Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Dune: Imperium

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.24 von Meeplestilzchen - Dune: Imperium ist buchstäblich ein Wahnsinns-Spiel. Die vielen strategischen Möglichkeiten die man hat bedingt durch die vier einzelnen Fraktionen, die große Auswahl an Charaktere in verschiedenen Anspruchsstufen und der dicke Kartenstapel bieten viel Abwechslung für die grundsätzliche Spielweise und das Deckbuilding. Was mir besonders gut gefällt ist die Verzahnung zwischen dem Deckbuilding und dem Workerplacement. Die Symbole auf den Karten geben vor auf welche Felder ich meine Arbeiter einsetzen darf, alternativ können die Karten für die Kauf - und Konfliktphase im Aufdeckzug verwendet werden. Die selben Kernmechanismen finden wir im Spiel \"Die verlorenen Ruinen von Arnak\". Viele wehren sich gegen diesen Vergleich, ich dagegen staune wie aus dem gleichen, nackten Kernmechanismen heraus zwei völlig unterschiedliche Spiele entstehen konnten (als kleiner Exkurs am Rande). Die Konfliktphase rundet das Spiel ab, da ich mich ständig frage ob ich in den Konflikt einsteige, wie teuer ist die erste Belohnungen (sprich möglicher Truppenverlust), oder ist es für den Moment nicht wertvoller auf die zweite Belohnung zu gehen? Dafür dass ich das Genre Dune ursprünglich überhaupt nicht mochte, hat es sich binnen ganz weniger Partien in meine Top 5 katapultiert und ist bis heute nur von Darwin\\\'s Journey überholt worden. Ich habe dieses Spiel etliche Monate verschmäht, da mir auch der Hype tierisch auf die Nerven ging, aber ich glaube ich habe mich in Sachen Brettspiele noch nie derart positiv getäuscht. Der Automa, das Haus Hagal, ist im Spiel zuzweit ein nettes (aber aus meiner Sicht unnötiges) Störelement, dessen Verwaltung ich als überhaupt nicht störend empfinde - ich bräuchte ihn aber nicht zwingend für den Spielspaß zuzweit, denn oftmals nervt er einfach nur, ohne großen Mehrwert zu liefern. Gut, er gestaltet den Konflikt interessanter, zwingt gelegentlich zum umdenken, aber erfahrungsgemäß sorgte er in unseren Partien eher dafür, dass schwächere Mitspielende überhaupt nicht oder sehr selten an Belohnungen kamen und irgendwann stark zurücklagen.

* Dune: Imperium – Rise of Ix

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.24 von Meeplestilzchen - Rise of Ix ist eine der besseren Erweiterungen die man für sein Grundspiel kaufen kann, daher die volle Punktzahl! Sie bringt nicht einfach nur mehr vom Gleichen, sondern bereichert das Spiel mit neuen Elementen ohne es dabei in eine Richtung zu bringen, die den Charme des Grundspiels stört. Viel Luft nach Oben sehe ich daher nicht für eine Erweiterung. Die Schiffe und Technologien sind coole neue Elemente, welche sich nahtlos einfügen. Die Erweiterung zerstört zwar eine beliebte Grundstrategie, die Beschaffung des Schwertmeisters, eröffnet aber viele neue Möglichkeiten welche ich als sehr positiv empfinde. Ich habe hierfür sogar das "Dreadnought Upgrade Pack" gekauft, was ich sonst überhaupt nicht tue (das große Upgrade Pack mit der Big Box gefällt mir beispielsweise überhaupt nicht, das Spielfeld wirkt dadurch sehr überladen und nicht mehr stimmig), aber für ungefähr 10,00 € kann man das mal machen. Wie eingangs erwähnt ist das eine sehr gute Erweiterung, ob sie Pflicht ist, weiß ich nicht. Das Grundspiel ist auch für sich absolut spielenswert und über viele Partien hinweg attraktiv genug. Ich habe sie in unser Grundspiel integriert und die Schachtel als Deko an die Wand gehangen und kann sie allen wärmstens empfehlen, die darüber nachdenken ihr Dune: Imperium zu erweitern. Wir spielen es nur noch in der Variante "Epische Partie".

* Dune: Imperium - Uprising

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.24 von Meeplestilzchen - Das Spiel ist eine gute Fortsetzung von Dune: Imperium mit ein paar super Neuerungen. Am besten finde ich persönlich die Spione, die es einem nicht nur möglich machen besetzte Aktionsfelder doch noch nutzen zu können, sondern auch ein alternatives Einsatzsymbol in das Spiel bringen (vorausgesetzt der Ort ist mit einem Spion verbunden). Von den Sandwürmern habe ich desöfteren gelesen und gehört sie seien durch die doppelte Belohnung bei Sieg mit Sandwürmern im Konflikt \"broken\", das empfinde ich persönlich aber nicht so. Zum Einen muss der Einsatz der Sandwürmer teuer mit Wasser bezahlt werden (auch wenn Wasser hier deutlich zugänglicher ist) und zum Anderen sind Teile der Platz 1-Konflikt-Belohnungen mit Kosten verbunden, die man auch erstmal in doppelter Menge aufbringen muss um aus einem erfolgreichen Konflikt 4 Siegpunkte zu schöpfen. Das Spiel lässt sich darüber hinaus - theoretisch - mit dem (sagen wir mal) Grundspiel und den bisher erschienenen Erweiterungen Rise of Ix und Immortality kombinieren, ob es das im Endeffekt überhaupt möchte ist eine andere Frage. Ich persönlich würde es wahrscheinlich so schnell nicht tun.

