Rezension/Kritik - Online seit 12.06.2001. Dieser Artikel wurde 15912 mal aufgerufen.
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Jeder Spieler ist ein großer Zauberer und im Besitz eines Amuletts. Durch geschicktes Einsetzen von Eisen, Kupfer, Silber und Gold sowie ihrer Zaubersprüche versuchen die Zauberer an magische Edelsteine zu gelangen. Wer es schafft zuerst sein Amulett komplett mit Edelsteinen zu bestücken, hat das Spiel gewonnen.
Der Spielplan besteht aus einer Landschaft in dessen Mitte sich eine Stadt befindet. Die Landschaft, als auch die Stadt, ist in Sektionen aufgeteilt. In jeder Sektion befinden sich Edelsteine, welche es im Verlauf des Spiels zu ergattern gilt.
Jeder Spieler besitzt 10 Energiesteine und zu Spielbeginn 2 Zauberspruchkarten.
Das Spiel splittet sich in 4 Phasen.
1. Zauberspruchphase
2. Metallphase
3. Edelsteinphase
4. Energiephase
1. Zauberspruchphase
In dieser Phase werden Zauberspruchkarten versteigert. Die Anzahl der zu ersteigernden Karten entspricht der Spielerzahl. Es hat also jeder Spieler (zumindest theoretisch) die Möglichkeit pro Runde eine dieser Karten zu ersteigern. In Realität wird man mal 2 Karten und mal keine Karte ersteigern können.
Die Zauberkarten haben mehrere Funktionen. Sie sind notwendig, um an Metalle zu kommen (siehe Phase 2), sie haben aber auch Sonderfunktionen (s.u.). Ersteigert wird mit den Energiesteinen. Da jedoch jeder Spieler nur 10 Energiesteine hat, ist es angebracht hauszuhalten.
Wer nach einem Bietdurchgang (es beginnt immer der Startspieler) das höchste Gebot abgegeben hat, bekommt die Karte und legt die gebotene Anzahl Energiesteine auf diese Karte drauf. Er ist der neue Startspieler dreht die nächste Karte um und startet damit die nächste Versteigerung.
2. Metallphase
Es ist Zahltag: Auf den Zauberkarten sind Symbole für Metalle abgebildet und geben an wieviel Metalle man von welcher Sorte einziehen darf. Die Spieler nehmen sich diese Metallkarten auf die Hand. Sie bilden die Basis für Phase 3.
Wer Zaubersprüche besitzt, die in dieser Phase wirken (silberne Zauberkarten), dürfen diese nun einsetzen. Karten dieser Phase ermöglichen es den Spielern zusätzliche Metalle zu sammeln, verknüpfen dies jedoch teilweise mit Bedingungen.
3. Edelsteinphase
Nun wandert der Zauberhut über das Spielbrett. Immer in der Sektion, in der sich der Zauberhut befindet startet die jeweilige Versteigerung. Geboten wird mit den Rohstoffkarten, d.h. Eisen, Kupfer, Silber und Gold. Ein der Stadt sind generell alle Metalle als Zahlungsmittel erlaubt. In den anderen Regionen gilt jedoch jeweils nur eins der Metalle. Wer also kein Silber auf der Hand hat, kann auf einem Silberfeld nicht mitbieten. Diese Regel wird teilweise durch einige Zaubersprüche außer Kraft gesetzt.
Die Anzahl der Versteigerungen wird vom Zufall bestimmt und beläuft sich zwischen 3 und 6 Runden. Wer eine Versteigerung gewinnt, gibt die entsprechende Anzahl an Metallkarten ab und darf sich dafür einen der Edelsteine aus der Sektion nehmen und auf das eigene Amulett legen. Anschließen bewegt er noch Zauberhut auf ein anderes, benachbartes Feld (in dem sich noch mindestens ein Edelstein befindet).
Auch für diese Phase gibt es Zaubersprüche der verschiedensten Art: Es gibt Karten, die den Versteigerungsmechanismus modifizieren, Karten die es einem erlauben 2 anstelle 1 Edelstein aufzunehmen und auf das Amulett zu legen, Karten die es einem erlauben weniger Metalle zu zahlen als eigentlich notwendig... u.v.m.
4. Energiephase
Auch für diese Phase gibt es Zaubersprüche. Die Zaubersprüche können die Energiesteine, welche sich auf den Zauberspruchkarten der Spieler befinden verschieben bzw. Energiesteine von Karten entfernen.
Die Spieler dürfen nun die entsprechenden Zaubersprüche aktivieren.
Danach verbrauchen die Zaubersprüche ihre Energie. Je nach Zauberspruch müssen 1 oder 2 Energiesteine von der Zauberspruchkarte entfernt werden. Liegt kein Energiestein mehr auf der Karte wird diese entfernt und unter den Zugstapel gelegt.
