Rezension/Kritik - Online seit 15.07.2013. Dieser Artikel wurde 6427 mal aufgerufen.

Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel

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Autor: Nate French
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Henning Knoff
Spieler: 1 - 2
Dauer: 30 - 90 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 1895
Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel
Auszeichnungen:2011, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2011, Golden Geek Bestes 2-Spieler Spiel Nominierung2011, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung2011, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung2012, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2012, Golden Geek Bestes 2-Spieler Spiel Nominierung2012, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielziel

J.R.R. Tolkiens Kultroman „Der Herr der Ringe“ stand schon für viele Spiele Pate. Dieses Mal ist es ein konfigurierbares Kartenspiel, bei dem die Spieler mit ihren selbstgebauten Decks aber nicht gegeneinander, sondern gemeinsam gegen das Spiel spielen – ein kooperatives Kartenspiel also, an dem 1 bis 4 Spieler teilnehmen können.

Ablauf

Beim Herr-der-Ringe-Kartenspiel gibt es grundsätzlich drei verschiedene Decks:

  • die Spielerdecks, welche die Verbündeten, Ereignisse und Verstärkungen der Spieler beinhalten
  • das Abenteuerdeck, das meist nur aus 2 bis 5 Karten besteht und die einzelnen Abschnitte der Reise der Spieler darstellt
  • das Begegnungsdeck, das abhängig vom gewählten Szenario aus diversen Kartensätzen zusammengemischt wird und die Gegner, Orte und Verratskarten beinhaltet, welche den Spielern das Leben schwer machen

Ziel ist es, das Abenteuerdeck Abschnitt für Abschnitt zu bewältigen, indem genügend Fortschrittsmarker auf den Abenteuerkarten platziert werden.

Das Herz des eigenen Spielerdecks sind die bis zu drei Heldenkarten, die man von Anfang am im Spiel hat. Nur sie generieren die benötigten Ressourcen, um die eigenen Karten ausspielen zu können.

Ein Spielzug läuft in verschiedenen Phasen ab. Zunächst bekommen die Spieler Ressourcen (dargestellt durch Pappmarker) und ziehen Karten nach, danach dürfen sie reihum mit ihren gesammelten Ressourcen Karten von der Hand ausspielen. Dabei ist sowohl auf die Anzahl wie auf die Farbe der Ressourcen zu achten, denn die Spielerkarten sind in vier verschiedene Farben aufgeteilt.

Nun dürfen Charaktere ins Abenteuer geschickt werden. Dazu werden sie erschöpft (um 90° gedreht). Pro Spieler wird dann eine Karte vom Begegnungsdeck aufgedeckt und in die Mitte gelegt. Die Willenskraft der ins Abenteuer geschickten Charaktere wird mit dem gesamten Widerstand der Karten in der Mitte verglichen. Die Differenz wird entweder (falls die Spieler erfolgreich waren) als Fortschrittsmarker auf die Abenteuerkarte gelegt oder (im nicht erfolgreichen Fall) dem Bedrohungsgrad der Spieler aufgeschlagen. Erreicht der Bedrohungsgrad eines Spielers 50, scheidet er aus dem Spiel aus.

Als Nächstes darf ein Ort (falls vorhanden) bereist werden, um ihn aus dem Spiel abzulegen, und danach kommt es endlich zum Kampf. Hier kommt der beliebte „Angriffswert-minus-Verteidigungswert“-Mechanismus zum Einsatz, verursachter Schaden wird durch Pappmarker repräsentiert. Gemeinerweise schlagen die Orks, Riesenspinnen, Trolle, Nazgul oder sonstiges Getier zuerst zu. Sowohl Verteidigen als auch Angreifen erschöpft einen Charakter, so dass jeder Charakter pro Zug in der Regel nur eine Aktion ausführen kann: ins Abenteuer ziehen, Verteidigen oder Angreifen.
Zum Schluss der Runde werden alle erschöpften Charaktere wieder spielbereit gemacht und der Bedrohungsgrad aller Spieler steigt um 1, fungiert also als Timer, damit man sich nicht ewig Zeit lassen kann.

Natürlich hat fast jede Karte besondere Effekte und Fähigkeiten: Gimli schlägt umso stärker zu, je mehr Schaden er bereits kassiert hat, Eowyn kann ihre Willenskraft erhöhen, wenn die Spieler Karten von der Hand abwerfen, manche Orks fügen sofort Schaden zu, wenn sie ins Spiel kommen und so weiter.