* Ein Fest für Odin

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.24 von Meeplestilzchen - Was für ein Meisterwerk. Ein Fest für Odin ist nicht nur mein Lieblingsspiel von Uwe Rosenberg, sondern auch generell bei mir auf Platz 1 (hier fällt mir das Ranken nicht schwer). Die Aktionsmöglichkeiten erschlagen zu Beginn, aber es macht Spaß das Spiel zu entdecken und effektive Kombinationen zu erkennen und herauszufinden. Ich liebe die Verzahnung der einzelnen Mechanismen sehr! Das Workerplacement steuert das Spiel, während das Tileplacement es gestaltet und nebenbei das so wichtige Enginebuildung auslöst. Dabei kann ich verschiedene Strategien fahren um an das Ziel zukommen: Auswanderung, Inselerkundung, Lagerhäuser errichten oder eine Kombination aus all dessen. Dazu wie das Workerplacement umgesetzt wird, ich habe stets die Wahl wie viele Arbeiter ich einsetze, sprich 1, 2,3 oder 4. Je mehr, desto mächtiger die Aktionen, aber umso weniger Aktionen an sich habe ich zur Verfügung. Der Solomodus ist genauso toll, vollkommen unkompliziert, aber dennoch großartig. Ich brauche diese ganzen komplizierten Regeln eines Dávid Turczi nicht, ein Spiel muss nicht kompliziert sein um gut zu sein. Besonders dann nicht, wenn ein Spiel sowieso schon komplex ist und durch verschiedene Verhaltensmuster eines Automas noch zusätzlich verkompliziert wird. Wie eingangs bereits erwähnt, ich liebe dieses Spiel und komme nicht umhin in den entsprechenden Bereichen die volle Punktzahl zu vergeben.

* Ein Fest für Odin: Die Norweger

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.24 von Meeplestilzchen - Erweiterungen haben in der heutigen Zeit oft die Eigenschaft, mehr vom Selben zu bieten, Spiele zu verkomplizieren, den Reiz des Grundspiels außer Acht zulassen und ähnliches. Aber nicht \"Die Norweger\" vom genialen Optimierer Gernot Köpke (aus meiner Sicht der beste Autor wenn es darum geht, gute Spiele zu optimieren). Aus meiner Sicht ist es völlig egal, ob ich das Grundspiel spiele, die Norweger dazu packe und/oder die beiden Mini-Erweiterungen. Das Spiel ist und bleibt eine 1 mit Sternchen! Die Erweiterung optimiert und komprimiert das Spiel, ohne ihm dabei etwas wegzunehmen oder es zu verkomplizieren wie eingangs allgemein hin moniert. Sie verschafft eine bessere Übersicht für Einsteigerinnen und Einsteiger in das Spiel. Die Viehzucht wird durchaus interessanter (zumindest wenn es nach meiner Meinung geht) und die Aktionsmöglichkeiten sind mit der letzten Aktionsreihe \"Ein Arbeiter für eine mächtige Aktion, aber dann ist die Runde für mich vorbei\" nochmal interessant gestaltet. Aus den Walfängern kann ich nun auch Punkte generieren und, und, und. Durch diese Erweiterung hat auch meine Frau viel Spaß an dem Spiel entwickelt, was sie für mich somit umso wertvoller macht. Lieber Gernot, volle Punktzahl für Deine herrliche Erweiterung!

* Evacuation

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.24 von Meeplestilzchen - Da hat Vladimír Suchý wieder ein schönes Spiel kreiert. Wir evakuieren unseren Heimatplaneten als, sagen wir mal, konkurrierende Fraktionen. Wir legen die Produktion dort still und bauen sie auf unserer neuen Welt wieder auf, dabei müssen wir anfangs ein Gleichgewicht erhalten und dabei berücksichtigen, dass sich die Gewichtung mit dem steigenden Fortschritt verändert. Es sind viele strategische Entscheidungen zu treffen, die Züge können durch Technologien optimiert werden und wir haben einen gewissen Ernährungsdruck den ich mitunter schätze. Nun, sagen wir es ist eine Hassliebe. Was wir schließlich an Attraktionen, Raumschiffe und Industrien aufdecken - und im fortgeschrittenen Modul an Aktionskarten ziehen - ist natürlich Glückssache und dann hängt es auch davon ab, ob man es auch wirklich bekommt, aber das stört mich nicht wirklich. Es muss nicht immer alles von A - Z durchplanbar sein. Meiner Meinung nach ein gutes Expertenspiel, nicht überragend aber dennoch mehr als solide - eben gut. Was mir besonders gut gefällt, sind die einzelnen Module. Wir haben eine Einstiegsvariante die das Spiel gewissermaßen zu einem Gateway-Expertenspiel macht, die Komplexität lässt sich dabei durch einzelne Module schön nach oben skalieren wodurch es ein ordentlicher Hirnzwirbler wird. Deswegen bekommt es dennoch die volle Punktzahl beim Spielreiz, auch wenn ich eher zur 5 tendiere.

