Rezension/Kritik - Online seit 31.05.2008. Dieser Artikel wurde 14219 mal aufgerufen.

Anno 1701 - Das Brettspiel

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Autor: Klaus Teuber
Illustration: Michaela Kienle
Related Design
Verlag: KOSMOS
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 3 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1729
Anno 1701 - Das Brettspiel

Spielziel

Knapp 200 Jahre nach Anno 1503 schickt uns Klaus Teuber erneut auf eine maritime Entdeckungsreise.

Jeder beginnt mit einer spärlich bebauten Insel, deren Felder die Rohstoffe liefern, die im folgenden gesammelt, gehandelt und investiert werden. Wir errichten damit weitere Gebäude mit nützlichen Zusatzfunktionen, aktivieren Personen oder schicken Segelschiffe auf die Reise, die uns weitere Ländereien und somit zusätzliche Einnahmequellen erschließen.

Ziel des Ganzen ist das Erzielen von fünf Siegpunkten, die man z.B. durch die Aktivierung von Personen oder das Erreichen von Mehrheiten in bestimmten Fähigkeiten erhält.

Ablauf

Ein weiteres Catan-Spiel - da kommen doch bestimmt wieder Inseln vor, oder? Aber klar doch!

In Anno 1701 verwalten wir dieses Mal unsere eigenen kleinen Inseln, die jeweils als Spielplan vor uns liegen. Sie bestehen - natürlich - aus Sechseckfeldern. Die meisten der Felder zeigen eine Rohstoffart und eine Ziffer - klar, die treten beim Rohstoffauswürfeln in Aktion. Einige weitere Sechsecke bieten Platz für im Laufe des Spiels hinzukommende Personen- und Gebäude-Kärtchen, die verschiedene Funktionen oder Vorteile bieten und die mit den Rohstoffen bezahlt werden müssen.

Zum Beispiel gibt es Gebäude, die einen günstigeren Einkauf von Rohstoffen erlauben oder die einen sogenannten "Glücklichen Bürger" zeigen. Diese wiederum bringen Zusatzeinnahmen und bei einer Mehrheit auch noch einen Siegpunkt.

Mit einer weiteren Investitionsmöglichkeit entfernen wir uns von unseren Inseln: Wir bauen Schiffe, mit denen wir auf einem gemeinsamen Spielplan auf Entdeckungsreise gehen. Pro Zug darf man seine Schiffe um eine bestimmte Anzahl an Feldern fortbewegen. Noch verdeckt liegende, d.h. unentdeckte Inselplättchen (erwähnte ich bereits, dass auch diese sechseckig sind?) können angesehen und auf Wunsch umgedreht und mit einem Koloniegebäude in Beschlag genommen werden. Und was gibt's da zu entdecken? Weitere mit Zahlen versehene Rohstofffelder, die das Einkommen steigern oder Felder, die die Kampf- oder Handelsfähigkeiten verbessern. Um das Ganze etwas überschaubarer zu machen, werden diese hinzugewonnenen Fähigkeiten auf einem separaten Übersichtsplan festgehalten.

Wozu benötigen wir denn Kampf- und Handelsfähigkeiten?

Kurzfristig helfen sie beim Abwickeln von Ereignissen, die uns bei der Bewegung der Schiffe von Zeit zu Zeit ereilen. Die Kampffähigkeit (symbolisiert durch die Anzahl von Kanonen) benötigen wir bei der Begegnung mit Piraten unterschiedlicher Stärke: Besiegen wir diese, erhalten wir eine Belohnung, bei einer Niederlage ist die Schifffahrt für diese Runde zu Ende. Oder wir laufen einem Händler über den Weg, bei dem wir Rohstoffe gegen sehr nützliches Gold eintauschen können - wenn denn die Handelsfähigkeiten vorher entsprechend ausgebaut wurden.

Langfristig erhalten wir für die Mehrheit in einer der Fähigkeitskategorien je einen Siegpunkt.

