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13 Tage - Die Kubakrise 1962 / 13 Days: The Cuban Missile

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Autor: Daniel Skjold Pedersen
Asger Harding Granerud
Illustration: Jacob Walker
Verlag: Jolly Roger Games
Frosted Games
Ultra PRO
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2016, 2017
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 923
13 Tage - Die Kubakrise 1962 / 13 Days: The Cuban Missile
13 Tage - Die Kubakrise 1962 / 13 Days: The Cuban Missile
Auszeichnungen:2016, Golden Geek Bestes 2-Spieler Spiel Nominierung

Spielziel

Zwei Supermächte sitzen sich gegenüber und haben den zitterigen Finger am roten Knopf. Keiner will ihn drücken, denn sonst verliert man. Aber friedlich lässt sich dieses Spiel leider auch nicht gewinnen. Man muss aggressiv vorgehen, will man seinem Gegner nicht das Feld überlassen. Aber sollte es zu aggressiv sein ... zittert der Finger vielleicht doch zu heftig. Ein sehr heikles Dilemma ...

Ablauf

Die USA und die UdSSR sitzen wieder an einem Tisch und versuchen, den 3. Weltkrieg zu verhindern. Aber gleichzeitig wollen beide Seiten Punkte machen, und das geht leider nicht, ohne internationale Spannungen auszulösen.

Und dabei geht es bei 13 Tage - Die Kubakrise 1962. Punkte machen und dabei gerade so am Atomkrieg vorbei zu schrammen.

Wofür man in einer Runde Punkte bekommt, entscheiden drei Agendakarten, die jeder Spieler zum Beginn einer Runde bekommt. Und die markiert jeder mit speziellen Markern auf dem Brett. Damit sieht der Gegner, in welchen drei Bereichen man punkten könnte. Diese Bereiche sind entweder: ein spezieller oranger, violetter oder grüner Ort auf dem Brett oder eine der drei DEFCON-Leisten.

Jeder sucht sich eine Agendakarte aus und schiebt sie (natürlich) verdeckt unter den Plan. Dann bekommt jeder fünf Strategiekarten, und es geht los.

Im Grunde punktet man bei diesem Spiel durch Abstand zum Gegner. Abstand zum gegnerischen Marker auf den DEFCON-Leisten in den Bereichen Militär, Politik oder öffentliche Meinung. Oder Abstand zu den gegnerischen Klötzchen, die im Laufe des Spiels vermehrt auf das Brett wandern.

Damit man seine Steine einsetzen kann, spielt man Strategiekarten. Drei Sorten gibt es: Karten für die USA, Karten für die UdSSR und Karten für die UN. Mit den Karten der eigenen Seite und den UN-Karten hat man die Wahl: Entweder man löst das Ereignis der Karte aus oder man bringt so viele Steine ins Spiel, wie am linken Rand der Karte angegeben ist. Der erste eingesetzte Stein ist immer ohne Konsequenz. Ab dem zweiten Stein steigt eine der DEFCON-Leisten und zwar je nach der Farbe des eingesetzten Feldes. Gelb für Militär, Grün für Politik und Violett für öffentliche Meinung.

Spielt man eine Karte des Gegners, darf man damit nur die Steine einsetzen. Aber er hat die Wahl, sein Ereignis auf der Karte auszulösen.

Anstatt Steine einzusetzen, kann man sie auch vom Brett nehmen und zurück in den eigenen Vorrat legen. Auch hier gilt: Der erste Stein bringt nichts, aber ab dem zweiten entspannt sich die jeweilige DEFCON-Skala und wandert zurück. Das ist dringend anzuraten, denn wer zum Ende der Runde einen seiner drei Steine im DEFCON-1-Bereich hat - oder alle drei Steine im DEFCON-2-Bereich - löst den Atomkrieg aus und verliert.

Vier Strategiekarten werden gespielt. Die 5. wandert auf einen gemeinsamen, verdeckten Stapel, der erst zum Spielende gewertet wird.

Nach den Strategiekarten werden die jeweiligen Agendas aufgedeckt und Punkte vergeben. Entweder nach Klötzchendifferenz auf dem Spielplan oder Markerdifferenz auf den DEFCON-Leisten.

Dann werden alle Agendakarten (auch die eben benutzten) wieder zusammengemischt, drei an jeden Spieler verteilt, und es geht in die nächste Runde.

Nach drei Runden ist das Kräftemessen der Weltreiche vorbei. Jetzt wird der Stapel mit den 5. Karten offengelegt, und jede Seite zählt die Steine, die auf den eigenen Karten abgebildet sind (UN Karten zählen für niemanden). Wer hier die meisten Steine vorweisen kann, bekommt noch mal zwei Siegpunkte. Und wer die meisten hat, kann dem Gegner den ganzen Abend seine Ideologie links und rechts durchs Gesicht hauen.

