Rezension/Kritik - Online seit 26.09.2023. Dieser Artikel wurde 2334 mal aufgerufen.

East India Companies

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Autor: Pascal Ribrault
Verlag: HUCH!
Atalia
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2022
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 2055
East India Companies

Spielziel

Vier große Handelsgesellschaften konkurrieren im 19. Jahrhundert um die begehrtesten Waren des Fernen Ostens: Tee, Gewürze, Kaffee und Seide. Die Spieler führen je eine dieser Gesellschaften und versuchen, sowohl durch geschickten Handel als auch durch den Erwerb von Aktienanteilen an der eigenen Gesellschaft oder denen der Mitspieler am Ende das meiste Kapital erwirtschaftet zu haben.

Ablauf

Wir spielen 5 Runden („Epochen“) zu je 6 Phasen, die auf dem Spielplan und den beiliegenden Kurzregeln anschaulich dargestellt sind.

Phase 1 ("Gesandte einsetzen") besteht aus Worker Placement: Reihum setzen (oder - in späteren Runden - versetzen) die Spieler ihre 3 Agenten auf dem Plan zu einer von 5 Persönlichkeiten, welche 2 oder 3 Aktionen bieten. Beispielsweise kann man hier seinen Hafen ausbauen, neue Schiffe kaufen, Handelshäuser in den fernen Märkten errichten oder auch sowohl das Angebot auf den fernen Märkten beeinflussen als auch die Nachfrage auf dem Heimatmarkt. Haben sich andere Spieler bereits für die gleiche Aktion entschieden, so muss man an diese einen kleinen Obolus entrichten. Die Aktion selbst kann man dann aber ebenfalls ausführen (teilweise jedoch nur in abgeschwächter Form - beispielweise darf nur der erste Spieler einen Markt zunächst geheim beeinflussen, weitere Spieler können dann aber immerhin noch Einsicht in die vom ersten Spieler angedachte Marktentwicklung nehmen).

Phase 2 ("Aktien"): Hier kaufen wir Aktien der eigenen oder einer fremden Gesellschaft. Bezahlt wird an die Bank gemäß aktuellem, oben auf dem Plan angegebenen Kurs. Dieser steigt durch jeden Kauf um 1. Jeder Spieler kann und sollte so viele Aktien kaufen, wie es das eigene Kapital erlaubt. Aktien können zwar nur in dieser Phase gekauft, aber nahezu jederzeit im Spiel wieder verkauft werden, wodurch der Kurs wieder sinken kann. Spieltechnisch haben sie keine weitere Funktion, sie dienen lediglich der Geldanlage.

Phase 3 ("Navigation"): In Spielerreihenfolge senden die Spieler jeweils eines ihrer Schiffe verdeckt zu einem der 3 Märkte in Fernost. Die Märkte unterscheiden sich zum einen durch ihr Warenangebot, zum anderen durch die Kosten, die pro Schiff für die Reise dorthin anfallen. Das Warenangebot in Fernost sowie die Nachfrage in Europa wird durch Klötzchen auf 2 Tableaus dargestellt. Zu Beginn von Phase 1 wurde per Würfelwurf eine Tendenz vorgegeben, wie sich beide Märkte entwickeln. In den Phasen 4 und 5 kommt nun jeweils noch eine weitere unbekannte Änderung dazu - es sei denn, man hat in Phase 1 einen oder beide der Märkte beeinflusst oder zumindest Einsicht genommen - in diesem Fall hätte man volle Transparenz über die Entwicklung von Angebot und Nachfrage.
Die ausgesandten Schiffe haben ihrerseits 2 Charakteristika: Zum einen eine Geschwindigkeit (1-4), zum anderen die Transportkapazität (1-3). Sind die früh im Spiel erwerbbaren Schiffe entweder schnell oder können mehr transportieren, so können im späteren Spielverlauf erwerbbare Schiffe durchaus schnell sein bei gleichzeitig immerhin mittlerer Kapazität.

Die Spieler senden nun also reihum und verdeckt Ihre Schiffe zu den Märkten - so lange, bis alle Schiffe irgendwohin geschickt wurden.

Phase 4 ("Verladen"): Zunächst wird die Marktentwicklung in Fernost dadurch angepasst, dass gemäß Würfelwurf aus Phase 1 und einer Marktkarte zusätzliche Klötzchen je Farbe hinzugefügt werden. Dies erhöht das Angebot der jeweiligen Waren und senkt gleichzeitig deren Preis. Anschließend werden die 3 Märkte nacheinander abgehandelt, indem schnellere Schiffe zuerst einkaufen dürfen, dann die langsameren (und bei gleicher Geschwindigkeit, die früher angekommenen). Jeder Kauf reduziert aber das Angebot und erhöht die Preise für die später Kaufenden. Beladene Schiffe werden mit ihren Waren in den Heimathafen zurück gestellt.

