Rezension/Kritik - Online seit 09.04.2013. Dieser Artikel wurde 10304 mal aufgerufen.
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Das Spiel ist angesiedelt in der Pionierzeit des Automobils zwischen 1896 und 1930. Die Spieler schlüpfen in die Rolle solcher Unternehmerlegenden wie Henry Ford oder Walter Chrysler und versuchen, durch den Bau und Verkauf von Autos Profite zu erwirtschaften. Dabei investieren sie in Forschung und Entwicklung, aber auch in Produktionsstätten, mit denen sie immer wieder neue Modelle auf den Markt werfen. In vier Spielrunden entwickeln sie Fahrzeuge sowohl für den Massenmarkt als auch für die Mittel- und Luxusklasse. Doch die Nachfrage in diesen Märkten ist mitunter sehr schwankend, und so müssen sie auch den Absatz durch Einsatz geschulter Verkäufer ankurbeln, um nicht auf ihren Fahrzeugen sitzen zu bleiben – was zusätzliche Verluste bedeuten würde. Somit gilt es, vorausschauend zu planen, damit der Bedarf gedeckt werden kann, aber nicht zu viele Autos produziert werden.
Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler eine Farbe und bekommt damit 28 Autos, 8 Händler, 1 Zulieferfabrik, 6 Fabriken, 2 Spielsteine und 2.000 Dollar aus der Bank. Außerdem erhält jeder Spieler in seiner Farbe 3 bis 5 Forschungssteine, abhängig von der Spielerzahl. Die Nachfrageplättchen kommen in den Stoffbeutel. Auf das Feld "Entscheidungen der Geschäftsführung" auf dem Spielplan kommen 1 Plättchen "Geschlossene Fabrik", 1 Werbungsstein auf jedes Feld und 2 Rabattsteine auf das erste und jeweils 1 Rabattstein auf jedes weitere Feld. Außerdem werden noch die Charakterplättchen und Forschungssteine wie angegeben auf den Charakterfeldern des Spielplans platziert. Der schwarze Rundenanzeiger und der Phasenanzeiger kommen jeweils auf das erste Feld der entsprechenden Leiste. Ein Startspieler wird noch auf beliebige Art und Weise ausgelost, die anderen Spieler folgen in der ersten Runde im Uhrzeigersinn. Dementsprechend legen die Spieler jeweils einen ihrer Spielsteine auf die Leiste für die Spieler-Reihenfolge.
Insgesamt werden vier Runden gespielt, wobei jede Runde in neun Phasen untergliedert ist. Mit Beginn jeder neuen Phase wird der Phasenanzeiger auf das nächste Feld weiterbewegt. Der Ablauf jeder Runde bzw. Phase vollzieht sich folgendermaßen:
Phase 1 - Nachfrage-Plättchen ziehen: Jeder Spieler darf ein bzw. mehrere Nachfrageplättchen aus dem Stoffbeutel ziehen und hält diese vorerst vor den Mitspielern geheim. In der ersten Runde darf jeder Spieler ein Nachfrageplättchen ziehen, womit die Nachfrage nach Mittelklasse-Autos bestimmt wird. In der zweiten Runde darf jeder Spieler zwei Nachfrageplättchen ziehen, wobei das Plättchen mit dem höheren Wert die Nachfrage nach Mittelklasse-Autos und das mit dem niedrigeren Wert die Nachfrage nach Massenmarkt-Autos bestimmt. In der dritten und vierten Runde werden auch wieder zwei Nachfrageplättchen gezogen, allerdings bestimmt jetzt das höherwertige Plättchen die Nachfrage für Massenmarkt-Autos und das mit dem niedrigeren Wert die Nachfrage für die Mittelklasse. Ein drittes Plättchen für Fahrzeuge der Luxusklasse wird erst in der dritten und vierten Runde in Phase 7 gezogen, wenn die Spieler ihre Plättchen aufdecken.
Phase 2 - Charaktere auswählen: In der Reihenfolge der Spieler darf sich jeder eines der insgesamt sechs Charakterplättchen auswählen und legt dieses vor sich ab. Wenn man nicht gerade „Howard“ gewählt hat, bekommt man noch 1 - 3 Forschungssteine als Bonus, die man behalten und selbstverständlich auch verwenden darf. Natürlich verfügen diese Charaktere über verschiedene Sondereigenschaften, auf die ich aber an dieser Stelle nicht näher eingehen möchte, da das zu sehr ins Detail gehen würde.
