Rezension/Kritik - Online seit 06.02.2005. Dieser Artikel wurde 19743 mal aufgerufen.

Antiquity

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Autor: Joris Wiersinga
Jeroen Doumen
Illustration: Moedt Ontwerpers
Verlag: Splotter Spellen
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2 - 4
Dauer: 120 - 540 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,4 5,4 Leser
Ranking: Platz 124
Antiquity

Spielziel

Im mittelalterlichen Italien ist jeder Spieler fr einen aufstrebenden Stadtstaat verantwortlich. Abhngig vom gewhlten Schutzheiligen legt sich jeder seine eigene Siegbedingung fest: Zielt man auf viele Einwohner ab? Oder eher auf Gebudebau? Versucht man, seine Einwohner mit Nahrung und Luxus zu berschtten? Oder verfolgt man eher militrisch das Ziel, einen Mitspieler zu umzingeln?

Ablauf

Schauen wir uns zunchst auf dem Spielplan um: Im Hexfeldraster erkennen wir verschiedene Landschaften. Der Wald liefert uns Holz, mit dem wir einige der Gebude bauen knnen, aber auch weitere Holzfller aussenden, Minen graben, oder Fischer aussenden knnen. Auf Weideland knnen wir Bauern beschftigen, die fr uns verschiedene Nahrungsmittel, oder auch das Luxusgut Wein anbauen knnen. Im Gebirge werden Steinmetze oder Goldschrfer beschftigt, aus dem Wasser knnen Fische, Perlen oder Farbstoffe gezogen werden.

Um berhaupt die Ressourcen der Umgebung nutzen zu knnen, muss ich eine Stadt errichten, in deren Einflussgebiet (max. 2 Hexfelder Entfernung von meiner Stadt) ich Bewohner aussenden kann. Diese wiederum siedeln sich bei mir an, wenn ich ihnen Nahrung und/oder Luxusgter zur Verfgung stelle - je grer meine Stadt ist, desto anspruchsvoller werden die Bewohner, desto mehr unterschiedliche Gter muss ich ihnen also heranschaffen. Die Stadt wird einerseits auf dem Spielplan reprsentiert durch ein 7 Hexfelder groes Stadtplttchen, von dem aus das Einflussgebiet erschlossen wird. In der Stadt selbst knnen auf einem separaten Plan mit quadratischem 7x7 Raster Gebude verschiedener Gren und Formen gebaut werden.

Das Spiel hat also zwei verschiedene Ebenen, die zusammen mit einigen Administrationsphasen nacheinander in jeder Runde geplant und durchgespielt werden:

Stadtplanung:

Zu Beginn einer Runde plant jeder Spieler gleichzeitig und geheim, welche Anschaffungen er ttigen und wie er seine Bewohner beschftigen mchte. Jedes Gebude wird einmalig mit Rohstoffen errichtet und in den Stadtplan eingefgt. Die meisten Gebude erfordern eine Arbeitskraft zur Bewirtschaftung, d.h. ein Bewohner muss in das Gebude geschickt werden, um von dessen Vorteilen Gebrauch machen zu knnen.

Wer in der umliegenden Landschaft ttig werden mchte, um etwa Holz zu fllen, Bauern auszusenden etc., muss die entsprechenden Bewohner jetzt zum Wagenmacher schicken, damit sie in der folgenden Phase losziehen knnen. Dies ist auch der Zeitpunkt, um neue Bewohner anzusiedeln.

Nach Ende dieser Planung wird die Spielreihenfolge anhand der ausgesendeten Bewohner festgelegt: Wer mehr Bewohner ausschickt, ist spter an der Reihe.