Die Energiesteine bleiben aber im Spiel. Sie gehen zum Vorrat des Spielers zurück mit welchen er in Phase 1 wieder neue Zauberkarten ersteigern kann.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 7 verschiedenfarbige oder 8 beliebige Edelsteine besitzt. Der Sieger ist somit ermittelt
Die Ausstattung von Das Amulett kann ich nur als gelungen bezeichnen. Die Edelsteine sowie die Grafiken auf Spielkarten und dem Spielbrett passen zum Thema und verbreiten eine angenehme Spielatmosphäre. Plastik-Hasser möchten sich bitte im Geiste vorstellen, wie die Edelsteine in Form von Holzklötzchen wirken würden. J
In Sachen Material hat man meines Erachtens wirklich ein gutes Händchen bewiesen.
Was das Thema des Spiels angeht, bin ich allerdings noch auf der Suche nach der Schlüssigkeit. Das Ziel ein Amulett mit magischen Juwelen zu bestücken kann ich ja noch halbwegs nachvollziehen, aber woher stammt die Idee, dass Zauberer zur Entfaltung ihrer Kräfte Metalle wie Eisen, Kupfer, Silber und Gold benötigen? Und woher kommen all diese Pyramiden???
Sei es drum. Es gibt viele Spiele, deren Thema aufgesetzt wirken, das soll uns am Spielspaß nicht hindern.
Sehr gefällt mir die Zusammenstellung an Versteigerungsmechanismen sowie deren Integration in das Gesamtsystem, das Haushalten mit den Energiesteinen, der Energieverbrauch der Zaubersprüche, der dadurch ständige Wechsel an Zauberkarten und Möglichkeiten in Sachen Metallkarten-Einnahmen. Das Zusammenspiel dieser Komponenten wirkt sehr ausgewogen und rund.
Unausgewogen kann es dennoch werden, wenn es ein Spieler schafft, Karten zu ersteigern, welche in Kombination sehr mächtig sind. Vor allem die "Geschenkkarten" sind besonders mächtig. So hatten wir den Fall, dass ein Spieler bereits in der ersten Spielrunde 4 der 7 Edelsteine ergattern konnte.
In praktisch jedem Spiel kam es vor, dass einer der Spieler zeitweise auf keinen grünen Zweig kam und somit nicht mehr wirklich um den Spielsieg mitkämpften konnte.
Um im Vornherein keine all zu große Unausgewogenheit entstehen zu lassen, ist es empfehlenswert, die im Regelheft beschriebene taktischere Variante zu wählen, in der man zu Beginn 4 Zauberkarten bekommt und sich daraus 2 Karten heraussucht und beliebig mit Energiesteinen belegt.
Ein wenig schade ist es, dass man aus der Ferne kaum erkennen kann, welche Karten die Mitspieler vor sich liegen haben. Die Karten haben zwar eine Symbolleiste, aber auch diese ist aus einem halben Meter Entfernung nur noch schwer zu erkennen. Dies führte in unseren Runden ab und an zur Überraschung, wenn ein Spieler plötzlich bestimmte Fähigkeiten einsetzte.
Wer Das Amulett taktisch spielen möchte sollte die Zauberkarten der Spieler, sowie deren Einnahmen an Metallkarten sehr genau beobachten. Nur so kann man wirklich abschätzen, ob man in einer Versteigerung um einen Edelstein Chancen hat oder nicht. In diesem Fall empfiehlt es sich auch mit maximal 4 Personen zu spielen.
Wer gerne aus dem Bauch heraus spielt, kann bedenkenlos ein Spiel mit bis zu 6 Personen wagen.
Zusammenfassend: Das Amulett ist ein optisch sehr ansprechendes Versteigerungsspiel mit einem interessanten Spielmechanismus. Es bietet taktische Möglichkeiten, besitzt aber dennoch einem guten Schuss Glück, was gelegentlich zu einer Unausgewogenheit in der Edelstein-Verteilung führen kann. Dennoch kam das Spiel in allen unseren Runden gut an und erweckte durchgängig den Eindruck eines hohen Wiederspielwerts.
