Rezension/Kritik - Online seit 02.07.2006. Dieser Artikel wurde 30427 mal aufgerufen.

Railroad Tycoon - Das Brettspiel

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Autor: Martin Wallace
Glenn Drover
Illustration: Paul Niemeyer
Kurt Miller
David Oram
Verlag: Eagle Games
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 341
Download: Kurzspielregel [PDF]
Railroad Tycoon - Das Brettspiel
Auszeichnungen:2006, Golden Geek Bestes Expertenspiel Nominierung2006, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung

Spielziel

Wir befinden uns im Jahr 1830 des jungen Amerikas und dem Zeitalter der Eisenbahn. Als Leiter eines Eisenbahnbauunternehmens versuchen die Spieler, Städte miteinander zu verbinden und möglichst gewinnträchtig Güter zwischen den Städten zu transportieren. Da die Konkurrenz natürlich nicht schläft, erwächst daraus ein scharfer Wettbewerb.

Ablauf

Das Spielfeld stellt den Teil der Vereinigten Staaten dar, in dem damals alles begann - angefangen von der Ostküste bis Mitte Minneapolis. Die Aufgabe der Spieler ist es, die darauf abgebildeten Städte durch Schienenbau miteinander zu verbinden und Güter zu transportieren. Dies kann jedoch nicht nach Belieben durchgeführt werden. Die meisten Städte haben eine bestimmte Farbe, d.h. einen bestimmten Bedarf an Gütern. Siegpunkte kann man nur erhalten, wenn man die Güter von einer anderen Stadt in die Stadt befördert, die den entsprechenden Bedarf vorweisen kann.

Zu Spielbeginn werden die Güter blind gezogen und entsprechend auf die Städte aufgeteilt. Jeder Spieler erhält einen Geheimauftrag, der zusätzliche Siegpunkte einbringen kann. Geld bekommt niemand. Wer Geld benötigt, muss sich Aktienzertifikate zulegen. Diese Zertifikate sind letztendlich nichts anderes als Schuldscheine, die bis zum Spielende nicht mehr zurückgegeben werden können und in jeder Runde Zinsen abverlangen.

Das Spiel verläuft in Spielrunden, die sich wie folgt gliedern:

Zu Beginn jeder Spielrunde wird per Versteigerung der Startspieler bestimmt. Ist niemand bereit, für den Erhalt des Startspielers Geld zu bezahlen, wandert der Startspielerstein an den linken Nachbarn des bisherigen Startspielers.

Nun folgen 3 Aktionsdurchgänge, in denen sich die Spieler für eine Aktion entscheiden können, die aber nahezu alle mit Kosten verbunden sind:

  • Man kann pro Durchgang bis zu 4 Gleisplättchen legen. Die Kosten für das Legen dieser Gleise sind abhängig von der Topografie. Flachland ist günstiger zu bebauen als Gebirge oder das Überqueren von Flüssen. Wichtig ist in jedem Fall, dass eine Verbindung immer bei einer Stadt beginnt und bis zum Ende des 3. Aktionsdurchgangs fertig gebaut ist - andernfalls werden die Gleise wieder entfernt. Alle gebauten Gleise werden stets den Besitzern zugeordnet und bringen nur diesen im Verlauf Siegpunkte ein.
  • Durch das Gründen von Städten kommen einerseits neue Güter ins Spiel, andererseits kann man damit neutrale Städte einer Farbe und damit einem Güterbedarf zuordnen. Ab sofort können dann die entsprechenden Güter dorthin transportiert werden.
  • Zu Beginn hat jeder Spieler eine Standard-Lokomotive, die erlaubt, ein Gut lediglich in die direkt benachbarte, durch Schienen verbundene Stadt zu bringen. Durch die Aktion Lokomotiven verbessern kann man diese Fähigkeit Stück für Stück ausbauen und somit im Verlauf des Spiels auch größere Strecken überwinden.
  • Wer Siegpunkte möchte, muss Güter transportieren. Diese Aktion kostet im Gegensatz zu den bisher genannten Aktionen kein Geld, sondern bringt Siegpunkte und damit am Ende jeder Spielrunde die dringend benötigten Einkünfte. Ein Gut darf nur dann transportiert werden, wenn es auch an die Stelle des Bedarfs gebracht wird und der transportierende Spieler eine entsprechend ausgebaute Lokomotive vorweisen kann. Eine Zwischenlagerung in einer anderen Stadt ist nicht möglich. Ein transportiertes Gut kommt damit aus dem Spiel.

