Rezension/Kritik - Online seit 13.02.2003. Dieser Artikel wurde 17477 mal aufgerufen.
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In grauer Vorzeit ziehen fünf Stämme durch die Lande; nach Jahrtausenden des einsamen Überlebenskampfes entdecken sie die Vorzüge eines gemeinsamen Zusammenlebens. So rotten sie sich zusammen und gründen die ersten Dörfer – mal friedlich, mal weniger...
Der Spielplan zeigt insgesamt 60 kleine Gebiete, die jeweils einer von vier Landschaftsformen (Wald, Gebirge, Steppe, Grasland) zugeordnet sind. Zu Beginn wird in jede dieser Gebiete eine Clanhütte gestellt – es sind also unabhängig von der Spielerzahl (!) immer alle Farben (Hütten) am Spiel beteiligt. Eine später bedeutungslose Unterteilung in 12 Provinzen mit je 5 Landschaftsteilen garantiert dabei eine gleichmäßige Verteilung, da in jede Provinz genau eine Hütte jeder Spielerfarbe platziert wird.
Der Spielverlauf gestaltet sich daraufhin überaus einfach. Einziger erlaubter Spielzug ist, alle Hütten eines Gebietes in ein benachbartes zu verschieben. Einschränkung dabei: Ansammlungen von sieben oder mehr Hütten dürfen nicht mehr bewegt werden; außerdem darf ein einmal geräumtes Gebiet nicht mehr betreten werden. Was leer wird bleibt also leer, und so rücken die Hütten zwangsläufig peu á peu zusammen, bilden Grüppchen. Wird dabei eine Ansammlung von Hütten völlig isoliert, ist also nur noch von leeren Feldern umgeben, gilt das als Dorfgründung. Alle im Dorf vertretenen Spielerfarben erhalten Punkte in Höhe der Hüttenanzahl, der Dorfgründer einen Zusatzpunkt. Solcherlei Sesshaftwerdung verläuft im allgemeinen friedlich. Lediglich wenn alle fünf Spielfarben im Dorf vorhanden sind ist es auch den Vorzeitlern des Multikulti zuviel, es gibt “Streit” und alle Spielerfarben, die nur einfach vertreten sind, werden entfernt.
Insgesamt werden auf diese Weise 12 Dörfer gegründet, wobei der Landschaft, in der ein Dorf entsteht, besondere Bedeutung zukommt. Bei jeder Dorfgründung ist stets eine der vier Landschaftsformen “günstig” und eine “ungünstig” – in der günstigen winken Zusatzpunkte (die spannungsfördernd im Spielverlauf ansteigen), im ungünstigen Gebiet gibt es außer dem Dorfgründungspunkt überhaupt keine Punkte.
Ziel des Spiels ist also, seine Spielerfarbe in möglichst vielen Dörfern unterzubringen, und gleichzeitig zu verhindern, dass die Gegenspieler durch Dorfstreit oder kluge Lückenbildung lukrative Dörfer entstehen lassen, ohne dass man selbst beteiligt wäre. Da schieben wir das betreffende Dorf dann lieber auf eine ungünstige Landschaft – ein Schicksal, das uns auch selbst ereilen kann. Doch gerade das destruktive Element ist schwer zu steuern, denn die Spieler ziehen ihre Farbe zu Beginn verdeckt. Es gilt also auch zu bluffen, so lange es eben geht. Überflüssig zu erwähnen: Der fleißigste Punktesammler (Dörfer + Gründungspunkte) gewinnt.
Nein, dieses Spiel hat nichts von Risiko, auch wenn der Spielplan vielleicht danach aussieht. Im Gegenteil: Mehrheiten spielen in Clans eigentlich keine Rolle. Es ist eher das Prinzip “Kuckucksei”, das hier zum Erfolg führt: überall ein Ei ins Nest (=eine Hütte ins Dorf) legen. Das Ganze gestaltet sich trotz extrem simpler Regeln im Spiel zu zweit überaus taktisch. Hier entfaltet der Spielmechanismus sein volles Potenzial: der Blufffaktor ist mit drei neutralen Farben signifikant und die Planbarkeit enorm, schließlich nimmt jeder Spieler auf jede Dorfgründung unmittelbar Einfluss. Mit drei oder gar vier Spielern sinkt dieser Einfluss rapide. Dort dominiert eher das gezielte Reißen von Lücken, um eigene Beteiligungen zu garantieren, gepaart mit der Hoffnung, die Spielzüge der anderen mögen unserer Farbe gewogen sein.
