Spielziel
Im Zeitalter des Tokugawa-Shogunats versuchen die Spieler als Clanführer die Gunst des Shoguns zu gewinnen. Wirst du es schaffen, mehr Ruhm als deine Rivalen zu ernten? Also, schare deine Diener um dich, besteche Wächter, treibe Handel und erledige schwere Missionen, aber hüte dich vor Hinterhalten und schicksalsschweren Ereignissen, um am Ende als Sieger dazustehen.
Ablauf
Mit nur zwei Dienern auf ihren Clantableaus und vier Missionen starten die Spieler ins Rennen. Diese Missionen bringen Geld und Prestige. Um sie erfüllen zu können, muss der jeweilige Spieler seine Mitglieder in bestimmten Bezirken platzieren, die der Standardanforderung der Missionskarte entspricht.
Yedo verläuft über elf Runden zu je sieben kurzen in sich übergreifenden Phasen. Ziel ist es, durch Platzieren und Aktivieren der eigenen Mitglieder diese Missionen zu erfüllen.
Hier die Phasen im Überblick:
1. Vorbereitungsphase
2. Bietphase
3. Ereignisphase
4. Einsetzphase
5. Wächterphase
6. Handelsphase
7. Aktionsphase
1. Vorbereitungsphase:
- der Rundenmarker wird weiterbewegt
- die Bietmarker kommen zurück auf die Bietleiste
- 3 Mon (Geld) wird auf die Kirche gelegt
- Jeder Spieler mit dem Ausbau "Dojo" auf seinem Clantableau erhält 1 Mon
2. Bietphase:
Zu Beginn einer Bietphase entscheidet jeder Spieler, ob er an dieser Bietphase teilnehmen möchte. Wer aussteigt, setzt seinen Bietmarker von der Bietleiste auf das Aussetzfeld und nimmt sich drei Mon.
Die teilnehmenden Spieler werden in der Reihenfolge, die von einer Bietleiste vorgegeben wird, um sieben Kategorien bieten.
Jeder darf aber nur eine Bietkategorie gewinnen.
Die sieben Kategorien bestehen aus:
1. Aktionskarten – können in bestimmten Phasen ausgespielt werden.
2. Bonuskarten – bringen am Ende des Spiels Prestigepunkte.
3. Waffen – eine Notwendigkeit, um Missionen zu erfüllen.
4. Ausbauten – in der Einsetzphase können die eigenen Diener auch auf die Ausbauten gesetzt werden.
5. Geishas – eine Rarität, je nach Spieleranzahl sind 3-7 Geishas im Spiel.
6. Diener – je mehr Diener man besitzt, umso schwierigere Missionen kann man erfüllen.
7. Missionskarten – das Herzstück des Spiels. Es gibt 4 Stapel Missionskarten. Die Farben zeigen den Schwierigkeitsgrad an. Während grüne und gelbe Missionen wenige Diener zur Aktivierung brauchen und Geld einbringen, sind die roten und schwarzen schwerer zu meistern und bringen viele Prestigepunkte mit sich.
3. Ereignisphase:
Hier wird zunächst der Waffenmarkt angepasst. Die teuren Waffen werden jetzt günstiger, indem sie auf die zwei rechten Felder vorgerückt werden. Die überschüssigen Waffen, die auf diesen beiden Feldern keinen Platz gefunden haben, werden abgeworfen. Drei neue Waffen werden auf die linken Felder aufgedeckt.
Schließlich kommt die oberste Karte des Ereigniskartenstapels ins Spiel. Entweder tritt sie sofort in Kraft oder sie bezieht sich auf eine bestimmte Phase des Spiels. Meistens sind es negative Ereignisse, beispielsweise wird ein Bezirk für eine komplette Einsetzphase gesperrt.
4. Einsetzphase:
Wie bei einem typischen Workerplacementspiel setzen die Spieler in Reihenfolge immer eines ihrer Diener auf eines der sieben Bezirke auf dem Spielbrett oder auf eines der eigenen Ausbauten auf dem Spielertableau, um in der siebten Phase Aktionen durchführen zu können.
5. Wächterphase:
Hier wird der Wächter um einen Bezirk weiterbewegt und nimmt am Zielort die Diener der Spieler gefangen. Um einer Gefangennahme aus dem Weg zu gehen, spielen die Clanführer Aktionskarten aus. Die Details werden im Fazit angesprochen.
6. Handelsphase:
Befinden sich Diener von mindestens zwei Spielern im Marktbezirk, können diese beliebig miteinander Waffen und Mon tauschen.
Das Gleiche gilt auch für den Tavernenbezirk. Hier können Spieler miteinander neben Waffen und Mon auch Geishas, unerfüllte Missionskarten, Aktions- und Bonuskarten tauschen.
