Rezension/Kritik - Online seit 02.07.2006. Dieser Artikel wurde 30039 mal aufgerufen.

Railroad Tycoon - Das Brettspiel

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Autor: Martin Wallace
Glenn Drover
Illustration: Paul Niemeyer
Kurt Miller
David Oram
Verlag: Eagle Games
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 339
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Railroad Tycoon - Das Brettspiel
Auszeichnungen:2006, Golden Geek Bestes Expertenspiel Nominierung2006, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung

Spielziel

Wir befinden uns im Jahr 1830 des jungen Amerikas und dem Zeitalter der Eisenbahn. Als Leiter eines Eisenbahnbauunternehmens versuchen die Spieler, Stdte miteinander zu verbinden und mglichst gewinntrchtig Gter zwischen den Stdten zu transportieren. Da die Konkurrenz natrlich nicht schlft, erwchst daraus ein scharfer Wettbewerb.

Ablauf

Das Spielfeld stellt den Teil der Vereinigten Staaten dar, in dem damals alles begann - angefangen von der Ostkste bis Mitte Minneapolis. Die Aufgabe der Spieler ist es, die darauf abgebildeten Stdte durch Schienenbau miteinander zu verbinden und Gter zu transportieren. Dies kann jedoch nicht nach Belieben durchgefhrt werden. Die meisten Stdte haben eine bestimmte Farbe, d.h. einen bestimmten Bedarf an Gtern. Siegpunkte kann man nur erhalten, wenn man die Gter von einer anderen Stadt in die Stadt befrdert, die den entsprechenden Bedarf vorweisen kann.

Zu Spielbeginn werden die Gter blind gezogen und entsprechend auf die Stdte aufgeteilt. Jeder Spieler erhlt einen Geheimauftrag, der zustzliche Siegpunkte einbringen kann. Geld bekommt niemand. Wer Geld bentigt, muss sich Aktienzertifikate zulegen. Diese Zertifikate sind letztendlich nichts anderes als Schuldscheine, die bis zum Spielende nicht mehr zurckgegeben werden knnen und in jeder Runde Zinsen abverlangen.

Das Spiel verluft in Spielrunden, die sich wie folgt gliedern:

Zu Beginn jeder Spielrunde wird per Versteigerung der Startspieler bestimmt. Ist niemand bereit, fr den Erhalt des Startspielers Geld zu bezahlen, wandert der Startspielerstein an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers.

Nun folgen 3 Aktionsdurchgnge, in denen sich die Spieler fr eine Aktion entscheiden knnen, die aber nahezu alle mit Kosten verbunden sind:

  • Man kann pro Durchgang bis zu 4 Gleisplttchen legen. Die Kosten fr das Legen dieser Gleise sind abhngig von der Topografie. Flachland ist gnstiger zu bebauen als Gebirge oder das berqueren von Flssen. Wichtig ist in jedem Fall, dass eine Verbindung immer bei einer Stadt beginnt und bis zum Ende des 3. Aktionsdurchgangs fertig gebaut ist - andernfalls werden die Gleise wieder entfernt. Alle gebauten Gleise werden stets den Besitzern zugeordnet und bringen nur diesen im Verlauf Siegpunkte ein.
  • Durch das Grnden von Stdten kommen einerseits neue Gter ins Spiel, andererseits kann man damit neutrale Stdte einer Farbe und damit einem Gterbedarf zuordnen. Ab sofort knnen dann die entsprechenden Gter dorthin transportiert werden.
  • Zu Beginn hat jeder Spieler eine Standard-Lokomotive, die erlaubt, ein Gut lediglich in die direkt benachbarte, durch Schienen verbundene Stadt zu bringen. Durch die Aktion Lokomotiven verbessern kann man diese Fhigkeit Stck fr Stck ausbauen und somit im Verlauf des Spiels auch grere Strecken berwinden.
  • Wer Siegpunkte mchte, muss Gter transportieren. Diese Aktion kostet im Gegensatz zu den bisher genannten Aktionen kein Geld, sondern bringt Siegpunkte und damit am Ende jeder Spielrunde die dringend bentigten Einknfte. Ein Gut darf nur dann transportiert werden, wenn es auch an die Stelle des Bedarfs gebracht wird und der transportierende Spieler eine entsprechend ausgebaute Lokomotive vorweisen kann. Eine Zwischenlagerung in einer anderen Stadt ist nicht mglich. Ein transportiertes Gut kommt damit aus dem Spiel.