Phase 3 - Spieler-Aktionen: Es folgen nun insgesamt drei Aktionsrunden. In der Spielerteihenfolge darf jeder Spieler in jeder der drei Runden genau eine von fünf möglichen Aktionen durchführen. Die Reihenfolge der Spieler richtet sich nach Auswahl der Charaktere, und zwar in der unter Punkt 2 aufgeführten Reihenfolge. Alle Aktionen dürfen beliebig oft durchgeführt werden und funktionieren grob umrissen wie folgt:
a) Fabrik(en) bauen: Der Spieler kann eine oder zwei Fabriken in ein noch unbebautes oder schon von ihm bebautes Produktionsfeld bauen. Zusätzlich zu den Baukosten müssen auch noch Forschungswürfel abgegeben werden, falls man in ein bisher noch unbebautes Feld baut. Immer wenn ein Produktionsfeld mit mindestens einem Würfel bebaut wurde, steht auch das Produktionsfeld rechts daneben zur Verfügung. Jeder Spieler verfügt darüber hinaus noch über eine Zulieferfabrik, die der Spieler für 500 Dollar in einem Feld bauen kann, in dem er bereits Fabriken besitzt. Durch sie reduzieren sich die Kosten für die Autoproduktion in diesem Feld. Falls das Produktionsfeld geschlossen wird, erhält der Spieler die Zulieferfabrik zurück und kann sie dann später erneut bauen.
b) Händler platzieren: Der Spieler hat die Möglichkeit, 1 - 3 Händler in die drei Segmente des Verkaufsraums zu legen. Der Verteilung der Händler darf beliebig erfolgen und es dürfen auch beliebig viele Händler in einem Feld liegen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass jeder Spieler maximal 8 Händler zur Verfügung hat.
c) 2 Forschungssteine nehmen: Der Spieler darf sich zwei Forschungssteine nehmen und in seinen persönlichen Vorrat legen.
d) Autos produzieren: Der Spieler kann in allen seinen Fabriken Autos produzieren. Wenn ein Spieler in einem Produktionsfeld produziert, muss er die Mindestanzahl bauen, die in diesem Feld in Abhängigkeit von den Fabriken möglich ist. Die minimale bzw. maximale Produktionskapazität hängt von der Anzahl der Fabriken und von der Qualität (Luxus-, Mittel- oder Massenmarktautos) ab. Der angegebene Preis (50 - 100 Dollar) ist pro produziertem Auto zu bezahlen, wobei eine Zulieferfabrik die Kosten um 20 Dollar pro Auto reduziert.
e) Produktionsfeld schließen: Der Spieler schließt alle Fabriken in einem Produktionsfeld, d. h. er nimmt sie von diesem Feld und stellt sie zurück in seinen Vorrat. Für jede entfernte Fabrik erhält er die Baukosten minus 100 Dollar aus der Bank. Für die Zulieferfabrik gibt es immer 400 Dollar. Die Fabrikplättchen kommen zurück in den eigenen Vorrat und können später an anderer Stelle wiederverwendet werden. Produzierte Autos bleiben liegen und können weiterhin noch verkauft werden. Das Plättchen „Geschlossene Fabrik“ wird jedoch später bei der Bestimmung der Verluststeine in Phase 8 berücksichtigt.
Phase 4 - Autos an Howard verkaufen: Der Spieler, der den Charakter "Charles Howard" ausgewählt hat, muss nun zwei seiner Autos aus einen oder zwei Produktionsfeldern nehmen und darf diese für 150 (Mittelklasse) bzw. 100 Dollar (Massenmarkt) an Howard verkaufen. Die Autos werden auf das Feld mit Howard gelegt; der Spieler wird aus der Bank bezahlt.
Phase 5 – Autos durch Händler verkaufen: Diese Phase wird in Spielerreihenfolge gespielt. Jedesmal wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er zunächst einen eigenen Händler eine Spalte nach oben oder unten versetzen - der Händler kann aber auch in der aktuellen Spalte bleiben. Anschließend kann der Spieler seinen Händler auf ein freies Feld links vom Verkaufsraum der entsprechenden Spalte legen und ein entsprechendes Auto aus einem seiner Produktionsfelder dazu legen. Dabei stehen in den späteren Spielrunden mehr Felder zur Verfügung als zu Beginn des Spiels, was an der Nummerierung der Felder zu erkennen ist. Die Phase endet, wenn kein Spieler mehr einen Händler einsetzen kann.
