Rezension/Kritik - Online seit 11.02.2001. Dieser Artikel wurde 19790 mal aufgerufen.

Carolvs Magnvs

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Autor: Leo Colovini
Verlag: Winning Moves Germany
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 182
Download: Kurzspielregel [PDF]
Carolvs Magnvs
Auszeichnungen:2000, Spiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Unter Zuhilfenahme von Rittern erkmpft man sich die Herrschaft in verschiedenen Provinzen und fusioniert Provinzen zu Regionen. Doch aufgepasst, die Gesinnung der Ritter kann schnell kippen, so dass man die Herrschaft ber die Ritter und die Provinzen schnell verlieren kann.

Ablauf

Zu Beginn gibt es 15 Provinzen, welche im Kreis auf dem Spieltisch angeordnet werden. Auf jeder Provinz steht zu Beginn ein Ritter (farbiges Holzkltzchen).

Es gibt 200 Ritter in 5 verschiedenen Farben. Jeder Spieler verfgt ber einen Burghof, welcher kennzeichnet, wie stark der Einflu auf die Ritter der jeweiligen Farbe ist.

Zu Beginn einer Runde wird durch das Legen von Zahlenplttchen die Zugreihenfolge bestimmt. Dadurch ndert sich whrend des Spiels fast permanent die Zugreihenfolge und es kommt somit vor, dass man auch zwei mal hintereinander dran kommen kann (als letzter in der vorherigen Runde und als erster in der nchsten Runde).

Jeder Spieler hat 3 Phasen, welche er durchluft:

1. Er plaziert 3 Ritter aus seinem Kontingent (7 Ritter) auf den Provinzen bzw. in den Burghof.

Die Plazierung auf dem Burghof ist notwendig um die Kontrolle ber ein Ritterfarbe zu bekommen, denn die Kontrolle hat man nur, wenn man die meisten Ritter der jeweiligen Farbe auf seinem Burghof hat. Um diese Macht auch nutzen zu knnen mssen diese Ritter auch entsprechend in den Provinzen positioniert werden.

Das Problem ist hierbei, dass man schnell mal die Kontrolle ber eine Farbe verlieren kann und somit die Ausgangslage fr die Gegner verbessert, wenn man Ritter in die Provinzen gelegt hat.

2. Er zieht den Kaiser.

Die Anzahl der Felder hngt davon ab, an welcher Startposition der jeweiligen Runde man sich befindet. Hat man z.B. die 1 gelegt, so ist man zwar als Erster in dieser Runde an der Reihe, jedoch darf man nur ein Feld mit dem Kaiser ziehen. Hat man die 5 gelegt ist man als letzter dran, darf aber bis zu 5 Provinzen wandern.

In der Provinz in welcher der Kaiser stehen bleibt wird geprft, ob einer der Spieler eine berzahl an Rittern kontrolliert. Dieser ist dann berechtigt eine Burg seiner Farbe dort zu plazieren. Diese Burg ist notwendig um a) zu gewinnen (10 Burgen) und b) sie zhlen bei einem evtl. spteren Kampf einen Punkt mit. Man versucht somit bei der Plazierung des Kaisers darauf zu achten, dass man eine entsprechende Mehrheit in dieser Provinz hat damit selbst bauen darf. Sobald 2 nebeneinander liegende Provinzen mit einer Burg des gleichen Spielers besetzt hat, werden diese Fusioniert und wachsen zusammen. Diese zhlen dann als ein Feld, sind jedoch wesentlich mchtiger, da nun mehr Ritter und mehr Burgen dort positioniert sind.

Durch den Wechsel der Kontrolle auf die Farben kann es durchaus vorkommen, dass bereits von anderen Spielern regierte Provinzen gestrmt werden und den Besitzer wechseln. In diesem Fall werden die Burgen des Gegners durch die eigenen ersetzt.

3. Man wrfelt mit 3 farbigen Wrfeln und bestimmt damit, welche 3 Farben an Rittern man wieder in das eigene Kontingent zum spteren Einsatz nehmen darf.

Sobald ein Spieler 10 Burgen in die Provinzen verteilt hat oder durch die Fusionen nur noch 4 Regionen/Provinzen existieren, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Burgen hat gewonnen.