Womit wir beim Ziel des Spiels angekommen wären: dem Sammeln von fünf Siegpunkten - die heißen hier übrigens zur Abwechslung "Gunstpunkte". Diese erhalten wir für die eben erwähnten Mehrheiten, außerdem für die Aktivierung bestimmter Personen auf unseren Heimatinseln oder auch durch größere Goldspenden. Letzteres ist allerdings eine recht teure Angelegenheit, da man sein Gold auch gerne zum Einkauf fehlender Rohstoffe benutzt.

Wie läuft nun ein einzelner Zug ab?

Es beginnt mit dem Wurf des altbekannten Würfelpärchens mit der anschließenden allgemeinen Rohstoffausschüttung. Bei einer 2, 7 oder 12 tritt hier aber nicht der Räuber in Erscheinung, sondern es wird ein für alle gültiges Ereigniskärtchen gezogen. Das kann positive oder negative Auswirkungen haben: Meist wird Gold ausgeschüttet bzw. abgegeben.

Anschließend kann der aktive Spieler mit den anderen Spielern Rohstoffe handeln und sich mit diesen (den Rohstoffen natürlich) Gebäude oder Personen zum Ausbau seiner Insel kaufen oder ein Schiff erwerben und auf die Reise schicken.

Mit der Fahrt seiner Schiffe und der Abwicklung deren Abenteuer (Begegnungen mit Piraten, Entdeckungen von Inseln, Platzierung von Koloniegebäuden) endet der Zug.

Wer als erstes fünf Sieg- oder meinetwegen auch Gunstpunkte erzielt hat und mindestens noch drei Gold auf dem Konto hat, gewinnt das Spiel.

Fazit

Wenn man ein Fazit über ein Spiel der Siedler-Familie zieht, vergleicht man inzwischen automatisch mit den Vorgängern. Dem kann ich mich auch nicht entziehen ...

Nichts Außergewöhnliches gibt's von der Grafik und vom Spielmaterial zu berichten - alles wie gewohnt von bester Qualität. Das Material ist sehr ansprechend gestaltet und unterstützt sehr gut das Thema.

Auch die Spielregeln sind wiederum vorbildlich gelungen, da gibt's absolut nichts auszusetzen: Zu Beginn ist jedes Teil des Spielmaterials mit Abbildung und Bezeichnung aufgeführt, anschließend wird die Spielvorbereitung detailliert erläutert. Es folgt der Spielverlauf, der gut verständlich und auch zum Nachschlagen gut geeignet ist. Nur über zwei Bezeichnungen bin ich beim Lesen gestolpert: Personen werden "gebaut" und es gibt ein Gebäude mit der Bezeichnung "Siedler"!? Das liest sich seltsam, ist aber der thematischen Einbettung geschuldet.

Glück ist natürlich wie immer mit einem ordentlichen Anteil vorhanden - allein die Würfelaktionen sorgen dafür. Aber durch die Startaufstellung wird dafür gesorgt, dass zu Beginn beim Würfeln jeder gleich viele Rohstoffe erhält. Das reduziert den Frustfaktor gegenüber anderen Siedler-Varianten, bei denen man oft rundenlang leer ausgehen kann.

Es gibt aber auch eine ganze Menge strategischer und taktischer Entscheidungsmöglichkeiten: Über den Einsatz vieler Schiffe und damit vieler Koloniegebäude können ein höheres Rohstoffeinkommen und bessere Kampf- und Handelsfähigkeiten erzielt werden. Konzentriert man sich dagegen auf den Bau von Gebäuden, erlangt man z.B. Vorteile beim Kauf und Tausch von Rohstoffen, erhöht die Anzahl glücklicher Bürger oder vergrößert die Reichweite seiner Schiffe. Letzteres ist interessant, da die weiter entfernt liegenden Inselplättchen tendenziell wertvoller sind.