7. Aktionsphase:
In dieser Phase aktivieren die Spieler ihre zuvor eingesetzten Diener. Dabei wird in Spielerreihenfolge immer ein Diener von einem Spieler aktiviert.
Folgende Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:
a) eine Mission erfüllen
b) die Aktion ausführen, die das Aktionsfeld erlaubt
c) die Sonderfähigkeit des eigenen Ausbaus nutzen
So werden in dieser Phase nach und nach alle Diener von den Spielern aktiviert und kommen wieder zurück auf Ihre Clantableaus. Und es beginnt eine neue Runde mit der Vorbereitungsphase.
Das Spiel kann auf zwei verschiedene Art und Weisen enden. Entweder die elf Runden sind durchgespielt oder ein Spieler schafft die Missionskarte "Töte den Shogun" zu erfüllen. Falls der Shogun getötet wurde, wird die Runde noch komplett durchgespielt und es findet eine abschließende Wertung statt, in der die erfüllten Bonuskarten ihren Besitzern noch Prestigepunkte einbringen. Wer nun das meiste Prestige vorweisen kann, ist Sieger und mächtiger Clanführer zugleich.
Fazit
Yedo ist ein Workerplacementspiel. Wie bei jedem dieser Spiele gibt es eine Einsetz- und eine Aktivierungsphase. Jedoch ist Yedo sehr detailreich und komplex, daher habe ich mich im obigem Spielablaufbereich sehr kurz gehalten, um in diesem Fazit alles ausführlich ansprechen zu können.
Yedo ist ein sehr sehr gutes Vielspielerspiel, komplex aber unkompliziert.
Die Materialien im einzelnen sind sehr thematisch, sogar die Missionskarten sind mit nachvollziehbaren Texten versehen. So kann man sich als Spieler alles vorstellen, warum eine Geisha oder gerade diese Waffe von Nöten ist oder warum gerade in diesem Bezirk dieser Auftrag erledigt werden muss.
Diese Missionskarten dienen nicht nur der Atmosphäre im Spiel, sondern sie sind DAS Herzstück dieses Spiels. Denn durch sie bekommen wir Geld und Siegpunkte. Sie machen das Spiel sehr spannend und bringen ein Wettbewerbsfeeling ins Spiel.
Yedo besticht aber nicht nur durch Thematik, sondern auch durch Ausgewogenheit. Alles ist bis ins kleinste Detail ausbalanciert. Zur Freude vieler Mitspieler ein Spiel, wo die gezogenen Missionen nicht von vornherein schon erledigt sind.
Auch die Spannung kommt nicht zu kurz, sondern hält während des Spiels immer an, von Phase 1 bis Phase 7.
In Phase 1 kommt immer Mon auf die Kirche, welches den Puls eines jeden Spielers höher schlagen lässt, der unter Geldknappheit leidet.
Beim Bieten in Phase 2 zeigt sich die Spannung in Form von geschicktem Bluffen und Taktieren.
In Phase 3 kommen neue Waffen ins Spiel, die wichtigsten Utensilien, um Missionen überhaupt bestehen zu können. Ihr Preis und wie lange sie im Spiel bleiben hängt von ihrer Platzierung ab – der Grund dafür, warum auch diese Phase spannend ist.
Die Erkenntnis, dass nun eine Ereigniskarte mit Unvorhersehbarem gezogen wird, steigert den Adrenalinpegel eines jeden Spielers weiter an.
Das Spiel bietet 27 Ereigniskarten, die die Variabilität des Spieles hochhalten. Diese Ungewissheit, nicht zu wissen was kommt, macht wirklich Spaß. Man muss sich eben wappnen, wie durch Segnungsmarker oder Aktionskarten, um den Erdbeben oder Feuern standhalten zu können.
Damit kein Frust aufkommt und man sich gezielt wappnen kann, sollte Yedo auch in den ersten 5-6 Partien in der Geisha-Version gespielt werden, wo zu harte Ereignisse und Aktionskarten herausgenommen werden. Ebenso sollten Neulinge darauf achten, dass ihre vier Anfangsmissionskarten nur eine schwarze oder eine rote Missionskarte enthalten. Die restlichen drei Missionskarten sollten entweder Grüne oder Gelbe sein. Sonst könnte unerfahrenen Spielern das Spiel aus den Fugen geraten. Denn die schwarzen Missionskarten sind sehr schwer zu lösen; auch erfahrene Spieler werden so nicht in der Lage sein, mehr als zwei schwarze Missionen zu knacken.
Kein Wunder, dass sich deswegen unter den schwarzen Missionskarten auch eine der Endbedingungen versteckt.
Außerdem hat man zu Anfang des Spiels nur zwei Clanmitglieder und wenig Geld. Durch das Erfüllen von grünen oder gelben Missionskarten kommt man leichter an Geld und braucht auch meistens nur ein Clanmitglied, um diese zu erfüllen.