Landphase:

In der so bestimmten Reihenfolge werden nun die Bewohner auf die Landschaft gesetzt. Ein Bewohner wird zum Holzfller, indem er mit einem Rohstoffmarker Holz (zum Erstellen der Holzfllerhtte) versehen wird. Er kann ein Holzfeld mit allen direkt angrenzenden Holzfeldern abholzen. Um dies anzuzeigen, werden die entsprechenden Rohstoffmarker rund um den frischgebackenen Holzfller gelegt, der nun Runde um Runde einen dieser Marker in seine Stadt als Ernte schickt, bis er den letzten abgearbeitet hat. Entsprechend funktionieren die Fischer, Minenarbeiter und Landwirte, die fr ihre Rolle mit einem passenden Start-Rohstoff ausgestattet werden mssen, um ber mehrere Runden hinweg fr Rohstoff-Nachschub zu sorgen.

Weitere Aktivitten in der Landphase knnen im Errichten von Gasthusern zur Ausdehnung des Einflussbereichs (und damit Erschliessung neuer Ressourcen) sein, oder die Grndung einer neuen Stadt (was auch zum Gewinn neuer Flche zum Gebudebau fhrt), oder im Aussenden von Entdeckern, was ein Weg zu Saatgut ist, das erst die Aussendung von Bauern ermglicht.

Nach Ende der Landphase wird die Ernte eingefahren, bei der jeder Bewohner auf dem Spielplan einen Rohstoffmarker in die Stadt schickt. Nur die Bewohner, die alle umliegenden Rohstoffe abgebaut haben, kehren in die Stadt zurck und stehen fr neue Aufgaben zur Verfgung.

Die Runde ist aber nun noch nicht beendet, es steht noch etwas Administration an: So knnen Waren der vorherigen Runde nur behalten werden, wenn sich ein besetztes Lager in der eigenen Stadt befindet. Ferner wird berprft, ob das Volk hungert. In jeder Runde wird der Hunger schlimmer, und wer nicht gengend Nahrung besitzt, muss nun Grber in der eigenen Stadt ausheben, die Platz blockieren oder sogar wichtige Gebude ausser Funktion setzen knnen. Auch die Besiedelung der Umgebung geht nicht spurlos an dieser vorber: In jeder Runde muss die Umweltverschmutzung ausgefhrt werden. Dazu werden Verschmutzungsmarker eingesetzt (3 pro eigener Stadt), die das darunterliegende Land fr weitere Nutzung unbrauchbar machen. Auch Landwirtschaft, Fischerei und Minenbau tragen zur Verschmutzung bei.

Hat nun noch niemand gewonnen, geht das Spiel in seine nchste Runde und beginnt mit einer erneuter Stadtplanung.

Aber Moment: Wie kann man denn gewinnen?! Es stehen verschiedene Siegbedingungen zur Verfgung. Auf diese legt man sich durch den Bau einer Kathedrale fest, die man einem Schutzheiligen weiht. Dieser gibt dem Kathedralenbesitzer von nun an einen Vorteil (etwa durch Vorteile beim Ansiedeln von Bewohnern, oder durch kostenlose und unbegrenzte Lagerung von Gtern, etc.), verlangen aber auch die Erfllung einer der folgenden Siegbedingung:

  • Bau aller mglichen Gebude,
  • Ansiedelung aller 20 mglichen Bewohner,
  • Ausdehnung des eigenen Einflussbereichs, so dass dieser den Bereich eines Mitspielers vollstndig einschliesst,
  • Vorratshaltung: Je drei Gter aller Lebensmittel und Luxusgter,
  • oder als spezielle Siegbedingung: Die Erfllung von zwei der vier zuvor genannten Bedingungen (dafr darf man aber die Vorteile aller vier Siegbedingungen nutzen).

Durch den Bau und den Betrieb der verschiedenen Gebude kann man deren Funktionen noch nutzen, auf die ich hier im Detail nicht eingehe, selbiges gilt fr die genauen Bedingungen fr die Verschmutzung, das Hungern und den Anbau in der umliegenden Landschaft.

