Rezension/Kritik - Online seit 11.02.2001. Dieser Artikel wurde 20741 mal aufgerufen.
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Unter Zuhilfenahme von Rittern erkämpft man sich die Herrschaft in verschiedenen Provinzen und fusioniert Provinzen zu Regionen. Doch aufgepasst, die Gesinnung der Ritter kann schnell kippen, so dass man die Herrschaft über die Ritter und die Provinzen schnell verlieren kann.
Zu Beginn gibt es 15 Provinzen, welche im Kreis auf dem Spieltisch angeordnet werden. Auf jeder Provinz steht zu Beginn ein Ritter (farbiges Holzklötzchen).
Es gibt 200 Ritter in 5 verschiedenen Farben. Jeder Spieler verfügt über einen Burghof, welcher kennzeichnet, wie stark der Einfluß auf die Ritter der jeweiligen Farbe ist.
Zu Beginn einer Runde wird durch das Legen von Zahlenplättchen die Zugreihenfolge bestimmt. Dadurch ändert sich während des Spiels fast permanent die Zugreihenfolge und es kommt somit vor, dass man auch zwei mal hintereinander dran kommen kann (als letzter in der vorherigen Runde und als erster in der nächsten Runde).
Jeder Spieler hat 3 Phasen, welche er durchläuft:
1. Er plaziert 3 Ritter aus seinem Kontingent (7 Ritter) auf den Provinzen bzw. in den Burghof.
Die Plazierung auf dem Burghof ist notwendig um die Kontrolle über ein Ritterfarbe zu bekommen, denn die Kontrolle hat man nur, wenn man die meisten Ritter der jeweiligen Farbe auf seinem Burghof hat. Um diese Macht auch nutzen zu können müssen diese Ritter auch entsprechend in den Provinzen positioniert werden.
Das Problem ist hierbei, dass man schnell mal die Kontrolle über eine Farbe verlieren kann und somit die Ausgangslage für die Gegner verbessert, wenn man Ritter in die Provinzen gelegt hat.
2. Er zieht den Kaiser.
Die Anzahl der Felder hängt davon ab, an welcher Startposition der jeweiligen Runde man sich befindet. Hat man z.B. die 1 gelegt, so ist man zwar als Erster in dieser Runde an der Reihe, jedoch darf man nur ein Feld mit dem Kaiser ziehen. Hat man die 5 gelegt ist man als letzter dran, darf aber bis zu 5 Provinzen wandern.
In der Provinz in welcher der Kaiser stehen bleibt wird geprüft, ob einer der Spieler eine Überzahl an Rittern kontrolliert. Dieser ist dann berechtigt eine Burg seiner Farbe dort zu plazieren. Diese Burg ist notwendig um a) zu gewinnen (10 Burgen) und b) sie zählen bei einem evtl. späteren Kampf einen Punkt mit. Man versucht somit bei der Plazierung des Kaisers darauf zu achten, dass man eine entsprechende Mehrheit in dieser Provinz hat damit selbst bauen darf. Sobald 2 nebeneinander liegende Provinzen mit einer Burg des gleichen Spielers besetzt hat, werden diese Fusioniert und wachsen zusammen. Diese zählen dann als ein Feld, sind jedoch wesentlich mächtiger, da nun mehr Ritter und mehr Burgen dort positioniert sind.
Durch den Wechsel der Kontrolle auf die Farben kann es durchaus vorkommen, dass bereits von anderen Spielern regierte Provinzen gestürmt werden und den Besitzer wechseln. In diesem Fall werden die Burgen des Gegners durch die eigenen ersetzt.
3. Man würfelt mit 3 farbigen Würfeln und bestimmt damit, welche 3 Farben an Rittern man wieder in das eigene Kontingent zum späteren Einsatz nehmen darf.
Sobald ein Spieler 10 Burgen in die Provinzen verteilt hat oder durch die Fusionen nur noch 4 Regionen/Provinzen existieren, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Burgen hat gewonnen.
Dieses Spiel kann man von 2-4 Spielern spielen. Bei 2 und 3 Spielern, spielt jeder für sich (wobei hier unterschiedliche Sonderregeln zählen). Bei 4 Spielern werden 2 Teams gebildet, d.h. es hat zwar jeder einen eigenen Burghof, die Burgen in den Provinzen jedoch sind nicht den Teams zugeordnet. Dies lässt viel Spielraum für Taktik und macht das Spiel zusätzlich dynamisch. Man sollte sich vorher einigen, ob die Mitspieler offen miteinander diskutieren dürfen oder ob jeder für sich spielt.