Ich denke Das Amulett ist auch für Familien geeignet, wenn diese über etwas Spielerfahrung verfügen.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Das Amulett: 4,6, 15 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Claudia Hely |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Roman Pelek |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Doris Hahn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Uwe Kuhn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bodo Redner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Stefan Hirsch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Conny Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.04.05 von Ulrich Fonrobert - Wirklich toll gemachtes Spiel von A. Moon, das mir ein wenig zu schlecht weg kam in der Kritikermeinung und leider schon wieder aus dem programm genommen wurde. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.12.05 von Ralph Bruhn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.09.06 von Udo Kalker |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.02.07 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.11.09 von Andreas Büger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.12.09 von Michael Kahrmann |
Leserwertung Das Amulett: 4.1, 21 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.03.04 von Lindsay Scholle |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Roland Winner - - |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Barbara Winner - - |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Thomas Rosanski - Etwas verwirrend ist der unterschiedliche Bietmechanismus in den verschiedenen Phasen. Aber insgesamt ein interessanter und stimmiger Bietmechanismus, das Spiel bleibt meist bis zum Schluss spannend, es ist gut möglich, als zurückliegender Spieler wieder aufzuholen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Petra - ich hab mir die anleitung zig mal durchgelesen..trotzdem gibs immer unstimmigkeiten..gibt es leute in rostock die mal ein spiele abend mit mir und meine freundin machen wollen? wär nett wenn sich jemand damit auskennt. danke..e-mail wär nett..: pibilein@hotmail.com |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Silvia Spantig - "Das Amulett" ist eines meiner Lieblingsspiele. Am meisten Spaß macht es mir immer mit vier Mitspielern. Auch Kindern von 10-14 Jahren aus meinem Bekanntenkreis gefällt das Spiel sehr gut. Schade, dass es nicht SdJ geworden ist - das wäre verdient gewesen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Ingo Kempf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Ralph Köster |
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01.04.04 von Sonny Crocket |
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01.04.04 von Pia Lemberger - Eigentlich stehe ich nicht so auf die typischen "Wer bietet mehr"-Spiele, aber Das Amulett hat trotzdem was für sich. Erstens eine wirklich schöne Aufmachung und zweitens kommt man trotzdem immer wieder mal gut zum Zug. Ein Spiel zum Kaufen ;-) |
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01.04.04 von Eric Humrich - Ein sehr schönes Spiel, allerdings mit einer spielspasshemmenden Designschwäche: bekommt ein Spieler durch Glück und Geschick zu gute Zaubersprüche und bekommt dadurch massig Karten, so ist er kaum noch aufzuhalten. In allen 3 gespielten Partien stand bei uns der Sieger schon nach der Hälfte der Spielzeit fest, was recht frustrierend für die Mitspieler ist, die die Restspielzeit einfach nur noch "absitzen" müssen. Also ist "Das Amulett" trotz der hervorragenden Gestaltung und dem interessanten Spielmechanismus ein zu unausgewogenes Spiel. |
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01.04.04 von Braz - Ein wirklich schönes "Versteigerungs"-Spielchen mit phantasie Hintergrund - wohl nicht etwas für jedermann (Regel rel. kompliziert und umständlich), uns hingegen hat es sehr gut gefallen. |
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04.07.04 von Epimetheus |
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13.08.04 von Roland Sciarra - wird von spiel zu spiel immer besser, und die Graphik ist super gelungen. |
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05.12.04 von Wolfgang Gergen |
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10.01.05 von Sarah Kestering |
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08.08.05 von MichlM - Wir haben die Regeln einige Male durchgearbeitet, sind aber nicht hinter den Spielmechanismus gekommen. In den beiden Partien habe ich jeweils gleich zu Beginn so viele Rohstoffe erhalten, daß nach schon einer Runde klar war, daß ich gewinnen werde. In der zweiten Partie habe ich nach nur einer (!!) Runde gewonnen, meine Mitspieler kamen nicht zum Zug. Zugegeben, wir erkannten den Wert der Zaubersprüche. Auch ich bemerkte erst im Spiel, welch mächtige Sprüche ich da hatte. Außerdem erschloß es sich uns nicht aus der Regel, wann und wieviel man nun für seine Zaubersprüche zahlt (nur bei Anwendung, immer in der Energiephase oder sowohl als auch???) Vielleicht kann uns ja wer helfen (michlm@web.de) |
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22.11.10 von Steffen Hilger - Ich schwanke beim Spielreiz zwischen 3 und 4. Aber weil es meinen Mitspielern mehr Spaß gemacht hat als mir, gebe ich 4 Spielreizpunkte! Das erste Spiel ist recht holprig, weil man sich erst einmal mit den Zaubersprüchen vertraut machen muß. Aber schon das 2. Spiel spielt sich dann ganz flott. |
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02.02.11 von RS |
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22.05.14 von SpaceMarine - Leichte Balancingschwäche, einzelne Zaubersprüche greifen manchmal - teils mehr, teils weniger geplant - überraschend (zu) gut ineinander - eine Partie endete einmal nach 2 Runden. Einem wettkampfnahen Spielen hält das Amulett nicht stand. Die 'Amulett'-Welt könnte zudem noch etwas stimmiger, lebendiger sein, die erzählte geschichte wirkt etwas aufgesetzt und könnte durch reines Umbennen leicht in Weltraum, Mittelalter,.... versetzen lassen. Davon abgesehen ein sehr gut designtes Spiel mit innovativen Mechanismen, bei dem viele Entscheidungen getroffen werden udn größtenteils gleichzeiotig gespielt wird. Dadurch, dass weitestgehend offen und in der gemeinsamen Phasenstruktur gespielt wird, lassen sich Neulinge gut ins Spiel integrieren und könne schnell selbstständig mitspielen. 4 Punkte mit Tendenz zu 5. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.07.23 von Klaus Seitz - Das Spiel wird durch die unausgewogenen Zauberkarten - obwohl sie versteigert werden - aus der Bahn geworfen. Evtl. wäre hier ein Draftingmechanismus zielführender. Die Anleitung las sich gut und versprach ein viel interessanteres Spiel. |