Fazit

Anhand der schon enorm komprimierten Beschreibung dieses Spiels erhlt man sicher schon einen Eindruck von der Komplexitt, die hier die Spieler herausfordert: Vor dem Spiel mit Anfngern sollte man mit etwa einer Stunde Regelerklrung rechnen, wenn sich einer der Spieler die vollstndige und verstndliche Regel bereits erarbeitet hat (hierzu mindestens zwei Stunden einkalkulieren), oder besser noch bereits ber Spielerfahrung verfgt. Es ist kaum mglich, ohne eine vollstndige Darstellung des Regelwerks zu beginnen. Die Spielbersicht, die im Format A3 (groer Spieletisch bentigt!) vor jedem Spieler liegt, leistet hierbei gute Dienste, ist allerdings nur in Englisch verfgbar.

Das Material bietet eine Flle an Countern: Zehn verschiedene Rohstoffe liegen im Vorrat, dazu ein Gebudesatz pro Spieler, sowie einige Gebude, die mehrfach fr jeden verfgbar sind, sowie die Grasmarker (fr gerodeten Wald) und Verschmutzungsmarker. Insgesamt ist eine vierstellige Anzahl an Markern zu verwalten - einen guten Vorrat an Beuteln zur Sortierung sollte vorhanden sein, da zwar einige Beutel mit in die Schachtel gelegt wurden, die mir aber nicht ausgereicht haben. Der Besitzer des Spiels hat hoffentlich im Vorfeld die zum (ob der Beschdigungsgefahr vorsichtigen!) Ausstanzen bentigte Zeit von mindestens einer Stunde investiert und das Material vorsortiert. Wir fanden es am praktischsten, die verschiedenen Markersorten in ihren Beuteln zu belassen, bis sie bentigt werden, und dann nach Benutzung neben dem Spielplan kleine Vorratshaufen davon zu bilden - auf diese Weise wird der Spielaufbau beschleunigt.

Es geht los

Uff, bis hierhin wurden schon einige Stunden der Vorbereitung in Antiquity investiert - lohnt sich das berhaupt?! Es ist sicher schon klar geworden, dass es sich hier keinesfalls um ein Familienspiel handelt. Eine weitere Besttigung dafr findet man, sobald es um die ersten Entscheidungen geht: Wo platziere ich die Startstadt? Hier wird schon ein Grundstein fr die sptere Strategie gelegt, denn das Start-Terrain kann bereits viel Aufschluss ber gewinnversprechende Ausrichtungen geben. Ist etwa wenig Wasser im Einzugsbereich, werde ich es schwer haben, die Luxusgter Perlen und Farbstoffe anzubauen. Die Siegbedingung, in der alle Nahrungsmittel und Luxusgter gesammelt werden mssen, knnte mir also schon schwerfallen. Wie sieht es denn mit dem Gebirge aus? Ich brauche guten Zugang zu Steinen, wenn ich eine Gebudestrategie verfolge. Eine Reihe hnlicher berlegungen kann man fortfhren.

Nun setze ich die ersten Gebude und Bewohner ein. Die ersten vier Bewohner kommen zum Glck bedingungslos vorbei und bentigen keine Ausgabe von Nahrung oder Luxusgtern. Mit meinem Startkapital von sechs Holz kann ich etwa drei Wagenmacher bauen, mit denen ich zwei Holzfller und einen Fischer entsenden kann. Diese werden dafr aber erstmal einige Runden schuften und mir nicht zur Verfgung stehen. Hier gibt es weitere Mglichkeiten, geschickte Planungen zu fhren, indem ich die Bewohner so einsetze, dass sie nicht alle gleichzeitig zurckkommen, denn ich kann ja nur pro Wagenmacher einen Bewohner wieder in die Lande schicken!