Fazit

Man erkennt es schon aus der – verkürzt dargestellten – Spielbeschreibung: Dieses Spiel ist komplex! Wer noch gar keine Erfahrung mit Sammelkartenspielen (Magic o.ä.) gemacht hat, wird sich am Anfang äußerst schwer tun. Hat man sich erst durch die Vielzahl an Phasen, freiwilligen und obligatorischen Aktionen gekämpft, warten da noch die Kartentexte auf einen. Für das erste Spiel sollte man sich daher reichlich Zeit nehmen. Es ist auch völlig normal, dass man selbst nach der zehnten Partie feststellt, dass man die ganze Zeit über etwas falsch gemacht hat. Die Anleitung ist dabei leider nicht optimal: Typisch für Fantasy Flight Games ist sie zwar reich bebildert und mit vielen Beispielen ausgestattet, dabei aber in der Terminologie nicht ganz einheitlich und in einigen Detailfragen ungenau.

Wer diese hohe Einstiegshürde nimmt, wird mit einem atmosphärisch und erzählerisch enorm dichten Kartenspiel belohnt. Wunderschöne Artworks und zahllose Zitate aus Tolkiens Werk versetzen einen gedanklich direkt nach Mittelerde. Toll ist auch, wie die Geschichte auf den Karten umgesetzt wird: So erreicht man an einer Stelle eine Weggabelung, ohne zu wissen, welchen Weg man gehen soll. Also wird zufällig eine von zwei Karten gewählt, die entweder einen sicheren Pfad beschreibt oder die Spieler direkt ins Spinnennest führt. An einer anderen Stelle besteigen die Spieler Boote und fahren den Fluss hinab. Von nun an wird eine zusätzliche Karte vom Begegnungsdeck aufgedeckt (man reist ja nun schneller), Gegner können einen aber nicht mehr selbst angreifen (da man auf den Booten in Sicherheit ist).

Auch spielerisch ist Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel kein Leichtgewicht. Man muss eine Menge Entscheidungen treffen: Wann spielt man welche Karte? Hebt man sich lieber Ressourcen auf, um in der nächsten Runde eine mächtige Karte zu spielen, oder braucht man diese Runde schon den schwächeren Verbündeten, den man noch auf der Hand hat? Was kann vom Begegnungsdeck noch kommen? Wen stelle ich zum Verteidigen ab, wie schnell will ich überhaupt voranschreiten? Und und und … Wer anfängt, sich sein Deck vor dem Spiel selbst zusammenzustellen, findet (insbesondere mit den Erweiterungen) ein riesiges Betätigungsfeld: Welche Sphären harmonieren miteinander, wo ergeben sich Synergien, wie stimmt man mehrere Decks aufeinander ab?

Eines der Probleme bei kooperativen Spielen ist die potentielle Dominanz eines Spielers, der allen anderen vorschreibt, was sie tun und lassen sollen. Beim Herr der Ringe-Kartenspiel hält sich das glücklicherweise in Grenzen, da jeder Spieler seine eigenen, nicht öffentlichen Handkarten hat.

Leider fühlt sich das Spiel manchmal sehr glückslastig an. Dass man selbst mal bessere, mal schwächere Karten zieht, ist dabei gar nicht das große Problem. Aber weil das Begegnungsdeck nicht „intelligent“ agieren kann, sondern einfach zufällige Karten präsentiert, hat man nach einer Niederlage nicht selten das Gefühl, komplett schuldlos verloren zu haben. Oft fühlt man sich machtlos dagegen, dass eine schier unbezwingbare Kombination an Karten so früh im Spiel kommt.

Das Grundspiel wartet mit vier vorgefertigten einfarbigen Decks sowie drei thematisch aufeinander aufbauenden Abenteuern auf. Weiterhin sind schon eine Menge weiterer Packs erschienen, die jeweils ein zusätzliches Abenteuer, einen weiteren Helden sowie neue Karten für die Spielerdecks beinhalten. Die Abenteuer spielen dabei zwar in Mittelerde, sind aber fiktiv und keine 1:1-Umsetzung aus dem Buch. Die Schlacht bei Helms Klamm kann man hier also nicht nachspielen.

Bei einem Spiel, das so sehr darauf baut, mit Erweiterungen aufgepeppt zu werden, stellt sich natürlich die Frage, wie vollständig sich das Grundspiel anfühlt. Die drei Abenteuer sind sehr abwechslungsreich und steigen im Schwierigkeitsgrad deutlich an, es hätten aber gern ein oder zwei Abenteuer mehr sein dürfen. Möglichkeiten zum Deckbau hat man mit dem Grundspiel allein nur sehr eingeschränkt. Ärgerlich ist besonders, dass viele der wirklich starken Karten nur ein- oder zweimal enthalten sind, obwohl man bis zu drei Exemplare im selben Deck spielen darf. Dennoch kann man eine Menge Spaß mit nur einem Grundspiel haben – wirklich komplett fühlt sich das Spiel damit aber nicht an.