    Wer viele Siegpunkte erhalten mchte, sollte demnach ber schne lange Strecken verfgen und auch ber die Lokomotive, die einem den Transport ermglicht. Es ist gestattet, fremde Schienen zu verwenden, allerdings muss der erste Streckenabschnitt einem selbst gehren und die Siegpunkte fr fremde Strecken mssen an den Besitzer abgetreten werden.

  • Zu Spielbeginn liegen bereits Eisenbahnbetriebskarten aus und werden jede Runde ergnzt. Es handelt sich hierbei um Auftragskarten, die man nehmen kann, wenn man ein Ziel erreicht hat oder vorab, um sie zu einem spteren Zeitpunkt zu erfllen. Als Belohnung gibt das Siegpunkte oder aber besondere Privilegien und Fhigkeiten.
  • Als letzte Aktion kann man noch eine westliche Verbindung schaffen. Hierfr muss man zuerst bestimmte Stdte miteinander verbunden haben und einen relativ hohen Betrag zahlen, bekommt damit aber die Mglichkeit, neue Rohstoffe nahezu exklusiv zu produzieren und in den Westen zu liefern.

Nachdem alle Spieler ihre 3 Aktionen durchgefhrt und entsprechend ihre Siegpunkte erhalten haben, ist nun die Auszahlung des Einkommens und die Zahlung der Dividenden fllig. Das Einkommen wird anhand der eigenen Position auf der Siegpunkleiste ermittelt. Hat man einen bestimmten Punkt auf der Leiste erreicht, sinkt das Einkommen wieder. Von seinem Einkommen muss ein Spieler pro Schuldschein tausend Dollar Dividende (Zinsen) bezahlen.

Das Spielende wird durch das Erreichen einer bestimmten Anzahl leerer Stdte bestimmt. Eine Stadt ist dann leer, wenn keine Gter mehr auf ihr vorhanden sind. Zur Kennzeichnung werden auf diese Stdte Figuren gestellt. Ist die definierte Anzahl an leeren Stdten erreicht, wird die Runde noch fertig gespielt und das Spiel endet.

Die Spieler prfen, ob sie ihre Geheimauftrge erreicht haben und ziehen entsprechend der Anzahl ihrer Schuldscheine noch einmal ihre Figur auf der Siegpunktleiste rckwrts. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Als Tiebreaker dienen zur Not noch die Anzahl Gleisverbindungen und das Geld.

Fazit

Das Material: Vom Material her ist Railroad Tycoon eine Augenweide. Hier wurde nicht gekleckert, sonderm geklotzt! Schon der Spielplan ist in 3 Teile aufgeteilt, von denen jeder einzelne die Ausmae eines normalen Spielplans berschreitet. Das ist sehr schick anzusehen, hat jedoch einen beachtlichen Platzbedarf zur Folge. Schon in kleiner Runde bentigt man einen sehr gerumigen Tisch. Im Spiel zu sechst wird man nicht umhin kommen, einen Tisch zu nehmen, der sich ausziehen lsst. Ist der Grundaufbau einmal gettigt zieht einen allein schon die Optik in den Bann. Die im Verlauf des Spiels hinzu kommenden "leere Stadt"-Marker sind uerst dekorativ und tragen, wie auch die Lokomotiven, zum positiven Gesamteindruck bei. So macht es einfach nur Spa, dem Wachsen des Szenarios zuzuschauen.