Durch diese Missionskarten ist jeder Spieler ins Spielgeschehen eingebettet und wird gefordert. Die Spieldauer von 120 bis180 Minuten verfliegt und man hängt wirklich eine weitere Partie dran.
Aber kommen wir wieder zum Spiel, nämlich zur Einsetzphase. Das Spannende ist hier das Zuvorkommen eines anderen Spielers oder das Risiko, in der darauffolgenden Runde vom Wächter geschnappt zu werden. Oder aber die Entscheidungszwänge, wie beispielsweise: Sollte ich die Gefahr auf mich nehmen, vom Wächter geschnappt zu werden und versuchen, meine Mission zu erfüllen?
Was bringt mir die Mission überhaupt? Nur Geld? Sollte ich vielleicht dann lieber das Geld von der Kirche nehmen? Was aber ist, wenn ein Clan-Mitglied des Startspielers auch darauf aufmerksam wird? Schließlich wird er mir das dann als Startspieler in der siebten Phase vor der Nase wegschnappen und und und ...
Diese und viele weitere Gedanken schwirren einem durch den Kopf, während man seine Diener platziert, so dass man in der fünften Phase auch wirklich vom Wächter geschnappt wird – obwohl es ersichtlich war, dass der Wächter dahinwandert. Denn in dieser Phase zieht der Wächter immer einen Bezirk weiter und nimmt die Mitglieder gefangen. Diese Mitglieder kommen in den allgemeinen Vorrat oder auf das Spielertableau des jeweiligen Clanführers, vorausgesetzt, er besitzt nur zwei Mitglieder.
Es gibt zwei Wächter (rot und blau). Während der eine im Spiel ist und sich in den Bezirken fortbewegt, wartet der andere darauf, eingetauscht zu werden. Dieser Tausch kann durch eine Ereigniskarte oder Missionskarte erfolgen; der Wächter ändert somit seine Richtung. Der rote Wächter läuft im und der blaue Wächter entgegen dem Uhrzeigersinn.
Was ist so spannend an dem Ganzen?
Ich sehe doch, wohin der Wächter sich bewegt, warum sollte ich dahin setzen?
Das Spannende ist, dass diese Phase 5 in weitere Phasen unterteilt wird.
5a: Der Wächter bewegt sich
5b: Bewegung des Wächters beeinflussen
5c: Gefangennahme beeinflussen
5d: Gefangennahme
Wie ihr seht, kommen 5b und 5c noch dazu. Also direkt nach der Bewegung könnte ein Gegenspieler eine Aktionskarte spielen, die den Wächter um ein weiteres Feld nach vorn bewegt.
"Ja toll! Das ist mir jetzt alles zu unberechenbar!" könnten unerfahrene Spieler ausrufen.
Deswegen sollte man auch ab und an mal die Diener beauftragen, unter die obersten Karten der jeweiligen Stapel zu schauen. Es gibt nämlich auch Schutzkarten (Aktionskarten), auf denen 5c steht. Durch das Ausspielen so einer Karte beeinflusst man die Gefangennahme und darf weiterhin im Bezirk verbleiben. Sollten alle Stricke reißen, können sich die Spieler durch Abgabe ihrer Gunstkarte, welche sie zu Anfang des Spiels bekommen hatten, den Wächter erpressen und somit für diese Runde einer Gefangennahme aus dem Weg gehen.
Neben dieser ganzen Balance und Spannung bietet Yedo den Spielern in der sechsten Phase auch noch genügend Interaktion während des Handelns. Da man in der Einsetzphase seine Vorhaben preisgeben und Mitspieler zu den Handelsbezirken einladen darf, klappt das Handeln auch im Spiel zu zweit. Ein gutes Beispiel sind die Geishas für das erfolgreiche Einladen. Im Zwei-Personen-Spiel gibt es nur 3 Geishas. Um schwerere Missionen zu erfüllen braucht man aber mindestens zwei Geishas.
"Ja toll! Und wenn mein Gegenspieler mir seine Geisha nicht überlässt? Schaffe ich dann meine lukrativen Missionen nicht?"
Doch doch, sonst wäre das Spiel ja nicht ausbalanciert. Wenn man nämlich den Ausbau "Yashiki" besitzt und einen Clan-Mitglied in der Einsetzphase dort platziert, gilt dieser während des Erfüllens einer Mission als eine Geisha.
