicht verständlich. Das liegt einfach daran, dass die Mechanismen zunächst etwas ungewöhnlich erscheinen. Dann entwickelt sich aber ein flüssiges Spiel, das immer wieder bei geänderten Startbedingungen aufs Neue Spaß macht. |
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18.02.16 von Christian Hause |
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15.06.16 von Carl Kent |
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10.11.16 von Chrizlutz |
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30.08.18 von Björn Fink - Seit langer Zeit mal wieder gespielt und mich direkt gefragt warum es so lange im Schrank stand. Die Regeln sind schnell erklärt (leider ist das Regelheft etwas unübersichtlich) und es entwickelt sich ein spannendes Area Control Spiel. Der Vergleich mit Orleans ist natürlich klar da man bei beiden Spielen seine "Aktionen" aus einem Beutel zieht, aber das wars auch schon fast mit den Ähnlichkeiten. Das Spiel ist spannend, die Reset Regel aus dem FAQ sinnvoll. Das Material ist toll und sehr variabel, dazu noch 6 ver. Völker mit unterschiedlichen Startregionen. Ich würde sagen am besten ist es zu dritt oder zu viert, zu fünft oder sechst wäre mir die downtime zu groß. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.10.19 von Christoph Schmidt - Meiner Meinung nach ein unterbewertetes Spiel. Die Regeln lassen sich schnell erklären und das Spiel ist auch für Gelegenheitsspieler, die es gerne mal einen Tick komplexer mögen, gut geeignet. Die angegebene Spieldauer von 90 Minuten ist hingegen kaum zu schaffen. Hier sollte man bei 3 Spielern von 120 Minuten ausgehen. |
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02.07.21 von Delfao - Das Spiel hat mehr Beachtung verdient, als es erfahren hat. Schöne Spielerfahrung und spannend bis zum Schluß. |
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03.07.21 von Dietrich - Hyperborea konnte ich nur ein Mal spielen, für ein zweites Mal weigerte sich in mir alles ... Schade, denn das Spiel sieht gut aus und besteht aus vielen Sechsecken ... Und die Formulierung in der Rezension "... seinen verhassten Konkurrenten ..." sagt wohl alles. Denn ich "hasse" meine Mitspieler nicht - im Gegenteil. Aber in diesem Spiel muss man es wohl ... |