Bei all dem Lob drfen die weniger schnen Dinge jedoch nicht verschwiegen werden:

  • Durch das Aneinanderlegen der 3 Plne kann es bei unvorsichtigem Spiel schon mal zu Verrutschungen kommen. Das ist nicht ideal, aber vertretbar.
  • Deutlich ungnstiger fllt die Wahl der Siegpunktleiste aus. Diese fiel leider uerst schmal aus und stellt sich sptestens im Spiel mit 4-6 Spielern als absolut unpraktisch heraus. Es fehlt der Platz, alle Punktemarker in Form von Eisenbahnen dort zu positionieren. Wenn man hier nicht hllisch aufpasst, kann das zu versehentlichen und unkorrekten Verschiebungen auf der Skala fhren. Hinzu kommt die schlechte Lesbarkeit des Einkommens.
  • In welcher Situation ein Fluss berquert oder nur entlang des Flusses gebaut wird ist zum Teil schwer zu erkennen bzw. interpretationsfhig. Hier wre es schn gewesen, dies noch deutlicher zu kennzeichnen.
  • Ein letzter Malus ist im ersten Druck der englischen Version noch enthalten gewesen, wurde jedoch in der deutschen Ausgabe eliminiert: Die Rede ist vom missglckten Druck der Stdte(farben). Die Farben blau und lila sind auf dem Spielplan der Erstauflage leider so ungnstig ausgefallen, dass es hier zu Verwechslungen kommen kann. Und was ist rgerlicher, als eine Stadtverbindung zu bauen, dort Geld zu investieren um spter festzustellen, dass man sich diese Investition htte sparen knnen?

    ProLudo konnte hier bei der Produktionsfirma durchsetzen, dass die Neuauflage die korrekten Farben enthlt.

Trotz der oben genannten Mankos kann man sich gut zurecht finden und es berwiegt der positive Eindruck des Materials!

Die Regel ist grundstzlich logisch strukturiert und erklrt das Spiel in nur 8 Seiten ohne deutliche Regellcken. Bei einem Spiel dieser Gre htte man um ein Vielfaches an Regelwerk befrchtet. Trotzdem wre eine Kurzspielregel fr jeden Spieler von Vorteil gewesen. Zwar ist am Fu des Spielplans eine kleine bersicht aufgedruckt, diese knnen jedoch nicht alle Mitspieler lesen. Die deutsche bersetzung verlangt den Spielern hin und wieder einiges ab, da sie sich teilweise mehr wie eine wissenschaftliche Abhandlung liest als eine Spielregel. Insgesamt kann man jedoch mit der Regel zurecht kommen. Hat man die einzelnen Schritte einmal verinnerlicht, existieren keine wirklichen Hindernisse, das Spiel ohne stndiges Nachschlagen spielen zu knnen.

Eine Regelunklarheit hatten wir dennoch bei beim Stdtebau: Nach Regel zieht man eine Stadt vom Stapel. Demnach mssten die Stadtplttchen der unterschiedlichen Farben gemischt bereitgelegt werden und man htte somit nicht die Auswahl aus allen Farben. Ich denke, diese Aktion wrde hufiger zum Einsatz kommen, wenn man die Stadtfarbe frei auswhlen kann.

Das Spiel: Railroad Tycoon ist gleichermaen Aufbau- wie Mangelspiel. Gerade zu Spielbeginn muss man schauen, dass man nicht zu viel auf einmal will. Wer zu frh viele Aktienzertifikate (Schuldscheine) besitzt, muss dafr jede Runde bluten, und das kann die hart erkmpften Einnahmen schmerzlich reduzieren. Man muss erst einmal kleine Brtchen backen und versuchen, einige Siegpunkte zu erhalten, die fr ein solides finanzielles Fundament sorgen. Das ist leichter gesagt als getan, denn die Konkurrenz schlft nicht. Manchmal kann ein zu langes Warten mit dem Bau einer Strecke, mit dem Transport eines Guts oder dem Ausbau der eigenen Eisenbahn schmerzhafte Konsequenzen mit sich fhren: Wenn ein Mitspieler einem zuvor kommt! Aber genau diese immer wieder drohenden Kopf-an-Kopf-Rennen um ein bestimmtes Teilziel macht den Spielreiz von Railroad Tycoon aus. Wer sich zu sehr auf das eigene Spiel konzentriert und dabei die Konkurrenz nicht beobachtet, wird irgendwann das Nachsehen haben. Dies ist gerade bei der ersten Partie nicht so einfach. Die Vielzahl an Mglichkeiten und das Optimum daraus ist anfnglich recht schwer zu durchschauen, gibt sich aber mit der Spielerfahrung.