So ist Clans ein schön anzuschauendes Spiel, das aus wenigen Regeln ein unterhaltsames Taktikspiel zu zweit kreiert. Mit drei oder vier Spielern wird der Einfluss zu gering, um spielentscheidend zu sein – man ist schon auf ungewollte Gunst der Mitspieler angewiesen. Das muss nicht stören, gerade in familiärer Runde. Wer sich also zu den Anhängern von gewiefter Taktik zählt, greift zu Clans, falls er ohnehin meist im Paar zum Brett schreitet. Größere Spielerunden erhalten dagegen ein unterhaltsames, schnell erklärtes Spiel, dessen Ausgang meist eng, aber seltenst entscheidend beeinflussbar ist.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Clans:
4,1, 22 Bewertung(en)
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01.04.04 von Steffen Stroh |
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01.04.04 von Roland Winner |
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01.04.04 von Simone Herrmann |
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01.04.04 von Jochen Herrmann |
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01.04.04 von Hubert Scheu |
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01.04.04 von Gerd Stocker |
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01.04.04 von Bernd Eisenstein |
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01.04.04 von Haui Hauenstein |
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01.04.04 von Klaus Geis |
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01.04.04 von Frank Gartner |
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01.04.04 von Hans-Peter Stoll |
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01.04.04 von Alexander Broglin |
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01.04.04 von Angela Grünes |
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08.09.05 von Uta Weinkauf |
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10.11.05 von Udo Kalker |
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22.11.05 von Ralph Bruhn |
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14.02.07 von Michael Andersch |
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07.08.07 von Monika Harke |
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23.12.08 von Michael Kahrmann |
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21.07.10 von Michael Schlepphorst |
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05.08.14 von Frank Lehmann |
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28.12.15 von Michael Timpe - Unter den Winning Moves Spielen dieser Serie eines der Besten, ich mag den hohen taktischen Anteil, der viele Entscheidungsfreiheiten bringt. |
Leserwertung Clans:
4.2, 35 Bewertung(en)
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27.02.04 von Gerhard Passler - Spiel mit guter Grundidee, aber ohne jegliche Höhepunkte und kaum Einflussmöglichkeiten; man wird mehr oder weniger vom Spiel und den Mitspielern gespielt; optisch schöner, ansprechender Spielplan; die letzte Dorfgründung ist zumeist spielentscheidend; irgendwie warte ich noch immer vergeblich darauf, dass der Knopf bei mir aufgeht und der Funke überspringt; ich denke mir, das kann’s doch nicht gewesen sein, da muss einfach mehr dahinterstecken, als ich bis jetzt mitbekommen habe; für mich und meine Spielrunde ein Fehlkauf; |
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31.03.04 von Cornel Anner - Ein hübsches Spiel mit nicht zu unterschätzender strategischer Tiefe, vor allem bei zwei Personen. Schade, dass die Bonusplättchen nicht auch aus Holz sind. |
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01.04.04 von Arne Hoffmann - Zu zweit noch nett, macht mir Clans in größerer Runde keinen Spaß, da es nur sehr begrenzte Einflussmöglichkeiten gibt. Da hole ich doch lieber mein altes Heimlich&Co hervor. |
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01.04.04 von Tommy Braun - |
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01.04.04 von Pia Lemberger - Nettes Spiel, das meiner Meinung nach bei den "falschen" Mitspielern aber eine reine Glückssache ist. Wenn ein Mitspieler dem anderen quasi schon ein Dorf "vorbereitet" kann man als dritter oder vierter Mitspieler nur mehr wenig Einfluss drauf ausüben. Ansonsten: schnell gespielt, sehr schnell erklärt und auch für Spielrunden mit mehr als 4 Leuten geeignet :-) |
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01.04.04 von David Klein - absolute Klasse |
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01.04.04 von Braz - Ein wirklich schönes Spiel: Einfache Regeln, schöner Spielplan, schnell gespielt, keine komplizierten Regeln - feines Spielchen, welches man gut als "Absacker" spielen kann. Auf jeden Fall eine Kaufempfehlung! |
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01.04.04 von Sarah Kestering |
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01.04.04 von Achim nieder-Vahrenholz - Das Spiel zu dritt und zu viert lässt mich auch nach mehreren Versuchen keine schlüssigen Taktiken (nicht zuletzt wegen des immer zu schnell nahenden Endes)erkennen.Gute Grafik, aber "man wird vom Spiel gespielt". |
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01.04.04 von Christoph Ledinger - Vorsicht, wenn ein arger Grübler in der Runde sitzt. Dann kann das Spiel extrem lang werden. Die Einflussmöglichkeiten sinken mit steigender Spielerzahl, bzw. muss man dann auf alle Farben acht geben. Im Spiel zu zweit weiß man meist zur Spielhälfte, welche Farbe der Gegenspieler hat und versucht diese zu schikanieren. Es erfordert einige Spiele, um hinter die richtige Taktik zu kommen. |