Phase 5 ("Verkaufen"): Auch hier wird zunächst die Marktentwicklung in Europa gemäß Würfelwurf aus Phase 1 und einer Marktkarte angepasst. Allerdings werden hier die entsprechenden Klötzchen entfernt, was Nachfrage und Preis steigert.
Die Spieler agieren nun reihum, wobei zunächst die schnelleren Schiffe verkaufen dürfen und somit den Markt für die später Verkaufenden sättigen und die Preise sinken lassen.

Phase 6 ("Ende der Epoche"): Abhängig davon, wer in der aktuellen Epoche wie viel Geld erwirtschaften konnte, steigen oder sinken die Aktienkurse der Gesellschaften. Zudem wird auf dieser Basis die Spielerreihenfolge für die nächste Epoche bestimmt.
Besitzt man Aktien fremder Gesellschaften, so zahlen diese (diesmal der Spieler, nicht die Bank) dafür abhängig vom Kurswert eine Dividende aus. In den späteren Epochen können dies durchaus ordentliche Summen sein, die man als auszahlende Gesellschaft nur ungern an die anderen Spieler abdrückt.

Nach 5 Epochen endet das Spiel und die Spieler multiplizieren ihre Aktien mit deren jeweiligem Kurs. Hinzu wird das verbliebene Geldvermögen addiert - wer in Summe am meisten erwirtschaften konnte, der hat gewonnen.

Fazit

Betrachtet man das Material, so fällt zunächst eine etwas sparsame Lokalisierung auf. Es liegt zwar eine vorbildliche deutsche Anleitung bei, aber schon bei den Kurzregeln lediglich je ein deutsches und ein englisches Exemplar. Und die Beschriftungen auf dem Plan und den Märkten sind sämtlich auf Englisch. Insgesamt ist dies - vielleicht je nach Spielegruppe abgesehen von der Kurzregel - nicht wirklich störend, aber ich fand das schon etwas auffällig. Abgesehen davon ist das Material von guter Qualität, was auch auf die Ikonografie zutrifft.

Das Spiel selbst läuft recht rund, allerdings gibt es schon die ein oder andere Unschönheit, die man redaktionell eventuell noch etwas hätte "schleifen" können.
So fühlt sich beispielsweise die Aktienkaufphase sehr merkwürdig an, denn im Grunde gibt es keinen Grund, in dieser Phase Geld zurückzubehalten. Man kauft Aktien bis das Vermögen weg ist - durch jeden Kauf steigen sie ja, und da man (mit Ausnahme der letzten Epoche) jederzeit verkaufen kann, ist dies eine einfache Möglichkeit sein Geld schnell ein wenig zu vermehren. Gleichzeitig aber ist dies ein Element, das schlichtweg den Führenden stärkt: Wer viel Geld hat, der bekommt dadurch noch mehr. Das in einem Regelbeispiel beschriebene Verhalten, während der Aktienkaufphase auszusteigen und später wieder einsteigen zu können, erscheint mir somit völlig sinnfrei und wir haben keine Situation erkennen können, in der dies hätte sinnvoll sein können. Später kaufen bedeutet in den meisten Fällen schlichtweg "teurer kaufen" - wozu sollte man das tun?

Auch die Aktionswahl ist unnötig umständlich: Setzt man in der ersten Runde noch seine Agenten beliebig ein, so dürfen sie in den Folgerunden nur noch zur bisherigen oder einer der beiden benachbarten Persönlichkeiten verschoben werden. Die beiden anderen Persönlichkeiten erreicht man zwar auch, aber nur über einen Zwischenschritt. Dieses Element empfanden viele meiner Mitspieler als völlig unnötig und auch ich halte es für verzichtbar.