Unausgewogen erachteten wir in unseren Runden die Auftragskarten, die man zu Spielbeginn erhlt. Die Anzahl der mglichen Siegpunkte sowie die dafr notwendigen Bedingungen variieren sehr und knnen im Zweifelsfall ber Sieg oder Niederlage entscheiden. Ein weiterer kritischer Aspekt war die Tatsache, dass der Spieler, der es zu Spielbeginn schaffte, die Startauftrge zu erhaschen (die erste 3-Wege-Lieferung oder der erste Ausbau der eigenen Lokomotive zu Stufe 4) meist auch der Spieler war, der das Spiel fr sich entscheiden konnte. Die Erklrung hierfr ist recht einfach: Diese Sonderauftrge bringen wichtige Siegpunkte und geben dem Spieler, der sie erhlt, zu einem frhen Zeitpunkt den Vorteil eines hheren Einkommens. Wer diesen Vorteil geschickt nutzt, kann diesen whrend des Spiels sogar noch ausbauen.

Passend zur Geschichte werden zu Beginn speziell im Nordosten die meisten Strecken gebaut, da dort die Abstnde zwischen den Stdten sehr klein sind und man so relativ schnell an die ersten Siegpunkte kommt. Erst im Verlauf des Spiels wird der Westen mehr und mehr erschlossen. Brach liegt leider meist die Option, den Westen anschlieen zu knnen. In keiner unserer Partien wollte kein Spieler diese sehr teure Aktion durchfhren, da zum Zeitpunkt, an dem man ausreichend Geld frdiese Aktion zur Verfgung hat, meist schon das Spielende naht.

Die Anzahl der Spieler hat einen deutlichen Einfluss auf die Interaktion im Spiel. Je mehr Mitspieler am Bau beteiligt sind, desto mehr Konkurrenzkampf entsteht. Im Spiel zu zweit oder zu dritt hlt sich dieser Kampf noch stark in Grenzen, d.h. es ist nur selten notwendig, um den Startspieler zu kmpfen. Hier baut man zum Groteil vor sich hin. Hinzu kommt, dass die Anzahl der Gter geringer ist als bei 4-6 Spielern. So hatten wir im Spiel zu dritt das Gefhl, dass das Spielende viel zu frh kam.

Ab 4 Spielern und vor allem in voller Besetzung geht es auf dem Spielplan uerst eng zu. Dadurch ist bei so manchem Plan ein Umdenken erforderlich. Auch die Notwendigkeit fr die Nutzung fremder Strecken steigt deutlich. Allerdings sieht die Regel vor, dass die erste Strecke immer eine eigene sein muss. Hier wre es vollkommen ausreichend gewesen, wenn zwar eine der Strecken eine eigene sein muss, nicht jedoch zwingend die erste.

Optimierungsspiele tendieren oft dazu, sich zh zu gestalten, wenn sie in Maximalbesetzung gespielt werden. Hier macht auch Railroad Tycoon keine Ausnahme. Hin und wieder lsst es sich nicht verhindern, Optimierungsgedanken zu investieren. Fr meinen Geschmack ist die Spielerzahl 4 die optimale Besetzung um einerseits etwas Interaktion ins Spiel zu bekommen und andererseits die Wartezeit auf ein angemessenes Ma zu reduzieren. Das Spiel mit 5 oder 6 Spielern kann ich nur echten Railroad-Tycoon-Fans empfehlen, welche die Wartezeiten zu berbrcken wissen bzw. die durch eine sehr schnelle Spielweise das Spiel beschleunigen.