    Wer viele Siegpunkte erhalten möchte, sollte demnach über schöne lange Strecken verfügen und auch über die Lokomotive, die einem den Transport ermöglicht. Es ist gestattet, fremde Schienen zu verwenden, allerdings muss der erste Streckenabschnitt einem selbst gehören und die Siegpunkte für fremde Strecken müssen an den Besitzer abgetreten werden.

  • Zu Spielbeginn liegen bereits Eisenbahnbetriebskarten aus und werden jede Runde ergänzt. Es handelt sich hierbei um Auftragskarten, die man nehmen kann, wenn man ein Ziel erreicht hat oder vorab, um sie zu einem späteren Zeitpunkt zu erfüllen. Als Belohnung gibt das Siegpunkte oder aber besondere Privilegien und Fähigkeiten.
  • Als letzte Aktion kann man noch eine westliche Verbindung schaffen. Hierfür muss man zuerst bestimmte Städte miteinander verbunden haben und einen relativ hohen Betrag zahlen, bekommt damit aber die Möglichkeit, neue Rohstoffe nahezu exklusiv zu produzieren und in den Westen zu liefern.

Nachdem alle Spieler ihre 3 Aktionen durchgeführt und entsprechend ihre Siegpunkte erhalten haben, ist nun die Auszahlung des Einkommens und die Zahlung der Dividenden fällig. Das Einkommen wird anhand der eigenen Position auf der Siegpunkleiste ermittelt. Hat man einen bestimmten Punkt auf der Leiste erreicht, sinkt das Einkommen wieder. Von seinem Einkommen muss ein Spieler pro Schuldschein tausend Dollar Dividende (Zinsen) bezahlen.

Das Spielende wird durch das Erreichen einer bestimmten Anzahl leerer Städte bestimmt. Eine Stadt ist dann leer, wenn keine Güter mehr auf ihr vorhanden sind. Zur Kennzeichnung werden auf diese Städte Figuren gestellt. Ist die definierte Anzahl an leeren Städten erreicht, wird die Runde noch fertig gespielt und das Spiel endet.

Die Spieler prüfen, ob sie ihre Geheimaufträge erreicht haben und ziehen entsprechend der Anzahl ihrer Schuldscheine noch einmal ihre Figur auf der Siegpunktleiste rückwärts. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Als Tiebreaker dienen zur Not noch die Anzahl Gleisverbindungen und das Geld.

Fazit

Das Material: Vom Material her ist Railroad Tycoon eine Augenweide. Hier wurde nicht gekleckert, sonderm geklotzt! Schon der Spielplan ist in 3 Teile aufgeteilt, von denen jeder einzelne die Ausmaße eines normalen Spielplans überschreitet. Das ist sehr schick anzusehen, hat jedoch einen beachtlichen Platzbedarf zur Folge. Schon in kleiner Runde benötigt man einen sehr geräumigen Tisch. Im Spiel zu sechst wird man nicht umhin kommen, einen Tisch zu nehmen, der sich ausziehen lässt. Ist der Grundaufbau einmal getätigt zieht einen allein schon die Optik in den Bann. Die im Verlauf des Spiels hinzu kommenden "leere Stadt"-Marker sind äußerst dekorativ und tragen, wie auch die Lokomotiven, zum positiven Gesamteindruck bei. So macht es einfach nur Spaß, dem Wachsen des Szenarios zuzuschauen.