Als nchstes muss ich dafr sorgen, dass meine Stadt in Schwung kommt: Nahrung bentige ich fr weitere Bewohner und spter Steine fr den Gebudebau, aber besonders fr die weiteren Aktivitten in der Landschaft erstmal weiteres Holz! Hier stellt uns der Spielplan brigens vor eine natrliche Begrenzung: Einmal abgeholzt, bleibt Grasland an der Stelle des frheren Waldes brig - hierher kann ich zwar spter einen Bauern senden, aber Holz wchst hier bis zum Ende des Spieles keines mehr. Dies stellt aber keine wirkliche Beschrnkung dar. Und wahrscheinlich muss ich frher oder spter ber die Errichtung einer neuen Stadt nachdenken, die mich Holz, Stein, Nahrung und Luxusgter kostet, was eine Vorbereitung von mindestens einer Runde darstellt.

Welcher Schutzheilige?

Frher oder spter muss ich mich fr eine Siegbedingung entscheiden. Auch hier knnen ausgedehnte berlegungen angestellt werden: Wann baue ich die Kathedrale? Je spter ich sie baue, desto flexibler bin ich in meiner Entscheidung fr mein persnliches Spielziel. Da nichts dagegen spricht, dass mehrere Spieler dieselbe Siegbedingung whlen, komme ich auch nicht in Zugzwang. Andererseits gewhrt mir der Schutzheilige einen Vorteil, den ich am liebsten ab sofort nutzen mchte. Im Zweifelsfall kann ich auch eine Fakultt fr Theologie bauen, die mir ein Umsatteln auf eine andere Siegbedingung spter im Spiel ermglicht (was brigens wieder eine eigene strategische berlegung darstellt: Erst den Lagervorteil des einen Heiligen nutzen, und dann in der letzten Runde schnell auf die Gebude-Siegbedingung umsatteln, fr die man die Theologie sowieso braucht)...

Prinzipiell kann jeder Schutzheilige mit seiner Siegbedingung das Spiel fr sich entscheiden - in meinen Partien konnte jede der fnf Siegbedingungen schon mindestens einmal erfllt werden.

Hunger und Schmutz

In jeder Runde nimmt der Hunger zu. Dieses Element setzt alle Spieler zunehmend unter Druck, da man fr gengend Nahrung sorgen muss, oder Grber in Kauf nehmen muss. Der Bau eines Weizenspeichers, der 3 Nahrungseinheiten beim Hungern ersetzt (aber leider nicht beim Ansiedeln von Bewohnern hilft), lindert den Hunger nur bis zu einem bestimmten Ma. Bentigen alle Spieler zu viele Zge bis zur Erfllung ihrer Siegbedingung, wird es zunehmend schwieriger, oder im Extremfall sogar unmglich, diese zu erfllen.

Ein weiteres Druckmittel stellt die Verschmutzung dar. Einige Gebude (Brunnen, Mlldeponie) verringern den Verschmutzungsgrad durch Stdte - die Verschmutzung durch Landwirtschaft, Fischerei und Bergbau kann aber nur durch die Fakultt fr Alchemie beseitigt werden, oder eben durch gengend intensive Ausdehnung auf dem Spielfeld. Nicht umsonst schlgt die Spielregel vor, die ersten ein oder zwei Partien ohne Hunger und Verschmutzung zu spielen, um die Optimierung der Produktion ohne zustzlichen Druck ben zu knnen. In meiner ersten Partie haben wir sogleich mit beiden Elementen gespielt, und es hat funktioniert (= ein Spieler hat gewonnen), aber man sollte eine saubere und satte Partie fr den Einstieg durchaus erwgen.

Spielerfahrung hilft ungemein

Anders sieht dies aus, wenn mindestens ein erfahrener Stdteplaner mitspielt. Dieser kann nicht nur den Einstieg erleichtern, er wird auch fr ein einigermassen zgiges Spielende sorgen, da man nach ein oder zwei Partien schon deutlich zielstrebiger vorgehen und sich auf die Erreichung der Siegbedingung konzentrieren wird. Zu Beginn kann es passieren, dass man durch das Austesten der vielfltigen Mglichkeiten genau dieses Ziel zu sehr aus den Augen verliert. Der Umkehrschluss ist jedoch, dass ein Anfnger in seiner ersten Partie gegen einen erfahrenen Spieler wenig Siegchancen haben wird, diese also wirklich als Kennenlern-Partie einplanen sollte.