Wie ihr lest, ist das Spiel sehr komplex, aber wirklich überhaupt nicht kompliziert. Die Phasen sind redaktionell so gut ausgearbeitet, dass man sie wirklich sehr schnell abarbeiten kann. Natürlich werden bei diesem Vielspielerspiel Wenigspieler anfangs ihre Schwierigkeiten haben und Grübler den Zeitrahmen von 120 bis 180 Minuten sprengen, aber mit jeder weiteren Partie wird sich das Spiel einem erschließen. Denn die ersten beiden Partien dienen wirklich zum Kennenlernen.
Mit einem guten Erklärbären, der auf Details eingeht und Tipps gibt und damit die Raffinessen des Spiels gleich am Anfang an den Mann bringt, werden auch Wenigspieler dieses Spiel flüssig spielen können. Denn Yedo hat fast keine Wartezeiten, die Phasen sind super aufeinander abgestimmt und greifen super ineinander.
Kommen wir abschließend zur Aktionsphase. Das Spannende in dieser Phase ist, dass nicht die Bezirke nach und nach abgehandelt werden, sondern immer ein Clanmitglied von einem Spieler aktiviert wird. Dabei kann passieren, dass ein Gegenspieler ihm zuvorkommt. Hier muss der jeweilige Spieler abwägen, welches Mitglied er zuerst aktivieren möchte.
Als Beispiel: Ich habe ein Mitglied im Gartenhaus des Schlossbezirks platziert, weil ich eine Mission erfüllen möchte. Im Hafenbezirk habe ich ein Mitglied platziert, um mir das Geld von der Kirche zu nehmen. Auch andere Spielermitglieder sind bei beiden Bereichen vertreten.
Wer im Gartenhaus als Erster ein Mitglied aktiviert, verursacht, dass ALLE SPIELERMITGLIEDER im GARTENHAUS zurück auf die Tableaus kommen. Gleichzeitig beeinflusst er die Spielerreihenfolge. Wenn ich also zuerst mein Mitglied im Gartenhaus aktiviere, schaffe ich meine Mission, aber das Geld in der Kirche wird dann höchstwahrscheinlich weg sein. Wenn ich aber das Geld nehme, werde ich die Mission bestimmt nicht schaffen können. Geld oder Prestige, das ist in diesem Fall die Frage.
Geld ist sehr wichtig, mit dessen Hilfe ich in der Bietphase durch listiges Taktieren vieles günstig ersteigern kann. Während zum Beispiel in der Bietphase ein Clanmitglied 3 Mon, ein Ausbau 5 Mon und eine Geisha 5 Mon kosten, würden die zuvorgenannten Sachen in der siebten Phase 7 Mon, 8 Mon und 11 Mon kosten. Zusätzlich braucht man ein Clanmitglied, das man auch vor Ort platziert haben muss.
Zum Schluss hin ab der achten Runde werden die reichen Spieler versuchen, im Hafenbezirk ihr Geld in Prestigepunkte umzuwandeln. Weitere Prestigepunkte neben den Missionskarten bringen die Bonuskarten, von denen jeder Spieler maximal zwei behalten darf. Hier ist es wirklich ratsam, in den ersten Runden an solche Karten zu kommen. Je eher man die Bonuskarten hat und kennt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass man sie auch erfüllt hat.
Mit Yedo ist dem Autorenduo hier ein Meisterwerk für Strategieliebhaber gelungen. Das ausbalancierte, hochspannende Spielerlebnis lässt beim Gedanken an die nächste Partie die Spielerherzen höher schlagen.
Die 120 bis 180 Minuten verfliegen durch die ganze Einbettung ins Spielgeschehen, und das Wettbewerbsfeeling wird mich verführen, dieses Spiel auch in zwanzig Jahren noch spielen zu wollen.
Ich habe die Missionen als Jugendlicher in Risiko gern gesehen, aber auch schnell gemerkt, wie unausgewogen sie waren. Später bei Takenoko zog ich Missionskarten, die schon von vornherein erfüllt waren.
Mit Yedo bekommt man ein Spiel mit Missionen, die die redaktionelle Meisterleistung vorweisen. Zur thematischen Klasse des Spiels tragen die Grafiken von Franz Vohwinkel stark bei. Auch Spieler, die Spiele mit mittelalterlichem oder antikem Thema jederzeit der asiatischen Spielethemen vorziehen würden, werden von diesem Spiel angesprochen.
Hier stimmt wirklich alles. Die hohe Variabilität durch zig Missions-, Bonus-, Ereignis- und Aktionskarten, von denen nur ein kleiner Teil pro Spiel ins Spielgeschehen einwandern.
Thematik, Spannung, Spielspaß, Interaktion, Strategie, Taktik und der enorm hohe Wiederspielreiz – trotz der langen, aber kurzweiligen Spieldauer.
Alles in allem ist Yedo ein rundum gelungenes Erstlingswerk und setzt die Messlatte für den Jahrgang 2012 damit auf ein hohes Niveau!
Rezension Mahmut Dural
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.