* Everdell

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.24 von Meeplestilzchen - Everdell hat seinen Preis, den man bereit sein muss zu bezahlen. Sei es das bloße Grundspiel oder seine Erweiterungen welche im Verhältnis doch sehr teuer sind. Der Nachfolger Farshore soll noch teurer werden, Stand heute 99,99 € im Pegasus Shop. Ich habe es auch immer in Relation gesetzt, \"was bekomme ich alternativ für das Geld\" und was soll ich sagen... kann (sollte) man machen, keine Frage, aber nach meiner Erfahrung wird man doch mit einem wunderbaren Spielerlebnis belohnt. Wenn wir all-in spielen (werden), sagen wir mal mit Bellfaire, Pearlbrook, Spirecrest und Newleaf, liegen laut den Preisen unseres lokalen Fachhandels (der Onlinehandel ist natürlich lukrativer aus Sicht des Käufer, verzerrt aber preislich dann doch das Bild) stolze 266,91 € auf dem Tisch, mit Elementen aus Mistwood wären es sogar 321,90 € - das ist echt verrückt, gerade wenn man bedenkt, dass Bellfaire und Mistwood eher Module bieten, man bekommt aber ein wunderbar immersives Erlebnis mit wunderschönen Illustrationen und optisch und haptisch wirklich tollem Spielmaterial, vorausgesetzt, dass es einem das wert ist! Das müssen alle für sich selbst entscheiden ob ja oder nein und wie tief (Erweiterungen) man bereit ist zu gehen. Das Spiel an sich ist eine schöne Mischung aus Workerplacement, Enginebuildung und Tableaubuilding (dies sind die Mechanismen die für mich klar im Vordergrund stehen). Es ist zweifellos mehr Taktik als Strategie vorhanden, da die Möglichkeiten sehr mit dem Zufall einher gehen: was ziehe ich auf die Hand, was liegt in der Auslage. Letzteres haben wir dank eines Tipps bezüglich Farshore ein bisschen \"gehausregelt\" und zwar werden mehrfach ausliegende Karten übereinander gelegt, dies begünstigt den Kartenfluss und die Möglichkeiten ohne das Spiel dabei zu zerstören (mehrmals getestet, klappt hervorragend! Daher nur Note 5, da es ohne diese Änderung hemmend sein kann). Man muss sich also darüber im Klaren sein, dass der Schwerpunkt darauf liegt Situationen und Gelegenheiten zu erkennen, statt die Partie von A - Z durchzuplanen (daher Note 3). Ein kleiner Nachteil kann für manche der voneinander unabhängige Rundenablauf sein (es gibt 4 Runden, repräsentiert von Jahreszeiten in denen wir uns befinden), ich sehe darin aber eher weniger ein Problem, da es sich - nach meiner Erfahrung - nie um große Zeiträume handelt in denen man am Ende noch zusieht, kann aber mitunter frustrierend sein, wenn man von den Mitspielenden ohne die Möglichkeit der Einflussnahme überholt wird. Einzuordnen ist es im Bereich des (niedrigen) Kennerspiels, die Erweiterungen (selbst all-in) machen es auch nicht gerade zu einem Expertenspiel, aber die Kategorie ist schließlich kein Indikator für Qualität. Auch in Kombination mit den Erweiterungen Bellfaire, Pearlbrook und Spirecrest (mit Newleaf und Mistwood haben wir es noch nicht gespielt, diese werden aber dann erstmal für sich erkundet) macht es unheimlich viel Spaß, da die Erweiterungen sich untereinander nicht im Wege stehen und Regeln oder Abhandlungen nicht miteinander kollidieren. Da gibt es auch nichts, was man wirklich ignorieren kann oder möchte, man handelt (wenn möglich) alles ab, ohne dass es sich überladen anfühlt. Spielende mit Erfahrung sollten sich somit nicht von den Hinweisen in der Anleitung oder durch Content Creator abschrecken lassen, aber ich finde es dennoch gut, dass man Unerfahrene nicht überfordern möchte in dem man schreibt \"Packt alles rein!\". Lediglich der Markt aus Bellfaire, so habe ich es mir sagen lassen, negiert die Wettereffekte von Spirecrest. Die Effekte der Fähigkeiten-Karten aus Bellfaire lassen wir allerdings gelten, sodass sich die negativen Wettereffekte lediglich auf die Aktionsfelder auswirken.