Wann findet die nchste Partie statt?

Ist es Dir nun in der ersten Partie gelungen, Deine Produktion ins Laufen zu bekommen, die Verschmutzung zumindest einigermaen gut zu verteilen oder zu verhindern und nicht allzu viele Grber anzuhufen? Als kologisch ehrgeiziger Spieler wird man nicht glcklich werden: Weite Landstriche werden verwstet und nutzlos auf dem Plan liegen - aber das gehrt nunmal dazu. Hoffentlich hast Du es wenigstens geschafft, mit Hilfe einer neuen Stadt, eines Hafens, mit Stllen oder Wirtshusern rechtzeitig in neue Gefilde aufzubrechen!

Nun geht die berlegung los: Was htte man besser machen knnen? Welche Strategie kann man beim nchsten Mal austesten - welche Siegbedingung anstreben? Sptestens wenn man nun beginnt, sich solche Gedanken zu machen, ist man dem Spielreiz von Antiquity erlegen. Selbst nach mittlerweile (Stand Januar 2005) acht Partien mit allen mglichen Spielerzahlen bringt mir Antiquity mit jeder Partie noch neue Aspekte und verluft wieder anders.

Spieldauer, Personenzahl, Interaktion

Wie lange spielt man denn nun an einer Partie? Fr die erste Partie sollte man nach dem Regelerklren durchaus vier Stunden einkalkulieren. Diese bentigt man einfach, um die bersicht zu erhalten. Whrend dieses ersten Spieles werden einem auch einige Kronleuchter aufgehen, wenn man nmlich einige Zusammenhnge zu durchblicken beginnt. Mit erfahreneren Spielern kann man durchaus deutlich schneller spielen - besonders zu zweit kann man die vom Verlag fr gebte Spieler angegebene Spieldauer von zwei Stunden schaffen. Dem Spiel kommt zugute, dass ber groe Strecken eine gleichzeitige Planung stattfindet, so dass bei mehr Spielern die Spieldauer nicht proportional zunimmt.

Das Spielgefhl mit verschiedenen Spielerzahlen ist in der ersten Spielhlfte durchaus sehr hnlich. Dies liegt an der zu Beginn geringen Interaktion: Alle Spieler mssen erstmal ihre eigene Stadt aufbauen und die Produktion in Gang bringen. Da diese Aufgabe aber durchaus sehr anspruchsvoll ist, strt der geringe Anteil an Interaktion hier nicht. Sobald aber die Ausbreitung auf dem Spielplan durch Ausweitung des Einflussbereichs, Errichten von neuen Stdten und Gasthusern zunimmt, wird es eng. Nun kommt es durchaus darauf an, die Spielreihenfolge zu den eigenen Gunsten zu beeinflussen. Durch die beginnende berlappung der Einflussbereiche kann man sich gegenseitig den Zugang zu Ressourcen blockieren, oder seinen Mll vor der Haustr der Mitspieler abladen. Schnell muss man die entsprechenden Gebude - die nmlich genau solche Aktionen z.T. verhindern knnen - bauen und besetzen. Wohl dem, der solche Aspekte bei der Planung frh genug bercksichtigt hat!