Phase 6 – Entscheidungen der Geschäftsführung: Die Spieler haben nun der Reihe nach die Möglichkeit, Entscheidungen der Geschäftsführung herbeizuführen. Dabei haben sie mehrere Entscheidungsmöglichkeiten und das Ganze geht so lange, bis alle gepasst haben.
a) Produktionsfeld schließen: Der Spieler nimmt das Plättchen "Geschlossene Fabrik" vom Feld mit den Entscheidungen der Geschäftsführung und schließt nach den o. g. Regeln ein Produktionsfeld.
b) Werbestein nehmen: Der Spieler nimmt den am weitesten links liegenden Werbestein, wobei der erste Werbesteine 2 und der zweite und dritte Werbestein jeweils 1 Forschungswürfel kosten. Die Werbesteine müssen sofort auf ein Produktionsfeld gelegt werden, auf dem der Spieler Autos produziert hat. Pro Produktionsfeld kann nur ein Werbestein platziert werden.
c) Rabattsteine nehmen: Sofern noch vorhanden, kann sich der Spieler die beiden oder einen der beiden Rabattsteine nehmen. Der Spieler muss die Rabattsteine sofort auf ein Produktionsfeld mit eigenen Autos legen. Auf jedem Produktionsfeld dürfen maximal zwei Rabattsteine liegen. Nur in der Kategorie der Luxusklasse dürfen keine Rabattsteine gelegt werden.
d) Passen: Falls ein Spieler keine der drei obigen Aktionen durchführen möchte, muss er passen. Dann versetzt er seinen Spielstein vom Charakterfeld auf das am weitesten links liegende freie Feld der Leiste für die Spielerreihenfolge.
Phase 7 – Verkauf durch Nachfrageplättchen: Jetzt darf jeder Spieler seine bisher verdeckten Nachfrageplättchen aufdecken. In der ersten Spielrunde werden alle Plättchen auf das Feld für Mittelklasse-Wagen gelegt, in der zweiten Runde das höhere auf das für Mittelklasse-Autos und das niedrigere auf das für den Massenmarkt und in der dritten und vierten Spielrunde genau umgedreht. Außerdem wird in diesen beiden letzten Runden jeweils noch ein Nachfrageplättchen aus dem Beutel gezogen und auf das Marktfeld für Luxusklasse-Autos gelegt. In der vierten und letzten Runde wird außerdem noch ein zusätzliches Plättchen aus dem Stoffbeutel gezogen und auf das Marktfeld für Mittelklasse-Autos gelegt. Nun werden Autos verkauft: Angefangen wird mit dem modernsten Produktionsfeld, auf dem Autos stehen, und anschließend gegen den Uhrzeigersinn weitergemacht. Es wird immer ein Auto aus dem Produktionsfeld genommen und auf das entsprechende Marktfeld gestellt. Für jeden Werbe- und Rabattstein in dem Feld darf der Spieler ein Auto zusätzlich auf das Marktfeld stellen. Falls ein Rabattstein oder zwei Rabattsteine in dem Produktionsfeld liegen, dann werden die Autos zum reduzierten Preis verkauft und auf das rechte Marktfeld der entsprechenden Klasse gestellt. Die Phase ist beendet, wenn die Nachfrage befriedigt ist.
Phase 8 – Verluste und Zinsen: In jeder Klasse (Luxus, Mittel, Massenmarkt) wird nun überprüft, auf welche Produktionsfelder ein oder mehrere Verluststeine gelegt werden. Die Fabrikbesitzer nehmen die Verluststeine an sich, wobei bestimmte Charaktere diese Anzahl reduzieren (s. o.). Danach muss für die Verluststeine bezahlt werden: Je nach Spielrunde werden für jeden Verluststein 10 bis 40 Dollar fällig. Außerdem müssen pro aufgenommenem Kredit 50 Dollar Zinsen bezahlt werden.
Phase 9 – Ende der Spielrunde: Die Nachfrageplättchen kommen zurück in den Stoffbeutel und die Charakterplättchen zurück auf die entsprechenden Charakterfelder. Das Feld für Entscheidungen der Geschäftsführung wird wieder befüllt und der Spielstein für die Rundenübersicht wird ein Feld weiter nach vorne gesetzt. Nach 4 Runden ist das Spiel automatisch zu Ende. Die Spieler erhalten die vollen Baukosten für jede von ihnen auf einem Produktionsfeld gebaute Fabrik zurück, für eine Zulieferfabrik gibt es 500 Dollar. Allerdings müssen pro aufgenommenem Kredit noch 600 Dollar an die Bank bezahlt werden. Der Spieler, der nun über das meiste Bargeld verfügt, hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in der Spieler-Reihenfolge weiter vorne ist.