Railroad Tycoon kam in unseren Runden recht unterschiedlich an. Echte Age of Steam-Fans werden aus Komplexittssicht den groen Bruder bevorzugen und keinen "Rckschritt" gehen wollen. Ich denke aber, dass Railroad Tycoon durch seine im Grunde einfachen Regeln eine breitere Spielerschicht ansprechen sollte. Gerade das einfache Grundprinzip in Verbindung mit der nur anfnglich verwirrenden Vielzahl an Mglichkeiten macht das Spiel sehr reizvoll. So bereiteten mir persnlich alle Partien trotz der genannten Ecken und Kanten Freude.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Vergleich

Die Thematische Umsetzung des PC-Spiels: Die hier vorliegende Version von Railroad Tycoon in Form eines Brettspiels ist die Umsetzung des gleichnamigen PC-Spiel-Klassikers. Die Umsetzung des Themas kann als gelungen bezeichnet werden und die grundlegenden Elemente des PC-Spiels sind darin auch enthalten. Dennoch wrde ich es nicht als eine 1:1 Umsetzung der Vorlage bezeichnen. Das ist aber auch gut so. Es ist ein vllig eigenstndiges und stimmiges Brettspiel mit interessanten Spielelementen.

Der Vergleich mit Age of Steam: Dem erfahrenen Spieler wird bei einem Blick auf den Autor auffallen, dass Martin Wallace im Hinblick auf Eisenbahnspiele eine noch relativ junge Vergangenheit mit Age of Steam vorzuweisen hat. Und tatschlich sind hier einige Parallelen zu erkennen.

  • Man kann bei beiden Spielen Aktien erhalten, die einem Geld einbringen, aber Zinsen kosten.

    Vereinfachung bei Railroad Tycoon: Es kann zu jeder Zeit eine Aktie genommen werden. Bei Age of Steam ist dies auf Phase 1 begrenzt.

  • Es wird in beiden Spielen die Startreihenfolge ersteigert.

    Vereinfachung bei Railroad Tycoon: Whrend bei Age of Steam die Reihenfolge abhngig davon ist, wann man aus der Versteigerung aussteigt, wird hier nur der Startspielerstein versteigert. Die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

  • Bei Age of Steam haben die Spieler unterschiedliche Sonderaktionen zur Auswahl. Eine einmal gewhlte Sonderaktion kann in dieser Runde von keinem anderen Spieler erneut durchgefhrt werden. Nach der Wahl der Sonderaktionen folgen die Phasen des Steckenbaus und der Gterbewegung. Bei Railroad Tycoon haben alle Spieler die gleiche Auswahl an Aktionen zu denen u.a. auch der Streckenbau oder die Gterbewegung zhlen.
  • Die Sonderauftrge, die zustzliche Privilegien und Siegpunkte einbringen knnen, existieren nur bei Railroad Tycoon.
  • Nahezu identisch sind die Einkommens- und Dividenden-Phase, in denen die Spieler fr ihre geleisteten Siegpunkte Geld erhalten. Allerdings enthlt Age of Steam ein korrigierendes Element, welches fhrende Spieler ein wenig zurck fallen lsst. Dieses Element wurde bei Railroad Tycoon dahingehend gelst, dass die Siegpunktleiste ab einem bestimmten Punkt das Einkommen wieder fallen lsst.
  • Der Gterwachstum von Age of Steam wurde in Railroad Tycoon nicht bernommen. Lediglich durch Stdtebau hat man die Mglichkeit, zustzliche Gter ins Spiel zu bringen.
  • Whrend bei Age of Steam eine fest definierte Anzahl an Runden gespielt wird, begrenzt die Anzahl leerer Stdte die Spieldauer von Railroad Tycoon.

Trotz der vorhandenen hnlichkeit der beiden Spiele halte ich beide fr eigenstndige und hervorragende Spiele mit sehr stimmigen Spielelementen.

Age of Steam ist komplexer, also fr den anspruchsvollen Spieler gedacht und hat solides Material zu bieten.

Railroad Tycoon ist materialtechnisch bombastischer, ist vom Schwierigkeitsgrad einfacher als Age of Steam, lsst aber dennoch nicht an Spieltiefe missen.