Einen Einfluss hat die Spielerzahl besonders auf die militrische Siegbedingung, bei der man den eigenen Einflussbereich so ausweiten muss, dass man den eines Mitspielers vollstndig einschliesst. Hier hat man bei mehr Mitspielern eine grere Auswahl, wen man ins Visier nimmt. Dieselbe Siegbedingung bringt Nahrungsnachschub pro gebauter Kathedrale als Vorteil. Auch hier ist die Auswirkung des Vorteils hher, wenn mehr Spieler am Tisch sitzen. Die anderen Siegbedingungen hngen nur mittelbar aufgrund der geschilderten Interaktion von der Spielerzahl ab. Antiquity ist damit fr alle angegebenen Spielerzahlen gleichermaen geeignet.

Fazit

Zielgruppe von Antiquity sind Spieler, die eine komplexe strategische Herausforderung suchen und nicht vor einem mehrstndigen Spiel zurckschrecken. Um den vollen Spielreiz von Antiquity ausloten zu knnen, sollte man an mehreren Partien teilnehmen. Damit ist der Kuferkreis schon deutlich eingeengt. Wer sich jedoch in dieser Charakterisierung wiederfindet, erhlt mit Antiquity eine strategische Perle, die eine hohe Spannung und einen vielschichtigen Spielreiz bietet.

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Antiquity: 5,0 5,0, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.04 von Kathrin Nos - Der Spielreiz steigt mit der Anzahl gespielter Partien an. Nach der ersten Partie htte ich die Note 4 vergeben, nach der zweiten und dritten die Note 5, danach: Siehe oben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.04 von Peter Nos - In den ersten Spielen hat etwas zwar mit der bersicht und den winzigen Countern zu kmpfen und der hohe Preis ist sehr abschreckend. Fr den doppelten Preis eines ausgewachsenen Spieles, bekommt man aber mehr als den doppelten Spielspa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.05 von Jens Hillen - Spieldauer: Ewig... na und? es ist geil und die "gefhlte Zeit" ist wesentlich krzer!! Selbst die Minipappplttchen stren berhaupt nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.05 von Frank Gartner - Ich muss zu allererst sagen, dass ich eigentlich kein Freund von lngeren Spielen bin. Auch der erste Versuch gemeinsam mit anderen 3 Anfngern das Spiel zu erarbeiten, scheiterte, nachdem wir nahezu einen Tag daran verbracht hatten. Dennoch machte mich der Mechanismus neugierig. Die folgenden Partien waren dann in 4-5 Stunden durchgespielt und blieben die ganze Zeit spannend und interessant! Hat man sich mit mit dem Kleinmaterial und der Fuddelei einmal angefreundet, findet man ein hervorragend ausgeklgeltes Spielprinzip. Hut ab!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.05 von Hans-Peter Stoll - Handhabung des Materials etwas strend, sehr facettenreiches Spiel. Bereitschaft zur lange Spielzeit erforderlich. Verzeiht kaum Fehler, wodurch ein Spiel fr manche deutlich vor Spielende entschieden ist und die Spannung abfallen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.05 von Roland Winner - Wer die EInstiegshrde schafft, wird berzeugt sein, dass hier ein ganz groer Wurf vorliegt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.05 von Jrn Griesbach - Stellenweise bis zu 3 Plttchen bereinander, wobei jedes eine eigene Bedeutung hat. Verwaltungsaufwand damit recht hoch, Spiel ist auch auch recht unbersichtlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch - Sehr interessantes Spiel, das mir persnlich aber zu lange dauert. Fuzzelige Handhabung des Materials...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.07 von Silke Hsges