* Everdell: Newleaf

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.24 von Meeplestilzchen - Die Erweiterung Newleaf bietet neben einem zusätzlichen Spielplan mehr Karten und weitere Module welche unabhängig genutzt werden können. Ja, es kommen hier vergleichsweise sehr viele Karten zusätzlich in den Stapel, was so gesehen erstmal den Glücksanteil nochmal erhöht (besonders wenn man all-in spielt), aber Newleaf bietet auch die Möglichkeit pro Person & Runde in Summe 3 Karten von der Wiese und/oder vom Bahnhof zu tauschen, das macht insgesamt 12 Karten pro Person und Partie was ich persönlich ziemlich gut finde. In meinen Augen Bugfix Nr. 1 (doppelte Karten kann man einfach übereinander stapeln, wie es Everdell: Farshore einführt, so gesehen eine interne Lösung hierfür und nicht wirklich \"gehausregelt\") wenn man so möchte. Das austauschen kostet zwar eine Aktion & Newleaf bietet analog zu Pearlbrook keinen extra Arbeiter für seine Aktionsfelder, aber es bringt dafür das Ticket mit, welches uns erlaubt, einen Arbeiter 2x pro Partie zu versetzen, was gewissermaßen doch eine Art 7. (Leih)Arbeiter simuliert. Und begehrte Karten lassen sich mit dem neuen Reserviertmarker als eigenständige Aktion retten, man hat also vollumfänglich mitgedacht. Bugfix Nr. 2 sind die Besonderen Orte auf dem Baum: ENDLICH sind sie nicht mehr an einzelne Karten gebunden, sondern allgemein an die eigene Auslage, wie zum Beispiel \"X Karten ausliegend\", \"X Bauwerke ausliegend\" oder \"3 mal Symbol X und 2 mal Symbol Y\". Warum erst jetzt? Ganz klarer Pluspunkt für diese Erweiterung! Die goldenen Besetztmarker sind ebenfalls nett & geben viel mehr Möglichkeiten Karten auszuspielen, sie sind aber an die gold markierten Wesen und Bauwerke von Newleaf gebunden & man hat nur 3 davon - also mit bedacht einsetzen! Durch den aufgedruckten Zug bekommt man auch noch zusätzliche Rohstoffe & Siegpunkte geschenkt, indem man entweder eine Karte aus dem Bahnhof spielt (nicht nimmt!), die Auslage verändert indem man den Hügel nutzt, oder Gäste über den Bahnsteig in seine Stadt lockt. Die Gäste sind eine schöne Siegpunktquelle und geben eine strategische Richtung vor wie die Auslage zu gestalten ist. Für mich ist Newleaf neben Spirecrest die beste Erweiterung, wobei jede Erweiterung Elemente mit sich bringt, welche ein gutes Spiel noch besser machen und optimiert. Auch in Kombination mit den Erweiterungen Bellfaire, Pearlbrook, Spirecrest und Mistwood macht es unheimlich viel Spaß, da die Erweiterungen sich untereinander nicht im Wege stehen und Regeln oder Abhandlungen nicht miteinander kollidieren. Da gibt es auch nichts, was man wirklich ignorieren kann oder möchte, man handelt (wenn möglich) alles ab, ohne dass es sich überladen anfühlt. Spielende mit Erfahrung sollten sich somit nicht von den Hinweisen in der Anleitung oder durch Content Creator abschrecken lassen, aber ich finde es dennoch gut, dass man Unerfahrene nicht überfordern möchte in dem man schreibt \"Packt alles rein!\". Lediglich der Markt aus Bellfaire, so habe ich es mir sagen lassen, negiert die Wettereffekte von Spirecrest. Die Effekte der Fähigkeiten-Karten aus Bellfaire lassen wir allerdings gelten, sodass sich die negativen Wettereffekte lediglich auf die Aktionsfelder auswirken. Mistwood bietet eher Module, von denen sich lediglich die individuellen Farmen gut kombinieren lassen, die Riesenspinne haben wir noch nicht getestet!

* Everdell: Pearlbrook

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.24 von Meeplestilzchen - Die Erweiterung Pearlbrook bringt durch den Botschafter eine neue Arbeiterklasse in\\\'s Spiel, was ich wirklich toll finde, da man nicht permanent einen Standard-Arbeiter an die neuen Aktionen binden und sich den Einsatz daher gut überlegen muss - dafür ist die neue Arbeiterklasse an die neuen Aktionen (Spielplan und Karten) gebunden und umgekehrt. Ich finde dies sehr erfrischend, da man auch wirklich die Veränderungen nutzt und nicht einbaut, dann aber doch ignoriert, da die Arbeiter dann lieber für andere, reguläre, Aktionen eingesetzt werden sollen (für mich der größte Pluspunkt, daher Bewertung 6 statt 5 wie ursprünglich angedacht). Die neuen Karten sind wieder sehr stimmig und fügen sich wunderbar in das Spiel ein, genau wie die neue Ressource, die Perle. Die Flusskarten sehe ich mitunter gerne als Möglichkeit, die Kartenhand aufzuräumen: sprich ungewollte Karten gegen Perlen zu (Zeige 2 Karten der Sorte X, werfe sie ab und gebe einen Siegpunkt für eine Perle aus) tauschen, um dann wieder die Hand zum nachziehen frei zu bekommen und durch die Perlen weitere, coole Möglichkeiten zu haben (Wunder bauen, Schmuckstück-Karten erfüllen). Die neuen einfachen Orte (welche durch ein zusätzliches Planteil ersetzt werden), die Wunder, haben zwar Kritik mit sich gebracht (sie brechen das Spiel), aber seien wir mal ehrlich: wenn ich die Erweiterung Pearlbrook mit in\\\'s Spiel nehme, dann lasse ich mich auch darauf ein und baue auch ein Wunder. Der Unterschied beträgt hier dann maximal 15 Siegpunkte. Es macht auch aus meiner Sicht keinen Sinn, die Perlen für Siegpunkte (2 pro Perle) zu sammeln, oftmals sind sie bei einer Investition in die beiden Schmuckstück-Karten wesentlich wertvoller, wenn man gute Kombinationen erkennt. Auch in Kombination mit den Erweiterungen Bellfaire (Fähigkeiten) und Spirecrest macht es unheimlich viel Spaß, da die Erweiterungen sich untereinander nicht im Wege stehen und Regeln oder Abhandlungen nicht miteinander kollidieren. Da gibt es auch nichts, was man wirklich ignorieren kann oder möchte, man handelt (wenn möglich) alles ab, ohne dass es sich überladen anfühlt. Spielende mit Erfahrung sollten sich somit nicht von den Hinweisen in der Anleitung oder durch Content Creator abschrecken lassen, aber ich finde es dennoch gut, dass man Unerfahrene nicht überfordern möchte in dem man schreibt \"Packt alles rein!\". Lediglich der Markt aus Bellfaire, so habe ich es mir sagen lassen, negiert die Wettereffekte von Spirecrest.