Wer Spiele dieser Art mag, wird an beiden Spielen Gefallen finden. Ob es sich lohnt, beide Spiele zu besitzen, sollte jeder fr sich selbst entscheiden. Hier gingen in unseren Spielrunden die Meinungen auseinander.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Railroad Tycoon - Das Brettspiel: 4,5 4,5, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.06 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.05 von Uta Weinkauf - berraschend kompakt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.06 von Christine Hauer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.06 von Jochen Traub - Endlich malwieder ein Spiel, wo Spielgeld sich auch wirklich wie Geld anfhlt. Richtig groe "Lappen" Wer keinen Groen Spieletisch Zuhause hat - Ich meine wirklich gro! Der muss auf den Boden auswandern. Ein Spiel wo die Atmosphre des Spiels auf einen berspringt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.06 von Michael te Uhle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.06 von Michael Schlepphorst - In unserer Runde kam schon Age of Steam gut an, wurde jedoch aufgrund der langen Spieldauer und der komplexeren Regeln eher selten hervorgeholt. Bei RRT war der Spielreiz bei uns erheblich hher. Allerdings ist hier auch der Glcksfaktor grer, was uns aber nicht sehr gestrt hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.06 von Roland Winner - Selten mussten wir solange ber die Regeln diskutieren. Nach Download der englischen Version wurde dann einiges klarer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.06 von Bernd Eisenstein - Zu aufgeblasen fr das Gebotene
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.14 von Silke Hsges