Der Schwierigkeitsgrad ist – zumindest bei den Abenteuern im Grundspiel – leider stark von der Anzahl der Mitspieler abhängig. Je mehr Spieler mitmachen, desto einfacher wird es. Am besten austariert ist das Spiel zu zweit. Da ist das Spiel fordernd, aber schaffbar. Allein ist das Spiel ungleich schwerer, selbst das einfachste Abenteuer wird zur echten Herausforderung, und das dritte ist praktisch nicht zu schaffen. Zu viert hingegen muss man sich schon fast anstrengen, um zu verlieren. Fairerweise muss man dazu sagen, dass dieser Effekt in den meisten der später erschienen Szenarien bei weitem nicht so stark zutage tritt.

Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel ist sicherlich kein Spiel für jedermann. Die Vielzahl an Regeln und Kartentexten erfordern ein langes Durchhaltevermögen. Wer vornehmlich allein spielt, sollte außerdem ein hohes Frustpotential mitbringen, denn das Spiel ist vor allem solo schwer. Durch das zufällige Kartenziehen von mehreren Decks fühlt man sich außerdem manchmal als Spielball der Fortuna, denn manchmal zieht man einfach so schlecht, dass man eine Niederlage einfach nicht abwenden kann. Auf der Habenseite stehen hingegen grandiose Artworks, eine atmosphärisch ungeheuer dichte Umsetzung der Welt Tolkiens und sehr abwechslungsreiche Szenarien. Dazu kommen die vielen interessanten Entscheidungen während des Spiels, die einem oft wie die Wahl zwischen Pest und Cholera vorkommen. Man sollte schon ein Faible für Tolkien mitbringen, um den vollen Reiz zu erfahren, und idealerweise einen Gleichgesinnten zur Hand haben, denn am meisten Spaß macht das Spiel zu zweit. Solo ist der Schwierigkeitsgrad zwar deutlich höher, das Spielgefühl bleibt aber bis auf die fehlende Kommunikation mit einem Mitstreiter erhalten.

Man wird vom Grundspiel gut unterhalten, aber besser wird es definitiv, wenn man zusätzliche Abenteuerpacks dazu nimmt. Wer bereit ist, viel Zeit und Geld zu investieren, um in Mittelerde abzutauchen, und wem das Erleben einer Geschichte beim Spielen mindestens ebenso wichtig ist wie Spielmechanismen, der wird seine helle Freude an diesem Spiel haben.

Rezension Henning Knoff

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel: 3,8 3,8, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.13 von Henning Knoff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Jost Schwider - Objektiv gesehen: Tolles Spiel mit viel HdR-Flair! ... Subjektiv gesehen: Zuviel Kleinklein, als das man das Spiel nach einer Pause mal wieder herausholen will.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Andreas Odendahl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.13 von Rene Puttin - Geniales Spiel, das viel Flair erzeugt. Tolle Geschichten werden durch die Szenarien erzählt. Dieses ist eines der ganz wenigen Spiele, die mich auch solo begeistern! 130 gespielte Partien, davon mehr als die Hälfte solo (Stand: Juli 2013) sprechen hier eine eigene Sprache. Einziges Manko ist ein deutlicher Glücksfaktor durch die Reihenfolge der Bedrohungskarten.