* Everdell: Spirecrest

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.24 von Meeplestilzchen - Die Erweiterung Spirecrest fügt sich wunderbar in das Grundspiel Everdell ein, für geübte Spielerinnen und Spieler überhaupt kein Problem! Die vielbesagte Komplexität hält sich doch sehr in Grenzen - wie gesagt, mit Erfahrung. Die Elemente dieser Erweiterung sind nicht unbedingt optional, die Abhandlungen fügen sich nahtlos an den Jahreszeitenwechsel an. Wer beim Wechsel hinten liegt, hat überhaupt keine Nachteile, im Gegenteil, die Wettereinflüsse lassen sich bereits für die folgende(n) Runde(n) einkalkulieren und die Züge entsprechend vorausplanen. Ob man nun gegen Ende den Weg abhandeln, sprich Rohstoffe, Karten und Siegpunkte, für (noch) mehr Siegpunkte eintauschen möchte, ist natürlich allen Spielenden selbst überlassen - würde aber natürlich schon Sinn ergeben! Spirecrest ist die für mich (aktuell) vom Gesamtpaket her stärkste Erweiterung, welche Everdell zu bieten hat (Achtung, Newleaf und Mistwood sind noch ungespielt), da sie nicht nur die Verwertung überschüssiger Rohstoffe ermöglicht, sondern einem bildlich gesprochen aus dem bequemen Sessel am Kaminfeuer holt und die nötige Würze in das Spiel bringt, ohne dabei abartig bestrafend zu sein. Sei es durch die Wettereffekte, verschiedenen Siegpunktmöglichkeiten, oder durch dauerhafte Effekte wie die Riesen-Wesen. Auch in Kombination mit den Erweiterungen Bellfaire (Fähigkeiten) und Pearlbrook macht es unheimlich viel Spaß, da die Erweiterungen sich untereinander nicht im Wege stehen und Regeln oder Abhandlungen nicht miteinander kollidieren. Da gibt es auch nichts, was man wirklich ignorieren kann oder möchte, man handelt (wenn möglich) alles ab, ohne dass es sich überladen anfühlt. Spielende mit Erfahrung sollten sich somit nicht von den Hinweisen in der Anleitung oder durch Content Creator abschrecken lassen, aber ich finde es dennoch gut, dass man Unerfahrene nicht überfordern möchte in dem man schreibt \"Packt alles rein!\". Lediglich der Markt aus Bellfaire, so habe ich es mir sagen lassen, negiert die Wettereffekte von Spirecrest.

* Flash Point: Fire Rescue

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.24 von Meeplestilzchen - Wir haben \"erst\" kürzlich Flash Point entdeckt (genau genommen habe ich es meiner Frau zum Geburtstag geschenkt), dafür aber regelrecht gesuchtet - ein tolles, thematisches, in sich stimmiges und logisches Kooperationsspiel. Ich finde die Regeln vergleichsweise (Maßstab sind kooperative Spiele allgemein) übersichtlicher als bei Paleo, es ist recht schwer zu meistern, aber nicht gefühlt aussichtslos wie bei Robinson Crusoe. Es hat genau die richtige Balance zwischen Schwierigkeit und Regelkomplexität. Die Regeln an sich sind logisch und realistisch, Flash Point ist eine richtig gute Feuerwehrsimulation auf dem Tisch. Was an dem Spiel aber besonders ist, sind die verschiedenen Rollen die wir annehmen können. Nein, dass wir uns der Situation anpassen und diese wechseln können. Wenn der Einsatzleiter beispielsweise mit seinen Fähigkeiten nicht weiterkommt (keinen Mehrwert bringt), können wir zur Sanitäterin wechseln um die Opfer zu versorgen und schneller zu evakuieren. Das ist meiner Meinung nach eine sehr gute und wieder thematische Regel, die auch dem starken Zufallselement entgegenwirkt (es wird schließlich alles eingewürfelt), sodass wir trotz dessen viel Einflussmöglichkeiten haben. Ein sehr einfacher, aber effektiver Kniff.

* Flügelschlag: Ozeanien-Erweiterung / Wingspan: Oceania Expansion

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.24 von Meeplestilzchen - Bei Erweiterungen stellt sich oft die Frage: \"Ist sie essentiell?\" - bei Flügelschlag Ozeanien würde ich diese Frage mit einem klaren \"Ja\" beantworten! Es sind nicht nur die neuen Karten, sondern auch die Fähigkeiten und das Nektar, welche das Grundspiel Flügelschlag bereichern. Zusätzliche Optionen, neue Wertungsmöglichkeiten (gepaart mit Europa ein Hochgenuss) und, allen voran wie bereits erwähnt, der Nektar. Eine angenehme, mächtige Futtersorte mit der sich nahezu alles bezahlen lässt. Dafür sind wir gezwungen das Nektar auszugeben, sonst verlieren wir es ersatzlos am Rundenende, daher ist das Nehmen von Futterwürfeln mit Nektar oft eine taktische Entscheidung. Es macht beispielsweise keinen Sinn im letzten Zug Nektar zu nehmen, wenn man mit diesem nichts mehr bezahlen kann. Neben seinem universellen Nutzen ist es auch ein schöner Wettkampf um zusätzliche Punkte, der ab 3 Personen interessant wird: bekommt man 5 Punkte zusätzlich, 2 Punkte, gibt es eine Punkteteilung oder gehe ich leer aus? Ich persönlich würde Flügelschlag nicht mehr ohne die Ozeanien-Erweiterung spielen wollen, gerne noch mit Europa dazu! Asien dagegen kann, aber muss nicht. Für mich ist es eher eine Fan-Erweiterung wenn es um zusätzliche Spielmodi und/oder zusätzliche Karten geht.