Fazit

Kennt jemand Twilight Struggle? Hieß auf deutsch Gleichgewicht des Schreckens. Oder vielleicht 1960 - Making of the President? Das waren (sind) beides abendfüllende 2-Personen-Spiele mit Ost-West- bzw. Nixon-Kennedy-Konflikt, bei dem man ständig in der Zwickmühle war, Karten spielen zu müssen, die eventuell dem Gegner helfen. Wer nicht den ganzen Abend um die ganze Welt oder die amerikanische Präsidentschaft ringen will, findet jetzt mit 13 Tage - Die Kubakrise 1962 eine gute und schnelle, aber nicht minder anspruchsvolle Alternative für dieses Spielprinzip.

Klar, diese beiden Spiele haben wesentlich mehr Facetten und Orte, an denen etwas passiert. Nicht ohne Grund spielt man die mindestens zwei bis drei Stunden. Weshalb ich auch immer selten neue Menschen finde, mit denen ich die spielen kann. Und auch selten Menschen, die diese Spiele schon kennen. Zwei bis drei Stunden, zu zweit, das ist eben eine Bank.

Aber mit 13 Tage - Die Kubakrise 1962 ist das schon anders. Das sehr konzentrierte, historische Thema weckt Interesse und weil man das in maximal 45 Minuten wegspielen kann, ist es wesentlich einfacher, dafür Mitspieler zu finden.

Bereits nach Runde Eins wächst sowohl das Verständnis, wofür es Punkte gibt, als auch die Erkenntnis, dass man genau damit die Welt permanent an den Rande des Atomkrieges (und sich selbst an die Schwelle des Verlierens) bringt. Natürlich will man seine Agendakarte gewinnbringend erfüllen, aber dafür müssen viele Klötzchen aufs Brett und damit steigen die DEFCON-Leisten ... also nächste Runde runter mit den Steinen und die Leisten entspannen. Oder auch nicht, denn die nächste Agendakarte muss erfüllt werden.

13 Tage - Die Kubakrise 1962 entwickelt damit Runde um Runde einen Tanz auf dem Vulkan. Man beobachtet den Feind lauernd, denn jeder weiß, in welchen drei Bereichen der andere punkten könnte. Also werden falsche Fährten gelegt, die gegnerischen Ereigniskarten immer nur dann gespielt, wenn der Gegner damit bestimmt nichts anfangen kann, und permanent rechnen beide Spieler nach, wie weit sie gehen können, um keinen 3. Weltkrieg auszulösen.

Dadurch erlebt man in diesen maximal 45 Minuten die Kubakrise in unglaublich kondensierter Form. Man bekommt ein Gespür dafür, wo das große Dilemma dieser Krise lag: Zwei Weltreiche mit völlig unterschiedlichen Ideologien wollen maximale Kräfte zeigen, ziehen sich taktisch zurück, nur, um wieder an anderer Stelle bis zum Äußersten zu gehen.

Das macht 13 Tage - Die Kubakrise 1962 zu einem fast schon epischen Spiel. Und das macht es zu einem Spiel, das die Thematik so perfekt einfängt, wie es sonst nur z. B. die beiden oben genannten Spiele können. Allein schon, dass man im ganzen Spiel 12 Karten (Tage) spielt und dann den Stapel mit den weggelegten Karten wertet - quasi als Tag 13. Jede Karte, jeder Tag: ein Ereignis, das die Welt (und das Spiel) in Atem hielt/hält. Besonders zu empfehlen ist es auch für Jugendliche, die mit der Kubakrise absolut nichts anfangen können (entweder, weil es noch nicht in der Schule durchgenommen wurde oder weil man sie nicht bei Minecraft nachbauen kann). Durch die kurzen Erklärungstexte unten auf den Karten bekommen sie in 45 Minuten eine spannende Geschichtsstunde.

Dass zwei ideologisch unterschiedliche Atommächte harte, verbale Schlagabtäusche führen, sich gegenseitig mit Sanktionen überhäufen und Truppen in Stellung bringen, ist leider wieder zur Alltäglichkeit geworden. Deshalb ist 13 Tage - Die Kubakrise 1962 aktueller denn je. Es zeigt, dass sich nach über 50 Jahren im Grunde nichts geändert hat.

