Spielziel
Wir reisen als portugiesische Entdecker und Händler per Seeweg nach Indien und begeben uns auf die Spuren so berühmter Zeitgenossen wie Columbus oder Vasco da Gama. Unterwegs gilt es Küstenstädte zu entdecken und geschickt Handel zu treiben. Nicht der Schnellste gewinnt, sondern der, der clever handelt!
Ablauf
Wir begeben uns als Händler/Entdecker auf den Seeweg nach Indien. Dieser Weg ist gespickt mit - Überraschung! - Wasser und Küstenstädten. Basis ist für alle Spieler die Stadt Lissabon. Weitere Karten, die Küstenstädte auf unserer Seeroute darstellen, werden ausgelegt. Dabei werden die ersten 3 Karten offen ausgelegt, die anderen verdeckt. Ausgehend von Lissabon, von wo aus ich meine Holzmarker in verschiedensten Funktionen ins Spiel bringen kann, geht es also Richtung Osten. Was auf den ersten 3 Küstenstädten (jeweils durch eine Karte dargestellt) zu finden ist, kann jeder Spieler bereits sehen, da diese Karten offen ausliegen. Die übrigen bleiben zunächst verdeckt. Bleiben wir bei den Karten, denn von denen erhält jeder Spieler eine Verwaltungskarte. Auf ihr werden sein Vermögen, die Bewegungsweite seiner Schiffe, und seine Wissenschaftler für den Erwerb von Technologien angezeigt. Dies geschieht durch einige Holzmarker seiner Farbe, von denen jeder zu Beginn 5 erhält. Einer davon kommt auf nach Lissabon, quasi als Startschiff.
Schiffe spielen auf dem Seeweg naturgemäß eine wichtige Rolle: Von Lissabon segeln wir unterhalb der Karte los. Erreiche ich mit einem Schiff eine Küstenstadt, darf ich an Land gehen und wandle mein Schiff um. Voraussetzung dafür: Auf der Küstenstadt ist noch ein entsprechender Platz für meinen Holzmarker frei. Denn jede Küstenstadt bietet 2 verschiedene Waren zum Erwerb an. Es gibt 6 verschiedene Warensorten und je mehr verschiedene ich habe, umso mehr Geld erhalte ich beim Verkauf. Zudem bietet jede Küstenstadt 2 Möglichkeiten, um ein Gebäude zu bauen. Der Holzmarker wird quasi zur Ware oder zum Gebäude, solange ich auf dem entsprechenden Feld der Küstenstadt mit meinem Marker stehe. Bei Verkauf werden die entsprechenden Felder wieder geräumt.
Ich kann auch unterhalb einer Küstenstadt mit meinem Schiff stehenbleiben. Damit liege ich im Hafen, nicht jedoch in Essig. Denn in der nächsten Runde, kann ich bspw. weitersegeln und die nächste Stadt entdecken. Und dafür erhalte ich auch noch einen Siegpunkt. Aber dafür ist mein Spielzug nun auch sofort beendet.
2 Aktionen darf ich während meines Zuges ausführen:
- Gegen Geld darf ich einen Marker aus dem allgemeinen Vorrat, der pro Spieler 13 Stück umfasst, nach Lissabon setzen, wo er mir für künftige Heldentaten zur Verfügung steht
- 'Jetzt fahren wir über'n See': Beliebig viele eigene Schiffe bewegen und Folgeaktionen wie Umwandeln in Handelsgüter in einer Küstenstadt oder Entdecken einer Küstenstadt ausführen
- Ein Gebäude bauen: Die Gebäude können Festung, Markt oder Kirche sein und bringen mir während des Spiels Vorteile und am Spielende Siegpunkte
- Handelsgüter verkaufen: Die Marker kommen anschließend von den Warenfeldern wieder zurück nach Lissabon
- Einen meiner 3 Wissenschaftler einsetzen, um eine Technologie zu erwerben, der mir im Spielverlauf und/oder am Spielende Vorteile bringt
- Schiffsbauer: Zugweite erhöhen: Juchhu, ich kann weiter segeln und komme schneller voran!
Während meines Zuges kann ich zudem noch beliebig oft und jederzeit auf ein Schiff, eine Ware oder Geld verzichten und den Marker stattdessen nach Lissabon zurückholen oder eine zuvor erworbene Technologie einsetzen.
Das Spiel endet, wenn entweder alle Küstenstädte entdeckt wurden oder mindestens zwei Spieler keine Holzmarker mehr im allgemeinen Vorrat haben.
Fazit
Die Spielregel lässt keine Fragen offen, ist mit etlichen Beispielen versehen und gut verständlich. Lediglich die Schriftgröße bei einigen Beispielen ist sehr klein. Dies ist jedoch nicht zuletzt auch dem kleinen Pegasus-Schachtelformat geschuldet. Die Kartengrafik weiß zu gefallen und unterstützt das Thema, ebenso die Symbolik der Handelsgüter.