Fazit

Dieses Spiel kann man von 2-4 Spielern spielen. Bei 2 und 3 Spielern, spielt jeder fr sich (wobei hier unterschiedliche Sonderregeln zhlen). Bei 4 Spielern werden 2 Teams gebildet, d.h. es hat zwar jeder einen eigenen Burghof, die Burgen in den Provinzen jedoch sind nicht den Teams zugeordnet. Dies lsst viel Spielraum fr Taktik und macht das Spiel zustzlich dynamisch. Man sollte sich vorher einigen, ob die Mitspieler offen miteinander diskutieren drfen oder ob jeder fr sich spielt.

Beides hat seine Reize. Spielt jeder fr sich, kommt man zwangslufig ins Schwitzen, wenn der Teamkollege nicht sieht, welche Strategie man fhrt. Spielt man mit Diskussionsmglichkeit lassen sich grere strategische Feldzge planen und auch das Talent eines nicht so strategisch denkenden Mitspielers ausgleichen.

Erschreckt nicht, wenn ihr die vielen bunten Kltzchen in der Packung seht, diese haben ihre Berechtigung.

Das Material ist stimmig, die Regeln gut geschrieben und leicht erlernbar. Jede Spielerzahl verleiht dem Spiel eine besondere Note. Carolvs Magnvs lsst viel Raum fr taktische Planung, ist aber auch von Leuten, die nun nicht unbedingt die Taktiker sind, gut spielbar. Mit einer Spielzeit von ca. 45 Minuten sind durchaus auch mal 2 Partien hintereinander drin.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Im Internet stieen wir noch auf eine Spielvariante, welche wir Ihnen nicht vorenthalten mchten. Sie eliminiert noch ein wenig den Glcksaspekt und wertet unseres Erachtens das Spiel noch ein Stck auf:

Zu Beginn des Spiels werden die Steine so wie es in den Regeln steht ausgewrfelt und danach in ein Sckchen geworfen. Aus diesem werden dann blind Steine gezogen, so dass Hufchen zu je 3 Steinen entstehen und zwar ein Hufchen mehr als Spieler beteiligt sind. Wenn ein Spieler nun den Kaiser verrckt hat, whlt er am Ende seines Zuges einen Haufen als Nachschub. Haben alle Spieler ihre Aktionen in der Runde ausgefhrt, wird zu dem nicht gewhlten Hufchen ein Stein aus dem Sckchen dazugelegt und es werden neue Hufchen zu 3 Steinen gezogen, allerdings einer weniger als zu Beginn des Spiels. Es muss also immer ein Haufen mehr zur Auswahl stehen als Spieler mitspielen. Whlt der Spieler whrend des Spiels einen Haufen mit mehr als 3 Steinen, so darf er sich 3 von diesen Steinen aussuchen, die restlichen kommen in den Beutel zurck.

Quelle: Redaktion www.FAIRspielt.de bzw. Forum KMW.

Unsere Anmerkung: Wir haben diese Regelvariante ausprobiert! Eine klare Bereicherung des auch so schon sehr guten Spieles. Ein stellt ein weiteres taktisches Element dar, welches man auch in das Spiel mit Spielanfngern problemlos einbauen kann.

Varianten von Severin:

1. Wird eine Provinz/Region bernommen, so werden die Burg(en) des Gegners nur durch eine Burg der eigenen Farbe ersetzt

2. Endet das Spiel dadurch, dass nur noch 4 oder weniger Provinzen/Regionen brigbleiben, werden sowohl Burgen als auch Ritter in den Provinzen gezhlt. Dabei ist jede Burg 2 Punkte wert, jeder Ritter 1 Punkt. Jeder darf natrlich nur die Ritter fr sich zhlen, bei denen er die Mehrheiten am Burghof hat. Derjenige (bzw. das Team) mit den meisten Punkten gewinnt. Durch diese Regelnderung wird es wichtiger abzuschtzen, ob man die Ritter lieber am Burghof zur Erhaltung der Mehrheit oder in die Provinzen setzt. Das Spiel dauert dadurch natrlich auch etwas lnger, da mehr nachgedacht wird.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Carolvs Magnvs: 5,0 5,0, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Swen Mayer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Drrsam
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrike Hamker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Hamker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Monika Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.08 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Carolvs Magnvs: 5,0 5.0, 27 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.04 von Gerhard Passler - Dynamisches, originelles und optisch schnes Spiel, das gemeinhin etwas verkannt und unterschtzt wird; am Besten zu Dritt; der Spielablauf ist mir jedoch zu zgig und das Spiel jedes Mal viel zu schnell zu Ende; es wrde durchaus eine lngere Spielzeit vertragen;
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner - Das ideale (auch) 2-Personen-Spiel voller Spannung und berraschender Wendungen im Spielverlauf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Dienz - Schnell erlernbar, schnes Design, abwechslungsreiches Spiel, ein echtes Highlight! Auerdem viel weniger glcksabhngig als vielfach gesagt wird. Mein Tipp: Auf die Zugplttchen achten und immer die Reserven im Auge behalten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Markus Barnick - Mit der Interaktion ist es etwas schwierig. Kommt drauf an, ob man allein gegen alle spielt, oder noch einen Partner hat. Das Spiel verzeiht keinen Fehler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ar@gorn - Einfach nur super !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Babak Hadi - Das Spiel fand ich von Anfang an SUPER. Ich muss dazusagen das fast alle mit denen ich Carolus Magnus gespielt habe es nicht so gut fanden. Frag mich nicht warum.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von "Tumblin Dice" HM
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Der Kommentar meiner Frau: Ein "Tempo, kleine Schnecke" fr Geschichtsspieler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Carsten Pinnow - Etwas abstrakte Aufmachung, einfache Regeln, kurzum: langweilig. Knizias "Rheinlnder" zeigt, wie man es besser macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Don Tulpo - Bei 3 Mitspielern absolut klasse. Bei 4 Spielern hat mir die offene Diskussion und Planung nicht so gut gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Daniel Ott - Mit der Regelvariante nimmt der Glcksfaktor stark ab und dadurch wird aus einem guten Spiel ein Spitzenspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.04 von Mark
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.05 von Baki - Das Spiel wird allzu hufig vom Wrfelglck bestimmt, daher nur eine 3.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.06 von Matty
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.07 von Carsten Wannhoff - Fr uns ein Spiel mit hohem Revanche-Faktor, die Spieldauer variiert dabei stark. Stndiges Aufpassen, was die anderen machen und vorhaben ist natrlich absolute Pflicht. Super Spiel, echte Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.07 von Andreas Lill
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.07 von Christian Straer - Wir spielen Carolus Magnus in der oben erwhnten Variante, die sehr empfehlenswert ist - der Glcksfaktor wird so minimiert und taktisch wird es noch facettenreicher. Das Spiel kommt verblffenderweise einer Mischung aus Dr. Faust und El Grande nahe - zwei hervorragende Spiele. Es ist auerordentlich denklastig. Fr Grbler daher ein groer Tipp. (Wir spielten bisher nur die 2-Spieler Version)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.07 von Claus Jagoda - Mit Regelvariante und Team-Modus am Besten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.08 von Marcin Szrama - Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.08 von Callisto (Alf Blaser) - Ich verstehe den Lob nicht. Erstens fuehlte ich mich permanent "gespielt" und zweitens ist ein kleiner Fehler am Anfang kaum mehr korrigierbar und man wartet gelangweilt das Ende ab. Ausserdem sind de zentralen Elemente von "El Grande" unkreativ abgeschrieben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.09 von Karsten - Sei Dir nie zu sicher, es kann sich schneller wenden als gedacht! Auch, oder gerade im Spiel zu zweit ein Knaller!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.10 von zerics - Wohl eines der besten Spiele zu dritt. Erst gestern wieder aus dem Regal gezogen und nichts anderes mehr an diesem abend gespielt. Auch 10 Jahre nach der Verffentlichung immer noch SEHR GUT
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.10 von Mike - Die Bewertung Spielspa bezieht sich auf das Teamspiel zu Viert. Zu Zweit wrde ich noch eine 5 geben, zu Dritt nur eine 2, weil das Spiel auf normalem Weg nicht endet, zumindest wenn kein Spieler einem anderen den Sieg - bewut oder unbewut - schenkt. Wir haben bisher alle Versuche zu Dritt nach 3-4 Stunden abgebrochen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.12 von Stef
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.19 von Peter Steinert

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