Rezension/Kritik - Online seit 18.07.2009. Dieser Artikel wurde 7644 mal aufgerufen.

Dice Town

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Autor: Bruno Cathala
Ludovic Maublanc
Illustration: Pierô
Verlag: Matagot
Rezension: Michael Schlepphorst
Spieler: 2 - 5
Jahr: 2009
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 4524
Dice Town

Spielziel

In einem Saloon sitzen fünf zwielichtige Gestalten an einem Tisch und belauern sich misstrauisch. Gespielt wird um Goldnuggets und harte Dollars. Doch nicht mit den aus vielen Western bekannten Pokerkarten, sondern mit Würfeln. So verwundert es auch nicht, dass ein Spieler NICHT mit blauen Bohnen gefüttert wird, wenn er plötzlich mit 5(!) Assen den Jackpot holt ...

Ablauf

Würfelspiele und Poker sind in. Oder Moment mal, ist dieser Boom nicht schon wieder fast vorbei? Egal! Dieses Spiel hat es trotzdem verdient, näher betrachtet zu werden.

In der wieder einmal viel zu groß ausgefallenen Schachtel, die wie das Spielbrett, die Karten und die Anleitung sehr gelungen im Comic-Stil von Piero gestaltet wurden, befindet sich trotzdem eine recht ansprechende Ausstattung. 25 Würfel mit den aus Kartenspielen bekannten Symbolen 9, 10, Jack (Bube), Queen (Dame), King (König) und Ass. Dazu noch 5 Würfelbecher, welche jenen aus dem Spiel Bluff ähneln, Dollars in Geldscheinen, 44 Besitzrecht- und Storekarten, sowie 30 kleine Goldnuggets.
Das Lesen der Anleitung macht schon große Freude, denn viel ist es nicht, was es dort zu studieren gilt. Zudem werden die grundlegenden Regeln zusätzlich mit Comic-Zeichnungen erklärt. Eine wie ich finde sehr gelungene Sache, die ganz schnell verstehen lässt, wie das Spiel funktioniert.

Im Prinzip muss jeder der 2 bis 5 Glücksritter seinen Becher mit 5 Würfeln nehmen und alle machen gleichzeitig ihren Wurf. Jeder schaut sich nun geheim seinen Wurf an und überlegt, welchen der gerade geworfenen Würfel er gerne behalten möchte. Diesen lässt er dann einfach unter dem Becher liegen und die übrigen nimmt er verdeckt in die Hand. Eine Handlung, bei der natürlich Vertrauen gegenüber den Mitspielern angesagt sein sollte. Haben dies alle getan, heißt es "Hoch die Tassen bzw. Becher". Der zum Vorschein kommende Würfel ist nun fest und zählt für die Wertung am Ende dieses Durchgangs. Derselbe Vorgang wird dann mit den restlichen Würfeln wiederholt: alle würfeln gleichzeitig , ein Würfel bleikbt unter dem Becher, der Rest wird in die Hand genommen usw. Dieser Ablauf endet erst dann, wenn ein Spieler all seine 5 Würfel rausgelegt hat. Dann haben jene Spieler, die dies noch nicht gemacht haben, noch einen letzten Wurf.

Jetzt werden einige aufmerksame Leser wahrscheinlich den Finger heben und stirnrunzelnd fragen, warum nicht alle Spieler nach 5 Runden fertig sind!? Ganz einfach - weil es noch Sonderregeln gibt, wonach man auch mehr als einen Würfel behalten kann bzw. auch gar keinen. Dazu benötigt man allerdings Cash in Form von Dollars.

Ist die Würfelphase erledigt, folgt die Auswertung. Nun werden auf dem Spielbrett alle Orte von links nach rechts aufgesucht und die dortigen Prämien vergeben. An fast allen Stätten werden möglichst viele Würfel einer bestimmten Sorte benötigt. Dafür erhält dann der Spieler mit den meisten geforderten Symbolen entweder Goldnuggets (= Siegpunkte), Geld, positive Aktionskarten (Store-Karten), den Posten des Sheriffs oder man darf einem Mitspieler eine Karte klauen. Zudem sind noch so genannte Besitzrechtkarten (die Siegpunkte beinhalten) an denjenigen zu vergeben, der die beste Pokerkombination (wobei hier auch mal 5 Asse möglich sind) vorweisen kann. Nicht zu unterschätzen ist hierbei der Posten des Sheriffs, welcher immer dann in Erscheinung tritt, wenn Gleichstände aufgelöst werden müssen. Doch zum Glück sind seine "weisen" Entscheidungen durchaus beeinflussbar. So ist es ausdrücklich erlaubt, dem Gesetzeshüter durch Versprechen bzw. harte Ware Angebote zu machen, um seine Entscheidung in die "richtige Bahn" zu lenken.