Sehr gut dagegen gefällt mir der Markt, der mit teilweise bekannten, teilweise unbekannten (aber manipulierbaren oder zumindest einsehbaren) Informationen ein sehr dynamisches Geschehen erzeugt. Hier kann man wahlweise zocken (und die für Manipulation oder Einsichtnahme "gesparten" Aktionen anderweitig verwenden) oder eben auf Nummer sicher zu gehen versuchen.
Diese Dynamik kann aber auch zum Negativen ausschlagen - ich hatte Partien, wo durch Zufall das Warenangebot knapp und/oder die Nachfrage niedrig war(en). Dies führte in der vierten und vor allem fünften Epoche dazu, dass Spieler die Waren mancher Schiffe nicht mehr gewinnbringend losbekamen oder dies schon vorher absehbar war und die Schiffe daher in der aktuellen Runde recht nutzlos waren.
Dies ist auch dem geschuldet, dass im Spielverlauf die Gesamtzahl der Schiffe aller Spieler steigt, wogegen Angebot und Nachfrage über alle Epochen weitgehend ähnlich bleiben. Als Resultat gab es schon vierte oder fünfte Epochen, in denen die Gewinne verglichen beispielsweise mit Epoche 3 (die meiner Beobachtung nach häufig die "fetteste" ist) deutlich kleiner waren. Dies mag einerseits gewollt sein, weil dies schnelle Schiffe bevorteilt und somit die Notwendigkeit aufrecht erhält, sich permanent um die Aktualität seiner Flotte zu kümmern. Andererseits gibt das dem Spiel aber eine gewisse taktische Eindimensionalität - gezielt eine andere Strategie mit langsamen Schiffen großer Kapazität zu fahren funktioniert nicht, wenn alle anderen auf schnelle Schiffe setzen.
Zudem erzeugt es einen gewissen Nicht-Höhepunkt, und Epoche 5 fühlte sich gelegentlich (aber wohlgemerkt: nicht immer!) ein wenig nach "Resterampe" an.

Weiterhin positiv zu vermerken ist der hohe Grad an Interaktion, vor allem aufgrund des Aussendens der Schiffe und der Bewegungen der Märkte. Bei East India Companies spielt man nicht nebeneinander her, sondern die Aktionen der Mitspieler sind absolut relevant für das eigene Tun - eine Eigenschaft, die ich bei vielen der aktuell so angesagten "Engine-Builder"- und Multiplayer-Solitär-Spielen häufig vermisse.

Insgesamt halte ich East India Companies für ein solides Spiel im oberen Kennerspielbereich, welches ich insbesondere wegen das Marktes und der Interaktion zwischen den Mitspielern gerne mitspiele. Da aber auch die Resonanz bei meinen Mitspielern zwar im Bereich "ganz ok", aber keinesfalls im Bereich "euphorisch" war, gehe ich davon aus, dass es künftig nur noch gelegentlich auf den Tisch kommen und meinen Spieleschrank vermutlich mittelfristig wieder verlassen wird.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung East India Companies: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.23 von Michael Andersch - Recht interaktives Spiel im oberen Kennerbereich mit leichten "Unwuchten".

Leserbewertungen

Leserwertung East India Companies: 4,6 4.6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.23 von Hans Huehnchen - Interaktives und spannendes Wirtschaftsspiel mit gelungenem Material und etwas hakeligem Spielablauf. Wenn die Plne nicht so aufgehen wie gedacht, kann man schnell aus dem Rennen um den Sieg geworfen werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.23 von FrankHH - Bisher nur eine Partie zu dritt gespielt. Thematisch sehr hbsch. Spielerisch hat es auch allen Spielern gefallen. Es braucht aber glaube ich einige Partien, um die Finessen wahrzunehmen. Es luft ohne groe Downtime und dauert tatschlich nicht all zu lange (ich kann mir vorstellen, dass das Spiel unter 70 Minuten gespielt werden kann). Mitmachen sollte man aber auch beim Kauf der Aktien, denn am Ende des Spiel hat der Wert der Aktien einen hohen Einfluss auf die Punkte. Der Aktienmechanismus gefllt mir sehr. Es hat einen hohen Wiederspielreiz, aber ich kann noch nicht abschtzen, wie lange. Ich spiele es auf jeden Fall wieder mit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.23 von Peter - Es funktioniert, das Thema ist ganz gut umgesetzt, aber es bleibt am Ende ziemlich gleichfrmig mit wenig spannenden Entscheidungen. Der Aktienmarkt ist unausgegoren. War ok, muss ich aber nicht nochmal spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.23 von wolf107 - Sehr guter Hirngrbler mit Interaktionen, obwohl die Spielzeit sich hinziehen kann, man aufs falsche Pferd setzen kann und der Markt einige Schwchen aufweist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.23 von Martin - mittelschwere Wirtschaftssimulation mit gutem Regelheft. Spielt sich gut zu dritt oder viert, weniger gut zu zweit (zustzlicher Automa-Spieler).

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