Was ist noch in der kleinen Schachtel? Karten und Marker, 4 Übersichtskarten, mehr nicht! Also: Wenig Material, aber: Viel Spiel für wenig Geld!
Nach ein bis zwei Runden sind die Aktionsmöglichkeiten verinnerlicht. Die im Spiel enthaltenen Übersichtskarten führen diese zudem auf sowie die Verkaufswerte der Waren und die Spielendebedingungen.
Bei Entdeckung einer Küstenstadt ist mein Spielzug ja sofort beendet. Andernfalls wäre es ein reines Rennspiel und der Startspieler hätte einen immensen Vorteil. Von den Jederzeit-Aktionen ausgenommen sind übrigens ausdrücklich meine Schiffsbauer und meine Wissenschaftler: Einmal eingesetzt bleiben sie dort gebunden. Wer also schnell drei Technologien erwirbt, hat weniger Zugmöglichkeiten.
Wie oben bereits erwähnt: Meine Marker können so einiges und stellen Schiffe, Waren, Geldverwalter und Siegpunktanzeiger dar. In Lissabon sind sie mein Vorrat, den ich nutzen kann, um neue Schiffe ins Spiel zu bringen. Und auf Technologien sind sie Wissenschaftler. Die teuren Technologien bescheren mir am Spielende Siegpunkte für eine bestimmte Gebäudeart. Mit dem 'Banksystem' kann ich mir hingegen Siegpunkte kaufen. Nützlich kann es auch sein, mit Hilfe von 'Erdkunde', meine Holzmarker von Warenfeldern oder Gebäuden unterhalb der Küstenstadt ins Meer zu setzen, statt wie im Normalfall wieder in Lissabon starten zu müssen. Insgesamt stehen 12 Technologien zur Auswahl, jede jedoch nur einmal.
Die Gebäude sind nicht außer Acht zu lassen: Wenn ich eine Festung errichtet habe, brauche ich nicht nach einem Warenverkauf oder Gebäudebau von Lissabon wieder in See stechen, sondern darf von besagter Festung aus losfahren. Das spart Zeit/Spielzüge. Der Markt wiederum stellt mir dauerhaft eine bestimmte Ware zur Verfügung, die ich beim Verkauf nicht abgeben muss. Kirchen hingegen bringen mir während des Spiels keinen Vorteil nach dem Bau, aber am Ende, wie die anderen Gebäude auch, Siegpunkte. Generell gilt: Das gebaute Gebäude bindet auch den dort markierten Marker länger. Zudem kostet der Gebäudebau Geld, und davon haben wir zu Spielbeginn auch nicht sooo dicke! Es kommt nur auf EINE Art was in die Kasse im Laufe des Spiels: nämlich durch den Verkauf der zuvor erworbenen Handelswaren. Dann freuen sich regelmäßig übrigens auch die Mitspieler. Aber weniger aufgrund der dicken Taschen des Konkurrenten: Nein, endlich werden nämlich wieder auch die begrenzten Handelswaren verfügbar. Umso schöner, wenn die entsprechende Küstenstadt in Reichweite meines Schiffs liegt und mir hoffentlich kein anderer zuvorkommt!
Die Technologien sind für alle offensichtlich und es lohnt sich darauf zu achten, ob ich einem Mitspieler zum Spielende hin die Suppe versalzen kann, indem ich ein Gebäude baue, dass ihm ansonsten aufgrund seiner Technologie noch mal ordentlich Siegpunkte am Ende eingebracht hätte.
Interaktion findet im Spiel nur indirekt statt: indem ich Felder sperre, die meinem Konkurrenten Vorteile brächten. Aufgrund der überschaubaren Spieldauer von rund 40 Minuten ist dies für mich definitiv kein K.o.-Kriterium.
Tricky und innovativ finde ich die multifunktionalen Holzmarker: Da diese Schiffe, Waren, Wissenschaftler und Geld darstellen, sollte ich davon idealerweise immer einen in Reserve haben. Die Skala der Bank sowie die Siegpunktanzeige gehen jeweils nur bis zum Wert 5. Habe ich mehr (bspw. durch gerade erfolgten Warenverkauf), muss ich einen Marker aus Lissabon holen, der mir nun maximal bis zum Wert 10 die Anzeige sichert.
Mir hat das Spiel gut gefallen. Leider ist es nur für 3 oder 4 Spieler geeignet. Für diese jedoch sehr! Zudem natürlich wegen der Schachtelgröße sehr gut zum Mitnehmen geeignet.
Also: Klein, aber oho! Auf nach Indien? Ich wär dabei.
Rezension Andreas Hirz
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.