Da es einige der Siegpunkte über Mehrheiten gibt, empfiehlt es sich, die Aktionen der Konkurrenz im Auge zu behalten - zugegeben, dieses Element gibt es schon seit der längsten Handelsstraße ...

Das Spielende kommt oft überraschend - und das gefällt mir weniger. Wegen der Ereigniskarte, die eine Zahlung der Steuern von der Anzahl der aktuellen Siegpunkte abhängig macht, empfiehlt es sich, während des Spiels möglichst wenig Siegpunkte auf dem Konto zu haben. Dazu bereitet man möglichst einen Schlusszug vor, in dem man zwei oder drei Siegpunkte auf einmal erzielt (z.B. Aktivierung einer Person durch Rohstoffe, Zahlung von Gold für einen Siegpunkt und durch Übernahme einer Mehrheit mit einer Schiffsaktion).

Das hat aber zur Folge, dass das Spiel siegpunktmäßig lang vor sich hin dümpelt, um dann in einem plötzlichen Schlussspurt zu enden - der Spannungsbogen ist mir hier etwas zu flach.

Es hilft alles nichts - angesichts des sich stetig ausdehnenden Catan-Universums muss ich mir die Frage stellen, ob Anno 1701 ausreichend neue Elemente besitzt, um guten Gewissens eine Empfehlung aussprechen zu können.

Naja: Spieler, die sich beim Klang der Wörter "Siedler" oder "Catan" unauffällig nach dem kürzesten Fluchtweg umsehen, werden auch durch Anno 1701 nicht bekehrt werden können - dafür ist der Wiedererkennungswert der catanischen Spielmechanismen dann doch zu hoch.

Die bekennenden Catanophilen unter uns dürfen sich aber darüber freuen, dass es Klaus Teuber erneut geglückt ist, trotz vieler bekannter Elemente doch wieder ein Spiel mit eigenständigem Flair zu kreieren.

Im direkten Vergleich zum fast gleich benannten und auch sonst recht ähnlichen Anno 1503 gefällt es mir insbesondere durch die hinzugekommene Handelsphase deutlich besser - und zwar so viel besser, dass sich ein Kauf auch dann lohnt, wenn man Anno 1503 schon besitzt.