Leserbewertungen

Leserwertung Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel: 4,6 4.6, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Martin Molter - Sehr schönes Spiel - vor allem auch Solo. Das optimale Aussuchen der Helden und Gefährtenkarten wird aber mit zunehmenden Erweiterungen sehr anstrengend und zeitaufwändig. Wenn die Aufgaben der Erweiterungen nicht so spannend wären, würde ich nur das Grundspiel empfehlen. So aber kann man sie bedenkenlos kaufen und muss aber mehr Zeit für die Vorbereitung einplanen. Ich bin mit "Magic" nie richtig warm geworden - aber HDR gefällt mir ausgesprochen gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Sebastian Hein - Es fällt mir sehr schwer dieses Spiel zu bewerten. Im Endeffekt trifft es Jost super: Die Aufmachung ist toll - das Thema ist wunderbar umgesetzt - Die Karten sind super; Und dennoch neige ich dazu andere Spiele aus dem Schrank zu holen wenn ich mich entscheiden muss. Interessant das es nicht nur mir so geht ..
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Shigeru
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Pasvik - Nach der Begeisterung der ersten Spiele folgte später etwas Ernüchterung. Gerade wenn man ein Scenario gewinnen will, gehört nicht nur die absolut richtige Kartenauswahl dazu, sondern eindeutig auch viel Glück...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.13 von Julius Tasler - Das HdR LCG ist eines der besseren Koop-Spiele, leidet aber darunter, daß nicht wenige Abenteuer entweder einseitig ausgerichtet oder ziemlich unbalanciert sind. Auch können einige der Zusatzkarten in den Erweiterungen wahre Spielzerstörer sein. Durch die starke Aufteilung der Schwerpunkte (Reise, Kampf usw.) ist es mit weniger als drei Spielern schwierig, mit Monodecks zu gewinnen; Deckbau wird dann zur Pflichtübung. (Allerdings mögen viele Spieler diesen Aspekt des Spieles.) Mit drei oder vier Spielern entfaltet dieses Spiel dagegen seinen vollen Reiz, vor allem, weil das Koop-Element gut gelungen ist und viel Kommunikation und Interaktion verlangt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.13 von Markus
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.13 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.15 von schwenkbraten - Fesselndes und atmosphärisch sehr dichtes Spiel. Solo gut spielbar, obwohl einige Karten dann nutzlos sind. Optimal in 2-3 Spielerrunden. Großes Manko: Die aktuellen Quests sind völlig übertrieben schwer. Das macht so keinen Spaß mehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.16 von Andreas Freye - Ein thematisch ziemlich gutes Solospiel, welches a) sauschwer allein zu meistern ist und b) man manchmal (gut oft) ziemlich Pech mit den Decks haben kann. Dennoch ist der Spielreiz (ein Szenario mal zu schaffen) recht hoch. Wöllte man zudem die eine oder andere oder gar alle Erweiterungen kaufen, wirds ne sehr teure Angelegenheit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.16 von Daniel Noé - Vorweg: Hier sieht man mal wie das mit der Notengebung so ein Kreuz ist: Spiel ich dieses Spiel solo hat es natürlich Interaktion 1 Punkt, spiele ich es zu Zweit hat es die Höchstnote. Am Herr der Ringe LCG kann man wunderbar die Schwierigkeiten die eine Grundbox eines LCG hat, nachzeichenen - Eigentlich soll es das Spiel einführen und die Möglichkeiten andeuten, um dann mit Erweiterungspacks das komplette Potential zu präsentieren. Somit sind eigentliche alle LCG, wenn man sie gut findet und sich darauf einlässt, ein teurer Spaß. Dieses Herr der Ringe LCG ist nun natürlich komplett anders im Aufbau, da es mit jeder Erweiterung weitere Quests bietet und somit immer wieder neu das Spielprinzip vertieft. Die Grundbox schafft es hier aber leider nicht ganz diesen Funken rüberzubringen: Zum einen sind 3 Quests die enthalten sind sehr, sehr unterschiedlich: eine Art Einführungsquest, eine Quest die eigentlich nur für 2 Spieler ausgelegt ist und eine weitere Quest (die ich insgesamt für eine der besten des gesamten Spiels halte), die extrem schwer erscheint (ist). Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist "verzerrt", denn wenn ich mich nur anhand der vorgefertigten Decks bewege, werde ich scheitern. Um dieses Spiel erfolgreich zu spielen, muss man eigentlich von Beginn an auf Deckbau setzen und die Stärken und Schwächen der einzelnen Spielcharaktere (bzw der Sphären zu den sie gehören analysieren) - Der Otto Normalspieler oder jemand der nur mal so reinschauen möchte, wird also ziemlich sicher eher enttäuscht werden oder gar frustriert, wegen der Schwierigkeit Quests zu bewältigen. - Der erfahrene Deckbauer oder Leute die sich darauf einlassen, werden sicher mit einem der besten (und anspruchvollsten) Solospielen belohnt - Am Rande: Deckbau senkt übrigens das hier geäusserte Glückselement auch massiv, und zwar auf das für ein Kartenspiel normale Maß - Zu Zweit ist es deutlich einfacher, gerade wenn man Deckbau nicht das erste Mal betreibt. Fazit: Das Herr der Ringe LCG liebt man oder lässt die Finger davon, dazwischen gibt es kein grau - Diese Grundbox ist suboptimal (was vor allem an den schlecht zusammengestellten, vorgefertigten Decks liegt) und kann so abschreckend wirken - Wer aber eine tolle thematische Reise durch das Herr der Ringe Universum sucht und auch den einen oder anderen Euro investiert, bekommt ein herausragendes Spielgefühl. Die Grundbox bekommt von mir so gerade 5 Punkte - Das LCG als Komplettwerk eine glatte Höchstwertung.

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