All die Phasen und Aktionsmöglichkeiten erinnerten mich beim Durchlesen der Spielanleitung vom Ablauf her stark an Vor den Toren von Loyang. Gemeinsam ist beiden Spielen auch, dass sie etwas von einer Wirtschafts-Simulation haben. Man muss Gemüse bzw. Kapital einsetzen, um es dann möglichst gewinnbringend für sich arbeiten zu lassen. Der Ablauf jeder Spielrunde verläuft also nach einem relativ starren Schema. Damit erschöpfen sich aber auch schon die Gemeinsamkeiten.
Ihr merkt schon an der recht umfangreichen Beschreibung des Spielablaufs, dass einem der Einstieg nicht unbedingt leicht gemacht wird. Bis man sich in die Regeln, aber insbesondere in die Funktionsweise des Spiels eingefuchst hat, vergeht schon einige Zeit. Insofern ist dies sicherlich kein Spiel für „nur mal so zwischendurch“. Das werden aber die Experten unter euch auch nicht erwarten, wenn sie den Namen Martin Wallace hören. Wenn man also dieses Spiel spielt, dann sollte man vor allem rechnen können. Ohne ein gewisses mathematisches Grundverständnis ist man hier schnell auf verlorenem Posten. Wenn man nämlich am möglichen Bedarf komplett vorbei produziert oder sonst mit seiner Kalkulation daneben liegt, kann das schnell in den wirtschaftlichen Ruin führen – fast wie im richtigen Wirtschaftsleben.
Klingt alles schrecklich kompliziert, ist aber gar nicht so schlimm, wenn man sich ins Spiel eingefunden hat. Spätestens nach einer Runde bekommt man ein ungefähres Gefühl dafür, was man produziert und wie man eventuell der Nachfrage ein wenig auf die Sprünge helfen kann. Das funktioniert zwar auch nur in begrenztem Umfang, allerdings kann es mitunter schon den Sprung in die Gewinnzone bedeuten. Zwar gelingt nicht immer eine Punktlandung, aber wenn man die Mechanismen des Spiels durchdrungen hat, findet man meist eine ganz gute Balance zwischen Nachfrage und Auslastung der eigenen Produktionskapazitäten.
Da stellt sich natürlich die Frage, inwieweit es um den Spielspaß bestellt ist. Die Beantwortung ist – ähnlich wie das Spiel – nicht ganz einfach. Prinzipiell sollte man schon ein gewisses mathematisches Grundverständnis mitbringen, um nicht schnell auf dem wirtschaftlich absteigenden Ast zu landen. Andererseits muss man auch nicht alles bis ins letzte Detail durchrechnen, um Erfolg zu haben. Eine gewisse Risikobereitschaft kann sich durchaus auszahlen und man kann das Risiko auch bis zu einem bestimmten Grad abfedern. Jedoch sollte man nicht immer Topp oder Flop spielen, sondern immer ein wenig abwägen, ob sich das Risiko lohnt. Sicher, es ist nicht ganz einfach, aber wenn man ein Faible für Wirtschafts-Simulationen hat, lohnt sich die Mühe in jedem Fall. Die Thematik ist anschaulich umgesetzt und spannend ist das Spiel wirklich bis zum Schluss.
Das einzige, was ein wenig fehlt, ist die Interaktion zwischen den Spielern, aber das fällt nicht sonderlich ins Gewicht. Es macht im Übrigen auch keinen wesentlichen Unterschied, ob man das Spiel zu viert oder fünft spielt, denn in beiden Fällen gibt es nur geringfügige Abweichungen im Spielverlauf. Der Ablauf ist zwar ein wenig starr, da der Kernzyklus Fabrik errichten - Autos bauen - Autos verkaufen im Wesentlichen gleich bleibt. Trotzdem geben die zahlreichen Einflussmöglichkeiten (Händler, Charaktere, Reihenfolge usw.) genügend Handlungsspielraum, um selber voran zu kommen, aber auch, um die Mitspieler ein wenig zu stören bzw. um ihre Pläne zu durchkreuzen.
Die Ausstattung des Spiels mit Spielmaterial ist ziemlich umfangreich. Aber nicht nur das: Auch die Qualität des Materials lässt keine Wünsche offen. Gleiches gilt auch für die Gestaltung: Sie ist unheimlich liebevoll und detailverliebt, so dass allein der Anblick ein wahrer Augenschmaus ist. Darüber hinaus ist alles sehr übersichtlich gestaltet. Man sieht sofort, was welchen Zweck erfüllt. In dieser Hinsicht ist das Spiel wirklich vorbildlich, man bekommt nicht nur eine Menge Material, sondern auch Gestaltung und Qualität sind vom allerfeinsten und hinterlassen einen sehr hochwertigen Eindruck.