* Galileo Galilei

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.24 von Meeplestilzchen - Wenn wir Galileo Galilei spielen, haben wir es mit einem sehr gut verzahnten Kennerspiel mit relativ wenig Glück zu tun. Ja, es sind Würfel dabei, aber die werden nicht geworfen. Wir manipulieren sie aufwärts durch Aktionen und Bonuseffekte und kombinieren sie miteinander um die geforderten Farbvorgaben zu erfüllen um Planeten zu beobachten (= Karten nehmen und die Bibliothek für Effekte erweitern). Alternativ belassen wir es bei einer Farbe um bis zu zwei Sternenkonstellationen zu beobachten (= unteren Bereich der Karte mit einem eigenen Marker werten und Effekte auslösen). Gesteuert wird das Ganze über einen klugen Aktionsauswahlmechanismus. Hierzu bewegen wir unser Teleskop immer 1 - 3 Schritte weiter nach oben (und fangen beim 3. Plättchen von unten wieder an), führen die beiden gewählten Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus und verschieben das gewählte Plättchen nach ganz unten. Diese Plättchen lassen sich aber auch durch eine Aktion verbessern, in dem wir sie ganz einfach umdrehen! Mit diesem Prinzip ist man vertraut, wenn man beispielsweise Arche Nova kennt (wobei wir hier Karten verschieben). Die Forschung zu dieser Zeit war aber nicht ganz risikofrei, da die Forschung die kirchliche Weltanschauung aus den Angeln hob - somit werden wir von Spionen beobachtet und verfolgt um uns der Ketzerei schuldig zu sprechen., das kann uns ordentlich Minuspunkte einbringen. Unter dem Strich ist Galileo Galilei prinzipiell in meinen Augen ein Wahnsinns-Spiel von dem ich sehr angetan bin, allerdings lassen sich über die Universitätsleiste Bibliothek, sowie über den geschickten Einsatz der Spione echte Punkteexplosionen auslösen, was es in einem Zusammenspiel aus Erfahrung vs. Neuling recht unfair gestaltet, die Mitspielenden am Tisch sollten daher in etwa gleich gut sein. Deutliche Minuspunkte (insgesamt 2) gibt es in der Aufmachung, da die Spielerboards von der Biegung her echt ätzend sind, dafür ist die Spielbarkeit durch eine klare Symbolsprache und einem logischen Zusammenhang der Regeln 1 a. Galileo Galilei stammt aus der Feder eines Autoren-Neulings, von dem auch SETI und Tea Garden stammen. Dem nach zu urteilen, wie ich mich bisher damit befasst habe, glaube ich, dass wir es bei Tomas Holek mit einem aufstrebenden neuen Stern am Brettspielhimmel zu tun haben - als schöne Metapher passend zu diesem durchaus thematischen Eurogame.

* Geht noch was?

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.25 von Meeplestilzchen - Ich denke \"Geht noch was?\" hat sich zu einem meiner liebsten Würfelspiele entwickelt, dazu mag ich die Casino-Optik, auch wenn ich dem im normalen Alltag überhaupt nichts abgewinnen kann. Die Optik wird auch von der Spielweise wiedergespiegelt gepaart mit dem nötigen Quäntchen der Einflussnahme durch die Kleeblattmarker. Es ist eine wunderbare Ergänzung der Klein & Fein-Serie von Schmidt Spiele, was Würfelspiele betrifft ist der Verlag für mich das, was AMIGO bei Kartenspiele ist - durch die Masse hinweg wirklich gut!