Beides hat seine Reize. Spielt jeder für sich, kommt man zwangsläufig ins Schwitzen, wenn der Teamkollege nicht sieht, welche Strategie man fährt. Spielt man mit Diskussionsmöglichkeit lassen sich größere strategische Feldzüge planen und auch das Talent eines nicht so strategisch denkenden Mitspielers ausgleichen.
Erschreckt nicht, wenn ihr die vielen bunten Klötzchen in der Packung seht, diese haben ihre Berechtigung.
Das Material ist stimmig, die Regeln gut geschrieben und leicht erlernbar. Jede Spielerzahl verleiht dem Spiel eine besondere Note. Carolvs Magnvs lässt viel Raum für taktische Planung, ist aber auch von Leuten, die nun nicht unbedingt die Taktiker sind, gut spielbar. Mit einer Spielzeit von ca. 45 Minuten sind durchaus auch mal 2 Partien hintereinander drin.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Im Internet stießen wir noch auf eine Spielvariante, welche wir Ihnen nicht vorenthalten möchten. Sie eliminiert noch ein wenig den Glücksaspekt und wertet unseres Erachtens das Spiel noch ein Stück auf:
Zu Beginn des Spiels werden die Steine so wie es in den Regeln steht ausgewürfelt und danach in ein Säckchen geworfen. Aus diesem werden dann blind Steine gezogen, so dass Häufchen zu je 3 Steinen entstehen und zwar ein Häufchen mehr als Spieler beteiligt sind. Wenn ein Spieler nun den Kaiser verrückt hat, wählt er am Ende seines Zuges einen Haufen als Nachschub. Haben alle Spieler ihre Aktionen in der Runde ausgeführt, wird zu dem nicht gewählten Häufchen ein Stein aus dem Säckchen dazugelegt und es werden neue Häufchen zu 3 Steinen gezogen, allerdings einer weniger als zu Beginn des Spiels. Es muss also immer ein Haufen mehr zur Auswahl stehen als Spieler mitspielen. Wählt der Spieler während des Spiels einen Haufen mit mehr als 3 Steinen, so darf er sich 3 von diesen Steinen aussuchen, die restlichen kommen in den Beutel zurück.
Quelle: Redaktion www.FAIRspielt.de bzw. Forum KMW.
Unsere Anmerkung: Wir haben diese Regelvariante ausprobiert! Eine klare Bereicherung des auch so schon sehr guten Spieles. Ein stellt ein weiteres taktisches Element dar, welches man auch in das Spiel mit Spielanfängern problemlos einbauen kann.
Varianten von Severin:
1. Wird eine Provinz/Region übernommen, so werden die Burg(en) des Gegners nur durch eine Burg der eigenen Farbe ersetzt
2. Endet das Spiel dadurch, dass nur noch 4 oder weniger Provinzen/Regionen übrigbleiben, werden sowohl Burgen als auch Ritter in den Provinzen gezählt. Dabei ist jede Burg 2 Punkte wert, jeder Ritter 1 Punkt. Jeder darf natürlich nur die Ritter für sich zählen, bei denen er die Mehrheiten am Burghof hat. Derjenige (bzw. das Team) mit den meisten Punkten gewinnt. Durch diese Regeländerung wird es wichtiger abzuschätzen, ob man die Ritter lieber am Burghof zur Erhaltung der Mehrheit oder in die Provinzen setzt. Das Spiel dauert dadurch natürlich auch etwas länger, da mehr nachgedacht wird.