Rezension Edgar Ameling
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Automobile: 4,6, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.04.13 von Edgar Ameling - Sehr komplexe und grübellastige Wirtschaftssimulation in toller Aufmachung. Auch von der Spieldauer kein Spiel für mal eben zwischendurch, aber es lohnt sich in jedem Fall! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.02.10 von Horst Sawroch - Wer gerne in einem abstrakten Spiel vor sich hin optimiert wird begeistert sein! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.06.10 von Jochen Traub |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.04.13 von Rene Puttin - Eine tolle Simulation, die mir wirklich viel Spaß macht. Ich kenne aber einige denen es nicht so gut gefällt. Ist also Geschmackssache. Ich finde es klasse. |
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08.04.13 von Michael Andersch - Irgendwie war ich der einzige in unserer Runde, dem's gut gefallen hat, weswegen es leider keine Folgepartien gab und die Bewertung nur auf einer einzigen Partie zu viert beruht. |
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13.08.13 von Mahmut Dural - Die Version von Lookout Games beinhaltet "Tippfehler". In der Anleitung steht, das das Spiel nach der 4. Runde entdet, und Phase 8 entfällt. Somit kommen Unklarheiten auf, wegen den Charakteren Chrysler und Sloan. Und die Verlussteine machen keinen Sinn. Bei der Original-anleitung heißt es , das alle 4 Runden identisch abgespielt werden. Somit kann man in der 4. Runde Sloan oder Chryslers Vorteile auch nutzen. Jetzt macht es auch Sinn , das die Verluststeine in der 4. Runde 40 $ kosten. 5 - 6 Punkte. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.11.13 von Frank Lehmann |
Leserwertung Automobile: 5.3, 18 Bewertung(en)
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25.06.10 von Braz |
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25.06.10 von Frank - Nettes Spiel, dass sich aber teilweise mehr wie Arbeit denn als Spiel anfühlt. |
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27.06.10 von Volker Nattermann - Wieder mal ein Super-Spiel von Hernn Wallace. Hut ab ! |
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17.01.11 von Martin Schipper - Tolles Wirtschaftsspiel. |
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13.04.11 von Gülsüm Dural - DRUCKFEHLER! - Spiel endet nach der 4. Runde. PHASE 9 entfällt wäre richtig laut Warfroggames.com - Also alle 4 Runden ganz normal durchspielen mit Verlustphase, mit Nutzen der Charaktere. |
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11.02.12 von Stefan - Ein gutes, abstraktes aber absolut trockenes Wirtschaftsspiel. Muss man als Spieler mögen...... |
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09.04.13 von Hans Huehnchen - Tolles Material, gut funktionierende Mechanismen, f..rztrockenes Spielerlebnis. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.04.13 von Mike |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.04.13 von Detlef Vanis - Irgendwie sprang da bei mir der Funke nicht über. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.04.13 von Marco Stutzke - Zu trocken, artet außerdem in Arbeit aus ..... |
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18.04.13 von Ralf Rechmann - Mir gefällt die alte Warfrog-Erstausgabe immer noch am besten - auch wegen der Holzautos und der schnörkellosen Grafik. Hier muss zudem jede Entscheidung sitzen, da man aus einem Minimum an Spielzügen das Optimum herausholen muss, um zu gewinnen. Spannender Spielablauf, sofern kein Mitspieler chaotisch und damit völlig unberechenbar spielt nach dem Motto "ich produzier mal eben maximal, wird schon hinkommen". Gerne immer wieder - sollte ich mal wieder aufm Spieltisch bringen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.04.13 von Marco - Super komplexes Strategiespiel, nichts für Anfänger! |
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02.07.13 von Günter |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.11.13 von Daniel - Top Spiel! Habe es auf einem Spieletreffen kennen und lieben gelernt. In einem Brettspielladen nun endlich ein eigenes Exemplar ergattert! TOP. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.12.13 von Kathrin |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.10.17 von Dietrich |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.08.18 von Wombel_13 - Unterschätzte Wirtschaftssimulation! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.02.21 von Chave - Neben Brass eines meiner Lieblingsspiele von Martin Wallace und eines meiner Lieblingsspiele überhaupt! Einziges Manko: Mindestens 3 Spieler nötig. |