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Anno 1701 - Das Brettspiel: 3,4 3,4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.08 von Ralph Bruhn - Beim Spielreiz hat's nicht ganz zur 5 gereicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.07 von Michael Andersch - An sich wäre das Spiel ja nicht schlecht - wenn es ein paar Jahre früher gekommen wäre und nicht der x-te Aufguß von Rohstoffe würfeln, tauschen und bauen wäre. So ist es so unnötig wie nur was
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.08 von Ulrich Fonrobert - Zu viel SvC, zu viel schon gesehenes.... Und dann dauert es viel zu lang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.13 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Anno 1701 - Das Brettspiel: 4,7 4.7, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.08 von Ernst-Jürgen Ridder - Enthält nicht wirklich Neues, ist aber eine gut gelungene Komposition aus Catan-Elementen, die man im Wesentlichen schon von irgend einem anderen Catan-Spiel kennt. Trotzdem ist es ein schönes Spiel, das Spaß macht und spannend sein kann. Ich mag es. Trotzdem wünsche ich mir, dass Klaus Teuber endlich mal etwas (fast) ganz Neues schafft, das sich aus sich selbst heraus "begehrenswert" macht und sich nicht nur deshalb gut verkauft, weil es einen hohen Wiedererkennungswert wegen seiner "verwandschaftlichen" Beziehung zu etwas schon Vorhandenem hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.08 von Grzegorz Kobiela
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.08 von Martin Kosub - Die beste Catan- Variante seit Jahren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.08 von Andreas D. Becker - Das Catan-Prinzip funktioniert mal wieder, wie schon so oft zuvor. Deswegen ist Anno 1701 auch kein schlechtes Spiel. Aber irgendwie werde ich langsam etwas Siedler-müde. Daher die schlechteste Spielreiznote für ein Spiel aus dem Catan-Kosmos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.08 von B. Völkel - Ich als Siedlerfreund finde das Spiel wirklich gut. Klar Catan Elemente, aber trotzdem bietet das Spiel genug neues. Der Ende kommt meistens wirklich sehr plötzlich. Vielleicht baer löst sich dieses Problem schon wenn man statt um 5 um 6 Gunstpunkte spielt. An sich hat das Spiel (und deshalb nur die 5) einen Tick zu wenig Tiefe. Es gibt zwar mehrere Strategien zu gewinnen, ich würde mir noch mehr unterschiedliche Gebäude wünschen. Sollte also eine Erweiterung auf den Markt kommen wäre ichsofort dabei!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.08 von ArAl - Ich finde, es ist eine super Abwechslung zu Siedler von Catan. Echt gelungenes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.09 von Kai Stemmler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Carsten Bohn - Schlechter Port eines guten PC Spiels.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.09 von Gamer Nils - Ich habe das Spiel 3 mal gespielt und muss sagen, ich bin begeistert. Es bringt auf jeden Fall neuen Pepp ins Siedler-Universum. Klaus Teuber hat mal wieder ein klasse Spiel abgeliefert udn verbindet geschickt die Elemente aus Siedler Brettspielt + Kartenspiel und Sternfahrer und überzieht es mit dem Anno-Gewand. Anno 1701 ist ausgewogen, macht Spass und hat einen hohen Wiederspiel-Reiz für mich. Als Mega-Siedler (seit über 10 Jahren) freue ich mich auf jede Siedler-Variante und -Erweiterungen. Denn es ist einfach das beste Spiel. Klaus, mach weiter so.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.09 von Jörg Lehleitner - Habe es jetzt zig mal mit einer 2 Personenregel gespielt (leichte Abwandlungen) und muss sagen es spielt sich klasse. Gut ein gewisses Siedlerfeeling kommt auf, aber es stört nicht. Behutsam einige Komponenten gemischt mit einem klasse Ergebnis! Kann ich nur empfehlen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.09 von Carsten Bohn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.09 von Würfel 66 - Funktioniert mit ein paar Regeländerungen wunderbar zu zweit :o))
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.09 von Thomas Hammer - Spielt sich - nach Eingewöhnung - sehr flüssig und v.a. viel strategischer als das Original-Siedler. Auch wenn die Mechanismen nicht unbedingt neu sind, greifen die verschiedenen Handlungs- bzw. "Gunstpunkts-"Möglichkeiten doch gut ineinander. Größtes Manko aus unserer Sicht: die grauslige PC-Spielgrafik auf mikroskopisch kleinen Plättchen - auf denen man beim besten Willen kaum etwas erkennen kann (z.B. Aufstand/Dorfzentrum). Da wäre eine grafische Neugestaltung oder Vereinfachung doch sinnvoller gewesen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.10 von Johann - Eigentlich ein ganz nettes Spiel, doch einige wichtige Elemente des Computerspiels ANNO 1701 fehlen (Ehrengäste, Geheimdiplomatie etc.) . Doch zum Glück werden diese in einer inofiziellen Erweiterung ersetzt :-). Für CATAN-Fans ist das Spiel nicht interessant da Sie die Mechaniken schon sehr gut kennen ANNO-Fans werden jedoch auf Ihre Kosten kommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.10 von rolf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.17 von Christiansen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.23 von Dietrich - Ich finde "Anno 1701" dichter am Thema der Computerspielserie "Anno" als das Spiel "Anno 1800", obwohl das letztere von Martin Wallace ist - naja, vielleicht durften die KOSMOS-Redakteure bei der Martin-Wallace-Adaption mehr ändern als beim Haus-Designer Klaus Teuber ...

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