H@LL9000 Wertung Carolvs Magnvs:
5,0, 12 Bewertung(en)
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01.04.04 von Frank Gartner |
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01.04.04 von Bodo Redner |
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01.04.04 von Swen Mayer |
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01.04.04 von Thomas Dörrsam |
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01.04.04 von Ulrike Hamker |
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01.04.04 von Christian Hamker |
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01.04.04 von Monika Gartner |
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13.03.05 von Bernd Eisenstein |
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14.02.07 von Michael Andersch |
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23.05.08 von Monika Harke |
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12.12.09 von Michael Kahrmann |
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04.03.10 von Horst Sawroch |
Leserwertung Carolvs Magnvs:
5.0, 26 Bewertung(en)
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27.02.04 von Gerhard Passler - Dynamisches, originelles und optisch schönes Spiel, das gemeinhin etwas verkannt und unterschätzt wird; am Besten zu Dritt; der Spielablauf ist mir jedoch zu zügig und das Spiel jedes Mal viel zu schnell zu Ende; es würde durchaus eine längere Spielzeit vertragen; |
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01.04.04 von Roland Winner - Das ideale (auch) 2-Personen-Spiel voller Spannung und überraschender Wendungen im Spielverlauf. |
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01.04.04 von Oliver Dienz - Schnell erlernbar, schönes Design, abwechslungsreiches Spiel, ein echtes Highlight! Außerdem viel weniger glücksabhängig als vielfach gesagt wird. Mein Tipp: Auf die Zugplättchen achten und immer die Reserven im Auge behalten. |
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01.04.04 von Markus Barnick - Mit der Interaktion ist es etwas schwierig. Kommt drauf an, ob man allein gegen alle spielt, oder noch einen Partner hat. Das Spiel verzeiht keinen Fehler. |
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01.04.04 von Ar@gorn - Einfach nur super ! |
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01.04.04 von Babak Hadi - Das Spiel fand ich von Anfang an SUPER. Ich muss dazusagen das fast alle mit denen ich Carolus Magnus gespielt habe es nicht so gut fanden. Frag mich nicht warum. |
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01.04.04 von "Tumblin Dice" HM |
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01.04.04 von Lindsay Scholle |
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01.04.04 von Peter Zanow - Der Kommentar meiner Frau: Ein "Tempo, kleine Schnecke" für Geschichtsspieler. |
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01.04.04 von Carsten Pinnow - Etwas abstrakte Aufmachung, einfache Regeln, kurzum: langweilig. Knizias "Rheinländer" zeigt, wie man es besser macht. |
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01.04.04 von Don Tulpo - Bei 3 Mitspielern absolut klasse. Bei 4 Spielern hat mir die offene Diskussion und Planung nicht so gut gefallen. |
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01.04.04 von Daniel Ott - Mit der Regelvariante nimmt der Glücksfaktor stark ab und dadurch wird aus einem guten Spiel ein Spitzenspiel. |
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09.08.04 von Sarah Kestering |
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22.08.04 von Mark |
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03.08.05 von Baki - Das Spiel wird allzu häufig vom Würfelglück bestimmt, daher nur eine 3. |
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01.07.07 von Carsten Wannhoff - Für uns ein Spiel mit hohem Revanche-Faktor, die Spieldauer variiert dabei stark. Ständiges Aufpassen, was die anderen machen und vorhaben ist natürlich absolute Pflicht. Super Spiel, echte Empfehlung! |
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05.07.07 von Andreas Lill |
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08.07.07 von Christian Straßer - Wir spielen Carolus Magnus in der oben erwähnten Variante, die sehr empfehlenswert ist - der Glücksfaktor wird so minimiert und taktisch wird es noch facettenreicher. Das Spiel kommt verblüffenderweise einer Mischung aus Dr. Faust und El Grande nahe - zwei hervorragende Spiele. Es ist außerordentlich denklastig. Für Grübler daher ein großer Tipp. (Wir spielten bisher nur die 2-Spieler Version) |
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10.12.07 von Claus Jagoda - Mit Regelvariante und Team-Modus am Besten. |
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06.04.08 von Marcin Szrama - Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe. |
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04.10.08 von Callisto (Alf Blaser) - Ich verstehe den Lob nicht. Erstens fuehlte ich mich permanent "gespielt" und zweitens ist ein kleiner Fehler am Anfang kaum mehr korrigierbar und man wartet gelangweilt das Ende ab. Ausserdem sind de zentralen Elemente von "El Grande" unkreativ abgeschrieben. |
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16.02.09 von Karsten - Sei Dir nie zu sicher, es kann sich schneller wenden als gedacht! Auch, oder gerade im Spiel zu zweit ein Knaller! |
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22.04.10 von zerics - Wohl eines der besten Spiele zu dritt. Erst gestern wieder aus dem Regal gezogen und nichts anderes mehr an diesem abend gespielt. Auch 10 Jahre nach der Veröffentlichung immer noch SEHR GUT |
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29.08.10 von Mike - Die Bewertung Spielspaß bezieht sich auf das Teamspiel zu Viert. Zu Zweit würde ich noch eine 5 geben, zu Dritt nur eine 2, weil das Spiel auf normalem Weg nicht endet, zumindest wenn kein Spieler einem anderen den Sieg - bewußt oder unbewußt - schenkt. Wir haben bisher alle Versuche zu Dritt nach 3-4 Stunden abgebrochen. |
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29.10.12 von Stef |
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03.01.19 von Peter Steinert |