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21.04.04 von Silvan Kurth - Kann mich hier vielen Leuten nicht anschliessen, so leid es mir tut ;), spiele Clans schon eine ganze Weile, auch online, und mir macht es sehr viel Spass. Zu zwiet lässt es sich am besten Spielen, zu dritt oder zu viert ist Spielbar. |
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13.08.04 von Roland Sciarra - zu zweit macht es am meisten spass,ab 3 spieler wird das ganze für meinen geschmack zu glücksabhängig, aber sehr gut geeignet für leute die nicht allzu oft spielen. |
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25.10.04 von Carsten Pinnow |
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09.11.04 von Peter R. - Ein tolles abstraktes Spiel, welches leider umso glücksabhängiger wird, umsomehr Spieler mitspielen! Zu zweit oder zu Dritt aber ein richtig tolles Spiel! |
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09.01.05 von Markus |
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14.02.05 von Matthias |
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21.03.05 von Brrause - Obwohl ich es wohl mag, kann ich es nicht spielen - es gefiel bisher keinem Mitspieler gut. Wohl aufgrund der "Hin- und- hergeschiebe- bis- zur- nächsten- Dorfwertung" - Abläufe. Online in der BSW gefällt´s mir einen Tick besser. |
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12.06.05 von Karsten - Einfach und immer wieder was für zwischendurch. |
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26.07.05 von Frank-Philipp Wolfer - Schnell erfaßt und schnell gespielt |
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16.10.06 von Lucas Ahrweiler |
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24.01.07 von JoNes - Zu zweit kann es zu Kettenreaktionen kommen, wenn nur noch Dreierkonstellationen offen sind. Der Einstieg ist wenig nett, da man meist planlos rumschiebt. Insgesamt recht kurz und aufs Wesentliche beschränkt und damit die bessere Alternative zu Drunter&Drüber. |
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28.01.07 von Markus Beer - Ich finde es ganz nett. Zu zweit ein bisschen netter als zu mehreren. |
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02.02.07 von Eassouira - Ein weiteres tolles Spiel aus der Winning Moves Reihe. Super wie man mit so wenigen Regeln etwas so Spannendes hinbekommen kann. Hier ist wenig wirklich viel. Schnell erklärt und gut gegrübelt... |
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24.05.07 von BlueYeti - Ein gutes Spiel, wenn man möglichst mit vielen Spielern spielt. |
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05.08.07 von Sascha Backhaus - Bisher haben wir es nur zu viert gespielt und immer dasselbe bei neuen Mitspielern: Ein dankbarer Blick "Die kurzen Spielregeln verstanden!" - dann ein irritierter Blick "Das Spiel verstanden?". Erst nach einigen Durchläufen entfalten sich die taktischen Möglichkeiten aber dann muss man auch schon wieder an einem neuen Bluffstil arbeiten. Faszinierendes Spiel, jedesmal wieder! |
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06.08.07 von OMI - Einfaches, schnell erlernbares Spiel, das gerne wieder mal auf den Tisch kommt. |
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24.11.07 von Brrause - NEUE WERTUNG: Wenn auch einige Autostunden entfernt, habe ich einen Mitspieler gefunden (in der erwähnten BSW). Das Spiel gefällt mir mittlerweile (nicht nur online) gut! Nette Duelle, in denen ich versuche, den siegbringenden Mix aus Blöff & Strategie zu finden. |
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09.01.09 von Michael Süßmeir - Perfektes Strategiespiel, bei dem bei steigender Spielerzahl auch der Glücksfaktor stark ansteigt. Optimal bei zwei Spielern! |
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25.03.09 von Steffen Hilger - Im Prinzip nur als Zweierspielrichtig akzeptabel. Dann aber ein richtig tolles Spiel und mein "Lieblings-Colovini". |
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02.02.11 von RS |
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31.07.11 von Emil - Ich kann dem Spiel nicht viel abgewinnen. Habe es nur zu zweit gespielt. |
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18.11.15 von Dencer - Die Bewertung bezieht sich auf das Spiel zu Viert, da entsteht kaum Spannung weil unplanbar und mich reizt es nicht, es öfter zu spielen. |
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24.12.15 von Skacom - tolle Grafik aber fast zu simpel, kaum Spannungsbogen vorhanden. |
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01.01.16 von Ernie - Es scheint immer noch/zunehmend (?) Spielrunden zu geben, in denen Schweigen ein wesentliches Element des „Spielspaßes“ darstellt – wie sonst ist eine Einschätzung, es sei „nur vereinzelt Interaktion möglich“ zu interpretieren? Richtig ist, dass „Clans“ zu einer Gruppe von Werken gehört, die A) schnell bereitgestellt sind, B) eine große Spieltiefe bei .. C) minimalem Regelwerk erlauben, -bei ordentlichem Spiel- aufgrund der D) Nichtkenntnis der Spielerfarben einen Spannungsbogen bis zum Schluss liefern und schließlich E) bei denen jederzeit alle Spieler „beratend“ in das Spielgeschehen eingreifen (sollten). Colovinis Werk ist somit ein taktisches und interaktives Hochvergnügen, das gewiss in eine zehn-Spiele-auf-eine-Insel-Sammlung gehört. |
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02.09.17 von Pfefferkorn - Zu zweit klasse! |