* Great Western Trail (Second Edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.24 von Meeplestilzchen - Ich denke ich möchte Great Western Trail in seiner Gesamtheit (inklusive Trilogie) bewerten wollen. Wir haben es hier wieder mit einem Wahnsinns-Spiel zu tun, welches es geschafft hat sich nachhaltig durchzusetzen. Wenn man mich fragt, ist es das Meisterwerk von Alexander Pfister. Wie kann man ein Spiel kreieren, bei dem man das Gefühl hat ein komplexes, modernes Eurogame zu spielen, welches aber dennoch sehr schlank und elegant ist ohne dabei wirklich was zu vermissen? Alexander Pfister: Ja. Ich mag das Workermovement sehr und die Interkation die dabei entsteht. Je mehr Mitspielende, umso besser. Auf dem Weg nach Kansas platzieren wir Gebäude auf dem Spielplan, mit denen wir interagieren wenn wir sie betreten - aber auch unsere Mitspielenden tun das und das kostet uns dann Geld, welches an eben jene geht. Oder nehmen wir doch einen längeren Weg durch die Prärie und überlassen unser Geld lieber den Banditen oder verlieren es anderswo (das geht dann an die Bank)? Wo können wir unsere Gebäude am besten platzieren, um nicht nur unseren Mitspielenden den Weg zu erschweren, sondern um coole Aktionen auslösen zu können? Entscheidungen über Entscheidungen, herrlich! Dazu das leichte Deckbuildung, bei dem man aber aufpassen muss, sich das Deck nicht zu früh für Siegpunkte für die Endwertung zu verstopfen (das hat den "Dominion-Effekt", ich muss mir erstmal mein Deck mit Geld - und Effektkarten als Grundlage aufbauen und sollte es nicht zu früh mit Siegpunktkarten vollstopfen), denn nur unterschiedliche Karten geben uns in Kansas Siegpunkte, Geld und wichtige Möglichkeiten der Freischaltung von Verbesserungen auf unserem Tableau - diese Verzahnung ist richtig gut gemacht. Unsere Punkteausbeute können wir natürlich auch über die Besetzung von Bahnhöfen verfeinern, uns aber auch hierüber Verbesserungen über unser Tableau freischalten. Unterschiedliche Strategien sind möglich, mit denen man allesamt gewinnen kann. Aber was ist, wenn wir etwas mehr wollen? Nun, viele schwören auf die Erweiterung Rails to the North, aber das Grundspiel an sich ist aus meiner Sicht (und es ist ja auch meine Bewertung, daher sollte das OK sein) so elegant und genial, dass ich es nicht mit einer Erweiterung unnötig verkomplizieren möchte. Die zweite Edition bietet bereits eine tolle Mini-Erweiterung, die es (wenn ich mich nicht täusche) mit einem anderen Element nur in der Erweiterung der alten Edition gab, aber dennoch, manchmal möchte man dann eben doch mehr und hier greifen wir sehr gerne nach den eigenständigen Versionen Argentinien wenn wir wirklich Abwechslung haben möchte, oder nach Neuseeland wenn es komplexer sein soll. Ich sehe es nämlich so: ausgehend von unserem lokalen Fachhandel (den ich bevorzuge) kostet die Erweiterung 37,90 €, Argentinien dagegen 51,99 €. Für 14,09 € mehr habe ich somit ein komplettes Grundspiel, welches sich zwar grundsätzlich ähnlich spielt, auf dem die Neuerungen aber zugeschnitten sind und ein schöneres Spielgefühl geben als wenn ich einfach nur eine Erweiterung aufsetze. Das muss man nicht mögen, das kann man zurecht anders sehen, mir/uns gefällt es aber jedoch sehr. Da Erweiterungen zu richtig guten Spielen teils beinahe so teuer sind wie ein Grundspiel, ziehe ich lieber diesen Weg vor, wenn es denn möglich ist.

* Intarsia

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.25 von Meeplestilzchen - Intarsia zeigt, dass ein planbares Strategiespiel nicht hochkomplex sein muss. Wir haben es am Wochenende auf den Bremer Spieletagen kennengelernt und seit dem regelmäßig gespielt, nach meiner Erfahrung muss man sich auf dem Boden breit aufstellen, um am Ende gut zu punkten. Es reicht nicht sich auf 1 - 2 Farben zu beschränken und möglichst viel über die Werkzeugplättchen zu punkten. Möglichst viele Werkzeugarten zu werten bringt einen zwar während der Partie vorwärts, man versäumt dadurch aber gegebenenfalls massig Punkte in der Endwertung. Ich schließe mich der Kritik an, dass es sich eher solitär spielt, es ist dennoch ein strategischer Leckerbissen der zugänglich für jede Person ist, ohne dabei für erfahrene Spielerinnen und Spieler beliebig zu sein. Dabei schafft es Michael Kiesling Erfahrene und Unerfahrene auf eine Ebene zu bringen, da die Hauptpunktequelle tatsächlich der Boden ist und es ist logisch, dass dieser bebaut werden muss und wie - einfach toll. Ich würde behaupten, dass es zu den besten Familienspielen in unserer Sammlung gehört. Man merkt auch bei Deep Print Games, dass Matthias Nagy ein gutes Gespür für Spiele hat. Wir haben fast das gesamte Angebot dieses Verlages, davon auch so gut wie alles gespielt und keines lies auch nur einen von uns mit Ernüchterung zurück. Daumen hoch und weiter so!

* Lumicora

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.25 von Meeplestilzchen - Zu Lumicora muss ich vorab sagen: Spielende mit kaum Erfahrung würden die Spielbarkeit wahrscheinlich im 4er-Bereich einordnen (mit Tendenz zur 3), da die Abläufe schon etwas kleinteilig sind, was es nach meiner Ansicht zu einem gehobenen Familienspiel macht. Es ist aber ein richtig gutes Spiel und begeistert mich ähnlich wie Intarsia vom selben Verlag. Ich würde sagen es ist weniger planbar als Intarsia und ist mehr taktisch als strategisch. Dass schöne ist, was wir etwas werten ist allein uns überlassen, aber dennoch läuft die Sanduhr, wir haben 10 Runden Zeit um 4 Farben zu werten, wobei dann das Pokern zum tragen kommt: kommen bessere Zahlen? Verbaue ich mir auf einer Ebene die bessere Zahl (gewertet werden darf nur die niedrigste Zahl der gleichen Farbe auf der selben Ebene)? Überdecke ich dafür eine Tierart für die Gruppenwertung am Ende? Mir gefällt es unter dem Strich sehr, es ist analog zu Intarsia eine innovative Form von Legespiel. Zum Einen was die Teile betrifft und zum Anderen die Art des Legens.