Für diejenigen, die in dieser Runde nicht das Glück hatten, eine Aktion zu gewinnen, gibt es noch den "Doc Badluck". Dieser windige Quacksalber gibt jedem, der in dieser Runde leer ausgegangen ist, eine Sonderaktion als Trostpflaster. Welche das ist, hängt davon ab, welche Würfel der betroffende Spieler ausgelegt hat und für welche er sich entscheidet. Mit Doc Badlucks Hilfe kann man entweder wertvolle Besitzrechtkarten durch Auslegen endgültig vor dem Zugriff der Mitspieler schützen, den lieben Mitstreitern Nuggets oder Gold abknöpfen oder man erhält eine der hilfreichen Store-Karten.

Danach beginnt ein neuer Durchgang, in dem alle wieder mit 5 Würfeln beginnen usw. Das Ende des Spiels ist in der Regel nach ca. 60 Minuten erreicht, wenn entweder alle 30 Goldnuggets oder alle 25 Besitzrechtkarten einen Besitzer gefunden haben. Am Ende dieser Runde wird ermittelt, wer die meisten Siegpunkte vorzuweisen hat. Diese gibt es für Nuggets (je 1 Punkt), für Dollars (je 2 Dollar = 1 Punkt), für den Besitz des Sheriff-Postens (5 Punkte) und natürlich für alle gesicherten Karten sowie alle Karten mit Punktwert, die man noch auf der Hand hält.

Fazit

Nach dem Lesen der Regel und vor dem ersten Spiel überwog die Skepsis, ob man in diesem Spiel überhaupt Einflussmöglichkeiten besitzt. Zweifelsohne ist durch das Würfeln ein hoher Glücksfaktor gegeben. Trotzdem lässt sich das Glück durch die Zahlung von Dollars kräftig beeinflussen. Auch das Vorgehen nach bestimmten Strategien ist bedingt möglich. Natürlich steht und fällt alles mit den richtigen Würfen. Und um diesbezüglich nicht völlig abhängig zu sein, zählt nur eins - KOHLE, CASH, MONEY, ZASTER!!! Ohne geht in diesem Spiel nicht viel und da dies fast alle Mitspieler schnell begreifen, gibt es oft Kämpfe um die 10er, welche es ermöglichen, die Bank auszurauben.

Nun gut, denkt sich dann der andere. Wenn Ihr alle auf die 10er geht, konzentriere ich mich eben auf die 9er und räume möglichst schnell alle Nuggets ab, um ein schnelles Spielende herbeizuführen. Dabei kann z. B. die General-Store-Karte "Dynamit" hilfreich sein, welche es erlaubt, die doppelte Anzahl an Goldklumpen zu nehmen.

Wieder ein anderer versucht, jede Runde mit den Queens die Bardamen anzuheuern, um einen ständigen Nachschub an Karten zu bekommen - und natürlich ist dies auch der beste Schutz, nicht selbst beklaut zu werden.

Ebenso kann es sinnvoll sein, jede Runde zu versuchen, mit Jacks und hohen Ass-Kombinationenmöglichst viele Karten zu bekommen , damit es ein Dieb schwer hat, aus vielen Karten die wertvollen zu ziehen.

Und zu guter Letzt scheint es gar nicht unattraktiv zu sein, absichtlich eine schlechte Kombination zu erwürfeln, um in den Genuss einer der lukrativen Sonderaktionen von Doc Badluck zu kommen. In einem 5-Personen-Spiel kann es schon mal ganz nett sein, von alle Mitspielern 2 Dollar zu bekommen. Das bringt mir selbst 8 Dollar ein und den Mitspielern tut der Verlust bestimmt sehr weh. Oder ich sichere mir damit die hohen Besitzrechtkarten, bevor sie mir geklaut werden können.

Die Chance in einer Runde keine Aktion zu gewinnen ist natürlich größer, wenn 5 Personen mitspielen als im Spiel mit 2 oder 3 Cowboys bzw. -girls. Dadurch spielt sich Dice Town auch in jeder Besetzung anders. Zu zweit kommt zum Beispiel Doc Badluck fast nie ins Spiel und somit sind Karten selten sicher. Zudem wird in dieser Besetzung auch ein Straight (= Straße oder Folge) interessanter, weil dies evtl. das Nutzen von mehreren Aktionen bringen kann.

Wie man sieht, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, dieses Spiel anzugehen. Und das macht auch seinen großen Reiz aus. Taktisch ist auch einiges geboten. Wichtig ist e auch, die Mitspieler zu beobachten. Sammelt jemand für die gleiche Aktion wie ich? Macht es Sinn, schnell alle fünf Würfel rauszulegen, damit die anderen nicht mehr reagieren können? Wann setze ich meine Dollars ein und wäre es gut, in der nächsten Runde Sheriff zu sein?