Leserbewertungen

Leserwertung Railroad Tycoon - Das Brettspiel: 5,2 5.2, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.06 von Wolf von der Osten-Sacken - Die Spoelregel spricht zwar von einem Stapel Stadtplttchen, wir haben es aber immer so gespielt, da man sich die Farbe aussuchen kann. Die "Western Extension" ist zu teuer und fr den Preis zu reizlos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.06 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.06 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.06 von Claus Fischer - Ein klasse Spiel mit schnen Mechanismen! Wahrlich kein simples Transportspiel, der Kampf um die besten Strecken und die lohnendsten Boni hlt alle auf Trab und erfordert Voraussicht und Kalkl. Punktabzug gibt's fr die Spielregel, die nicht optimal ins deutsche bersetzt wurde. Die auf der offiziellen Webseite erhltliche englische Spielregel ist besser, beantwortet aber auch nicht gar alle Fragen. In den einschlgigen Foren wird man aber fndig. Das Spielmaterial ist bombastisch, aber fr normale Tische einfach zu gro. Alles eine Idee kleiner htte auch noch gut funktioniert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.06 von Oliver K. - Mein Favorit aus dem Jahrgang 2005/2006. Kam in beiden Spielerunden herrvorragend an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.06 von Christof Lehr - Fr mich ein echter Hammer! Nach 2 Spielen ohne Tycoon- und Sonderkarten gewann das Spiel an ungeheurer taktischer Tiefe durch die Verwendung der Karten beim 3. Spiel. Sehr gut auch zu zweit spielbar, dann sinkt die Interaktion aber wegen des riesigen Spielplanes ab (macht aber gar nichts, es bliebt genug Wettkampf- und rgerpotential ber!) Sehr empfehlenswert, zumal der Zugang fr ein Eisenbahnspiel eigentlich sehr einfach ist(von den zum Teil schon grotesk dmlich bersetzten Regeln abgesehen /Bsp.: Statt "Rundenzhler" ist die Rede von "rundem Gleis", da hat wohl babelfish zugeschlagen!) TIPP: Laden Euch bei eaglegames die englischen Spielanleitung herunter, die sehr einfach satzgenau neben der deutschen bersetzung lesbar ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.06 von Sarah Kestering - Der Spielplan ist einfach zu gross. Total unpraktisch. Staendig muss man um den Tisch rumlaufen. Ausserdem kommt man sich beim Bauen kaum ins Gehege. Klar, es gibt einige Verbesserungen gegenueber AoS - Warennachschub und einfacherer Einstieg. Aber leider ist auch irgendwo der Spielspass auf der Strecke geblieben. Ich war ziemlich enttaeuscht von RRT. Vor allem die Karten gefallen mir gar nicht. Dann doch lieber Volldampf oder wenn es ein bisschen laenger dauern darf AoS. RRT ist bei uns durchgefallen. Nicht wirklich ein schlechtes Spiel, es kommt halt nur nicht an das Original heran.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.06 von Braz - ..was soll ich sagen: Mir gefllt`s! Nicht so gut wie Age of Steam, aber schon verdammt nahe dran. Hingegen AoS eher etwas fr Vielspieler ist, eignet sich mE RRT auch fr Familien.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.07 von Udo Mller - Die Spieldauer kann schon mal ber die 2h hianusgehen, wenn wie bei usn passiert die Waren zu Beginn und beim Stdtebau unglcklich vertielt sind, so dass sie nicht oder erst sehr spt transportiert werden knnen. Ansonsten ein gelungenes Spiel, dass mir deutlich besser gefllt als Volldampf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.08 von Babak Hadi - Ich bin eigentlich kein grosser Fan von Eisenbahn Spielen aber dieses finde ich super!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.08 von Martin - Einfach genial. Der Ostksten-Spielplan ist etwas gro und meist gewinnen die Nordost-Spieler, der Sdwesten ist berflssig. Dank der nun erhltlichen Rails-of-Europe"-Erweiterung aber ist RT zum besten Spiel seiner Gattung aufgestiegen. Der Plan ist perfekt ausbalanciert und macht einen Riesenspa - auch bei kleinen Spielerzahlen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.08 von Stephan Vornbumen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.08 von Julius Tasler - Obwohl uns das Eisenbahnthema nicht so lag, haben wir uns RT zugelegt und mit Begeisterung gespielt. Bauen, Taktieren, Steigern, Kampf um Siegpunkte und gute Strecken... RT bot viel Spieltiefe fr die einfachen und gut verstndlichen Regeln. Nachteilhaft sind der viel zu groe Spielplan und die teilweise miverstndlich formulierten Sonderkarten. Ansonsten ein Top-Spiel, das sich aber mit 4+ Spielern in die Lnge zieht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.08 von Heiko Wei - Also das meiste wurde angesprochen, die Regel hat ein groes Manko und leider gibts bei Eagle Games nicht mehr die Englische zum Download wichtig ist vor allem verstanden zu haben das man pro Lokstufe immer einen Wrfel zwischen genau 2 Stdten transportieren darf (Also Lokstufe 2 einen Wrfel durch eine Stadt hindurch in eine zweite stadt) Dann macht auch die Regel sinn. Etwas hinderlich ist der enorm groe Spielplan. Der aber Wirklich Genial gestaltet ist. Auch die Karten sind recht gut und wirken "Altertmlich" ich finde die umsetzung ausserordentlich gut. Die interaktion wurde auch schon angesprochen die ist hher je mehr mitspielen. Also alles in allem rundum gelungen. Empfehlenswert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.13 von Rodriguez - Viel Arbeit und Rechnerei. Kann sich am Ende in die Lnge ziehen - theoretisch ist es auch mglich, die Spielende-Bedingung immer wieder herauszuzgern. Interaktion findet nur durch "Mglichkeiten wegschnappen" statt. Die Spiel-Anstrengung kann aber durchaus lohnen. Ein Materialfest!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.13 von Alexander v. Sdhessen - Das Spielende herauszuzgern ist nur in bestimmten Situationen frderlich, z.B. wenn ich zurckliege und mein Potential noch auf dem Spielbrett schlummert. Ansonsten ist das Spiel in seiner 2. Edition heute als Railways of the World bekannt; daher bitte diese leicht angepassten Regeln verwenden! Auch das Spielbrett ist endlich kleiner und deutlich. Ein Spiel mit wenig Regeln und taktischem Tiefgang, dass locker auch von 11 jhrigen Kindern gespielt werden kann. Wird bei unserem Spieletreff gern gespielt und auch von Leuten denen das Thema nicht so behagt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.14 von Andreas Freye - Die Ausstattung ist Weltklasse! Optisch ein Leckerbissen und auf den Tisch passt es auch noch! Hoher Wiederspielreiz!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.16 von Andy - Ein schnes Spiel. Nur leider ist die Regel nicht nur sehr sprde geschrieben, sondern lsst auch noch einige Fragen offen. Ich hoffe aber, dass ich diese Lcke noch geschlossen bekomme.

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