Kleinere Meckereien finden sich hier nur in der Regel, die man - für meinen Geschmack - etwas anders hätte aufbauen sollen. Der Einstieg ist recht verwirrend, und man spielt die erste Partie sehr kleinschrittig und unsicher. Erklärt man dieses Spiel aber Neulingen, fängt man automatisch an, mit der Erklärung eher mittig im Spiel anzufangen und sich dann nach links und rechts vorzuarbeiten. Und die Steine auf den DEFCON-Leisten sind auch etwas fummelig geraten. Das ist aber alles zu verkraften. Auf der Plus-Seite gibt es dafür zwei Übersichtskarten für die Rundenabläufe, die hier auch unbedingt nötig sind. Schön, dass man daran gedacht hat.

13 Tage - Die Kubakrise 1962 ist eines der besten 2-Personenspiele, die man im Moment bekommen kann. Gerade weil es thematisch so wahnsinnig dicht ist und der Spannungsbogen über die ganze Partie trägt. Wie lange der Reiz an diesem Kräftemesse hält, wird sich zeigen. Es sind aber genug Karten im Spiel, um nicht schon nach 10 Partien alle gesehen und gespielt zu haben.

Von dieser Seite gilt: unbedingt angucken. Das kann was.

Also: Ran ans rote Telefon!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 13 Tage - Die Kubakrise 1962 / 13 Days: The Cuban Missile : 4,7 4,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.17 von Christoph Schlewinski - Ein super Spiel für zwei Personen. Schnell, dicht, spannend und lehrreich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.17 von Michael Andersch - Gar so spannend wie der Rezensent finde ich es nicht. Ungewöhnliches Spielprinzip, das es etwas aus der Masse hervorhebt, noch verstärkt durch den gut umgesetzten thematischen Bezug. Bin mir nicht sicher, ob ich das Spiel ungewöhnlich im Sinne von "komisch" oder im Sinne von spannend-reizvoll finden soll...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.17 von Dirk Bosawe - Ich hatte mit der Anleitung nachts um zwölf Uhr keinerlei Probleme. Wir haben uns das spiel angeeignet und nach der ersten Runde war man drin im Spiel. Toller Mechanismus und ein tolles ZwierSpiel, das eben nach 45 Minuten zu ende ist. Außerdem ist diese Geschichtsstunde so wesentlich interessanter als eine One-Man- Show im Klassenzimmer.

Leserbewertungen

Leserwertung 13 Tage - Die Kubakrise 1962 / 13 Days: The Cuban Missile : 5,0 5.0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.17 von Daniel Noé - Vieles kommt einem von Twilight Struggle bekannt vor. Der Kartenmechanismus ist beinahe identisch, dennoch ist 13 Days schon ein komplett anderes Spiel. Viel intensiver da viel kürzer, viel mehr Bluffelemente und nochmehr Timing,Timing; Timing. Der Ritt auf der geschichtlichen Rasierklinge ist großartig eingefangen und wer nicht aufpasst und zu schnell, zu viel will löst den Weltkrieg aus, und verliert. Diese Thematik muss man natürlich mögen, der Spannungsbogen ist aber perfekt eingefangen. Wer kartengesteuerte Spiele mag, die auch noch auf realer Weltgeschichte beruhen, ist hier bestens aufgehoben. Die Spieldauer ist mit 30-45 Minuten ein weiteres Plus, denn man mag es immer und immer wieder spielen. - Toll - Höchstwertung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.17 von Michael Behr - Als kleiner Bruder von Twilight Struggle gefällt es mir sehr gut! Macht wirklich Spass.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.18 von Hans Huehnchen - Wenn man sich erstmal durch die Anleitung und ein, zwei Lernpartien gewurschtelt hat, wird 13 Tage zu einem richtig guten Duell.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.21 von Achim Nieder-Vahrenholz - Durch die schlecht geschriebene Regel ein langer Weg zum fehlerlosen Spielen. Dann fällt auf: Uneleganter, nicht-intuitiver Spielablauf; wer die Karten kennt, also weiß, was kommen kann, hat einen haushohen Vorteil und: schließlich entscheidet das Glück, welche Karte kommt bzw. wer gewinnt. Naja...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.21 von Der Fisch - 13 Tage führ dem Kosmos der Zweispielerbrettspiele eine interessante Facette hinzu: Asymmetrisch spielen hier zwei Spielerinnen oder Spieler Geschichte nach. Das ist informativ, spaßig und passt auch mit Blick auf die Spielemechanik. Sogar das Spielgefühl vermittelt das fragile Kräftemessen, das jederzeit zu eskalieren droht. Einziger Wehrmutstropfen ist der Langzeitreiz, der nach einigen Partien doch nicht mehr allzu hoch sein dürfte. Dafür wird man aber mit einem innovativen Spiel entschädigt.

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