Fragen über Fragen, Entscheidungen über Entscheidungen, welche ich diesem Spiel nach der Regellektüre nicht zugetraut hatte. Natürlich ist es auch ein Spiel, das sehr stark von der Stimmung in der Gruppe abhängt. Vor allem das Feilschen bzw. Bestechen des Sheriffs kann schon mal zu Szenen wie auf einem orientalischen Basar führen. Besonders interessant ist es auch dann, wenn ein Beteiligter seine gewonnene Aktion gar nicht haben will, da er viel lieber zum Doc gehen würde. Dann kommen schon mal Angebote wie "Ich gebe dir 2 Nuggets und das Versprechen, dich bis zum Ende des Spiels nicht mehr zu beklauen, wenn du mir die Aktion NICHT gibst!".

Alles in allem also eine sehr unterhaltsame Spielstunde, die man mit Dice Town verbringt. Die Grafik von Piero ist sicherlich Geschmackssache, mir persönlich gefällt sie - wie auch schon bei Mr. Jack - sehr gut . Sicherlich kein Knaller, aber eben gute Unterhaltung, die aber auch nicht viel länger dauern dürfte, weil das Spiel für längere Zeit zu wenig bieten würde. Auch in kleiner Besetzung (2 oder 3 Spieler) würde ich sicherlich andere Spiele bevorzugen, aber mit 4 oder 5 Spielern bin ich immer wieder gerne dabei, wenn es darum geht, Gold zu schürfen, Banken auszurauben oder als Sheriff attraktive Angebote einzuholen.

Rezension Michael Schlepphorst

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dice Town: 3,0 3,0, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.09 von Michael Schlepphorst - Zu viert und fünft Tendenz zur 5, zu zweit und dritt eher zur 3.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.09 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.09 von Michael Andersch - Und schon wieder ein Würfelspiel... So langsam bin ich von der Würfelspiel-Schwemme ehrlich etwas genervt. Wir würfeln, wir legen raus, wir würfeln nach, und am Ende des Zuges tauschen wir den Wurf gegen irgendwas ein. Dice Town ist nett und funktioniert, wäre aber netter wenn's nur halb so lange dauern würde. So wie's ist brauch ich's nicht unbedingt öfter...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.09 von Sandra Lemberger - Vielleicht haben Pokerfans eher Spaß an diesem Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.09 von Jost Schwider - Ganz nett, aber etwas zu beliebig. :o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.09 von Frank Gartner - Die Grundidee gefällt mir. Letztendlich zieht sich das Spiel aber dann doch, zumindest in größerer Runde. In der Kürze steckt die Würze.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.09 von Rainer Harke - Gemeinschaftliches Massenwürfeln - kann man mal machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.09 von Michael Kahrmann - Die Damen sind sehr stark. Das kann zu Frust führen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.09 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.10 von Andreas Odendahl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.16 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Dice Town: 4,1 4.1, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.09 von Beate Bindrim - Macht leider nur mit 4 oder 5 Spielern richtig Spaß - die Damen machen viel kaputt. Sehr nette Idee, aber in kleiner Runde funkt es nicht so richtig. Schade eigentlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.09 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.09 von Detlef Vanis - Einmal gespielt war mehr als genug.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.09 von mibi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.09 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.09 von rolf - Für 4-5 Spieler ein schönes Zockerspiel. Warum gibt es nicht genügend Material für den 6. Spieler ? Ist das alles nur wegen des Verkaufspreises ? Schade ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.09 von Björn Kalies - Dice Town macht uns viel Spaß und ist ein sehr gutes Zockerspiel. Nichts für trockene Strategen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.09 von Rughnegg - Das Spiel kommt bei uns in "gemischten" Runden gut an - wobei wir keine "Würfelphobie" haben...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.09 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.09 von Jürgen Weißauer - Nettes Würfelspiel, das man gelegentlich mal wiederholt. Leider nur geringe Einflussmöglichkeiten. Gegen Kartenklau kann man sich kaum schützen, weshalb alle versuchen, die Damen zu würfeln. Insgesamt zu lange Spieldauer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.09 von Axel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.09 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.09 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.09 von Iglika Tzekova
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.10 von Alexander v. Südhessen - Pokerwürfeln im Wilden Westen, macht erst richtig mit 4 oder 5 Spieler Spass.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.12 von Jen Häfner - nettes Spiel - macht Spaß und das ist wohl die Hauptsache! Man kann es (trotz des Würfelglücks) regelmässig gewinnen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.12 von Björn - Eher ein Langweiler - da gibt es bessere Würfel- und bessere Westernspiele. Und bei 5 Spielern gibts in den meisten Runden Sheriffgeklüngel (2 Spieler, die sich gegenseitig immer mit dem Sheriff bevorzugen). Ist den Preis sicher nicht wert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.12 von Jürgen - lustiges Spiel, etwas "Damenlastig", kann man aber mit einer Hausregel entgegenwirken (erst drei gewürfelte Damen zählen).

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