* Mischwald

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.24 von Meeplestilzchen - "Nicht schon wieder ein Naturthema, haben die Verlage auch noch etwas Anderes im Ärmel, als Natur und Weltall?" dachte ich mir, aber als wir es dann gekauft und die ersten Partien gespielt haben, gingen die Gedanken schnell in Richtung "Wow" über. Nicht nur grafisch ist es sehr schön gestaltet, sondern auch der Mechanismus ist einfach aber genial. Man legt nicht nur einfach eine Kartenauslage zusammen wie man es als Bestandteil bei Everdell tut, nein, es muss auch entschieden werden (je nach Karte) ob über oder unter den Baum, ob rechts oder links davon, da es Kombinationen gibt welche sich je nach Standort gegenseitig bedingen und nicht nur generell im Wald (der Kartenauslage) vorhanden sein müssen. Natürlich ist es etwas glücksabhängig welche Karten auf die Hand kommen, es mag auch sehr mächtige Kombinationen geben basierend auf Rehe, Elche und Wölfe - aber hier muss man dann eben taktisch denken und darf diese Karten nicht zum bezahlen in die Ablage legen. Viele halten die Abrechnung am Ende für etwas zäh, analog zu Fantastische Reiche, aber ich sehe darin kein Problem. Dies gehört nun mal dazu! Alles in allem macht das Spiel vieles richtig und Lookout hat hier meiner Meinung nach einen Anwärter auf das Kennerspiel des Jahres 2024 (zu kleinteilig, zu viel zu beachten für das zugängliche Spiel des Jahres nach meiner Einschätzung der Jury) und den Deutschen Spielepreis 2024 an Land gezogen! Kein Wunder von einem so hohen Ausguck aus... Zumindest wird dieses Spiel überall recht weit vorne mitmischen, da würde ich drauf wetten. Update: Interaktion und Einfluss habe ich um eine Stufe nach unten angepasst, dem Spielreiz tut das überhaupt nichts. Für mich ist es immer noch ein Top-Kartenspiel und sehe es als fatalen Fehler an, dass das Spiel nicht auf der Nominierungsliste gelandet ist! Aber eine anhaltende Nachfrage ist langfristig wertvoller als ein Pöppel auf der Schachtel. Die Alpin-Erweiterung macht das Spiel durch weitere Punktemöglichkeiten runder. Ich empfehle aber Sleeves zu verwenden, das macht die Gestaltung der Auslage deutlich angenehmer - mal abgesehen davon, dass sie durch das ständige drunterschieben die Ränder schützen.

* New York Zoo

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.24 von Meeplestilzchen - Aus der Puzzlereihe nebst Patchwork und der Jahreszeitentrilogie (wer es nicht weiß: Cottage Garden, Indian Summer, Spring Meadow) gefällt mir New York Zoo noch mit am besten. Weniger wegen dem Thema (auch wenn das super eingebettet ist), sondern spielmechanisch. Mir gefällt das Taktieren sehr. Größere Plättchen decken mehr Fläche ab, Kleinere lassen sich dagegen schneller füllen um Sonderplättchen zu bekommen. Wie verteile ich die Tiere optimal um möglichst oft den Vermehrungseffekt zu triggern. Der einzige Haken ist so ein bisschen die Zugänglichkeit zu kleineren Plättchen, aber in unseren etlichen Partien hat uns das nie ernsthaft gestört. Aber gelegentlich ist Sieg oder Niederlage oft davon abhängig, da wir hier alle wirklich sehr nahe beieinanderliegen. Das ist oft Ansichtssache, aber ich denke New York Zoo bietet aus diesen 4 Puzzlespielen mit am meisten Spiel und ist deshalb, neben Patchwork, mein empfehlenswertester Liebling aus dieser Reihe. Da ich Patchwork mit der Höchstpunktzahl versehen habe (und da nicht runtergehen möchte), "muss" ich das auch bei New York Zoo machen.

* On Mars

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.24 von Meeplestilzchen - On Mars, ein heftiges Spiel. Ich habe es mir an einem freien Tag aufgebaut, die Regeln gelesen und dabei die einzelnen Aktionen nachvollzogen - das Ganze hat mich ca. 6 Stunden gekostet. Es waren 6 Stunden voller Kopfschmerzen und Faszination. Es sind ja nicht einfach nur die Regeln die bewältigt werden müssen, es entsteht ja auch noch viel Komplexität aus dem Spielverlauf heraus. Wenn die Technologien sich entwickeln, Forschungskarten ins Spiel kommen und der Mars allmählich besiedelt wird. Ich hatte aber nie das Gefühl, dass es komplex designed wurde um komplex zu sein (was man dem Spiel/Autor ja durchaus vorwerfen könnte), sondern alles in sich logisch und stimmig ist, schließlich kaufen wir uns nicht irgendwo in einem Thal ein paar Hektar Land und müssen diese bebauen - nein, wir reisten zum Mars und müssen uns mit den dortigen Gegebenheiten arrangieren. Wer sich jetzt sagt "Mir genügt nur ein Mars-Spiel, welches nehme ich?". Schwierig... allesamt sind bis auf das Thema Mars nicht wirklich zu vergleichen... Aufbruch zum roten Planeten kenne ich nur aus Videos und kann dazu inhaltlich nichts qualifiziertes sagen, aber Terraforming Mars ist definitiv nicht gleich On Mars, auch wenn wir auf beiden Spielbrettern Hexplättchen auslegen. Spielmechanisch sind das zwei unterschiedliche Paar Schuhe. Aber um ein Fazit zu ziehen: wer sehr komplexe Spiele mag (Vital Lacerda kann man schon als eigenes Genre bezeichnen), taucht hier in ein wunderbar thematisches Spiel ab. Aber Achtung was das Mehrpersonenspiel betrifft: es ist nichts für Downtimeheulsusen (mehr scherzhaft als offensiv gemeint), wer das nicht ab kann sollte es lieber zu zweit spielen - mehr nur, wenn alle Regelsicher sind und das Spiel gut kennen. Das Spielmaterial ist erste Klasse, die Doublelayerboards biegen sich nur minimal und die grafische Gestaltung von Ian O'Toole ist ein echter Hingucker.