Leserbewertungen

Leserwertung Antiquity: 5,4 5.4, 16 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.05 von Sarah Kestering - Ich bin eigentlich kein von von Spielen mit einer sooo langen Spieldauer. Antiquity gefaellt mir allerdings ziemlich gut. Ich habe es erst einmal gespielt und wir haben nach der vereinfachten Version gespielt. Das war schon ziemlich schwer. Es dauert eine Zeit dieses Spiel zu verstehen und ich werde noch einige Partien vereinfachte Version spielen, bevor ich mich an die normale wage. Wohl wirklich ein Spiel das besser wird und das man sich erarbeiten muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.05 von Braz - berragendes Spiel: Aufgrund der krzeren Spieldauer im Vergleich zu "Roads and Boats" kommt es bei uns auch fters auf den Tisch. Einziges Manko: Etwas fieselig sind die kleinen Plttchen schon und es wre daher ratsam keine Fingerngel zu kauen, denn ohne diese ist das Spiel ein schwieriges Unterfangen ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.05 von Michael Stubenrauch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.05 von Bjrn Kalies - Wir haben mit der einfachen Regel angefangen und sind dann mit etwas Scheu an die Orginalregel mit der Hungersnot und Verschmtzung herangegangen. Es spielte sich nun viel flssiger und funktionierte wunderbar. Mittlerweile landen wir bei einer Spielzeit von etwa 2 Stunden, was ich vorher nie gedacht htte! Allerdings kann man sich trotz einiger Spielerfahrung noch gehrig verplanen und sich ins Aus manvrieren. Aber aus Fehlern lernen ist hier eh die oberste Disziplin! :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.05 von Joachim Bonitz - Ein gutes Spiel, dass allerdings viel Spielroutine erfordert. Man kann von Glck reden, wenn man in der ersten Partie berlebt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.06 von ilias bouibouan - das spiel check ich voll nich das ich voll s cheisse
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.06 von Grzegorz Kobiela - Dieses Spiel hat mich schon in der ersten Partie fasziniert! Dabei haben wir nicht einmal im ersten Spiel vor Hunger und Schmutz zurckgeschreckt, doch durch ein Missverstndnis dreier Regeln haben wir uns das Leben doppelt so schwer gemacht. Mit gemeinsamer Hilfe (Handel) sind wir dann aus allen Miseren siegreich hervorgegangen. Im zweiten korrekt gespielten Spiel ging es dann richtig zur Sache und wir fingen an uns gegenseitig in die Pfanne zu hauen. Wenn man aufpasst, kann man nicht gegen das Spiel verlieren, hchstens gegen den Gegner. Das Spiel macht einfach unendlich Spa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.07 von Thomas Khnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.08 von Andrea Schmidt - Abschreckend sind der Preis, das Gefummel mit dem Kleinzeug und fr manche die lange Spielzeit. Aber sich durchzukmpfen lohnt sich. Ein immer wieder spannendes und interessantes Spiel in dem man versch. Strategien durchprobieren kann/sollte und in dem es keine 08/15 Lsung gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.08 von Ihno Kelsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.09 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.12 von Uwe Andersen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.17 von wolfshertz - ein typisches Splotter-Game, eine epische Materialschlacht fr Spieleexperten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.18 von Christo - Antiquity ist der absolute HAMMER! Keinerlei Glcksfaktor (minimale Ausnahme: das Wein-Explorer-Plttchen), einfache Regeln, whle Deine Siegbedingung selbst, unendlich viele Mglichkeiten ... Aber auch unendliche Mglichkeiten, Fehler zu machen. Verzeiht auch keine Fehler. Hochstrategisch, am Anfang faktisch keine Interaktion, sodass jeder Spieler sich zunchst ruhig in Position bringen kann. Aber dann geht es los, und wehe, ich habe den Gegner nicht richtig beobachtet. Online in einer tollen Umsetzung spielbar auf boardgamecore.net. ABOLUTE KAUFEMPFEHLUNG, auch fr den hohen Preis (wenn ihr noch ein Exemplar erwischt ...)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.18 von Nick - Kein schlechtes Spiel, aber auch nicht gerade ein Knaller. Lange Spielzeit und letztklassiges Material hinterlassen einen fahlen Beigeschmack. Spiel sieht aus wie selbst gebastelt, die Pappplttchen sind viel zu klein, alles sehr fummelig und billig. Bei einem Preis von ca 60 Euro ein No-Go. Dann lieber was anderes...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.20 von Dietrich

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