Bei all dem Lob dürfen die weniger schönen Dinge jedoch nicht verschwiegen werden:

  • Durch das Aneinanderlegen der 3 Pläne kann es bei unvorsichtigem Spiel schon mal zu Verrutschungen kommen. Das ist nicht ideal, aber vertretbar.
  • Deutlich ungünstiger fällt die Wahl der Siegpunktleiste aus. Diese fiel leider äußerst schmal aus und stellt sich spätestens im Spiel mit 4-6 Spielern als absolut unpraktisch heraus. Es fehlt der Platz, alle Punktemarker in Form von Eisenbahnen dort zu positionieren. Wenn man hier nicht höllisch aufpasst, kann das zu versehentlichen und unkorrekten Verschiebungen auf der Skala führen. Hinzu kommt die schlechte Lesbarkeit des Einkommens.
  • In welcher Situation ein Fluss überquert oder nur entlang des Flusses gebaut wird ist zum Teil schwer zu erkennen bzw. interpretationsfähig. Hier wäre es schön gewesen, dies noch deutlicher zu kennzeichnen.
  • Ein letzter Malus ist im ersten Druck der englischen Version noch enthalten gewesen, wurde jedoch in der deutschen Ausgabe eliminiert: Die Rede ist vom missglückten Druck der Städte(farben). Die Farben blau und lila sind auf dem Spielplan der Erstauflage leider so ungünstig ausgefallen, dass es hier zu Verwechslungen kommen kann. Und was ist ärgerlicher, als eine Stadtverbindung zu bauen, dort Geld zu investieren um später festzustellen, dass man sich diese Investition hätte sparen können?

    ProLudo konnte hier bei der Produktionsfirma durchsetzen, dass die Neuauflage die korrekten Farben enthält.

Trotz der oben genannten Mankos kann man sich gut zurecht finden und es überwiegt der positive Eindruck des Materials!

Die Regel ist grundsätzlich logisch strukturiert und erklärt das Spiel in nur 8 Seiten ohne deutliche Regellücken. Bei einem Spiel dieser Größe hätte man um ein Vielfaches an Regelwerk befürchtet. Trotzdem wäre eine Kurzspielregel für jeden Spieler von Vorteil gewesen. Zwar ist am Fuß des Spielplans eine kleine Übersicht aufgedruckt, diese können jedoch nicht alle Mitspieler lesen. Die deutsche Übersetzung verlangt den Spielern hin und wieder einiges ab, da sie sich teilweise mehr wie eine wissenschaftliche Abhandlung liest als eine Spielregel. Insgesamt kann man jedoch mit der Regel zurecht kommen. Hat man die einzelnen Schritte einmal verinnerlicht, existieren keine wirklichen Hindernisse, das Spiel ohne ständiges Nachschlagen spielen zu können.

Eine Regelunklarheit hatten wir dennoch bei beim Städtebau: Nach Regel zieht man eine Stadt vom Stapel. Demnach müssten die Stadtplättchen der unterschiedlichen Farben gemischt bereitgelegt werden und man hätte somit nicht die Auswahl aus allen Farben. Ich denke, diese Aktion würde häufiger zum Einsatz kommen, wenn man die Stadtfarbe frei auswählen kann.

Das Spiel: Railroad Tycoon ist gleichermaßen Aufbau- wie Mangelspiel. Gerade zu Spielbeginn muss man schauen, dass man nicht zu viel auf einmal will. Wer zu früh viele Aktienzertifikate (Schuldscheine) besitzt, muss dafür jede Runde bluten, und das kann die hart erkämpften Einnahmen schmerzlich reduzieren. Man muss erst einmal kleine Brötchen backen und versuchen, einige Siegpunkte zu erhalten, die für ein solides finanzielles Fundament sorgen. Das ist leichter gesagt als getan, denn die Konkurrenz schläft nicht. Manchmal kann ein zu langes Warten mit dem Bau einer Strecke, mit dem Transport eines Guts oder dem Ausbau der eigenen Eisenbahn schmerzhafte Konsequenzen mit sich führen: Wenn ein Mitspieler einem zuvor kommt! Aber genau diese immer wieder drohenden Kopf-an-Kopf-Rennen um ein bestimmtes Teilziel macht den Spielreiz von Railroad Tycoon aus. Wer sich zu sehr auf das eigene Spiel konzentriert und dabei die Konkurrenz nicht beobachtet, wird irgendwann das Nachsehen haben. Dies ist gerade bei der ersten Partie nicht so einfach. Die Vielzahl an Möglichkeiten und das Optimum daraus ist anfänglich recht schwer zu durchschauen, gibt sich aber mit der Spielerfahrung.

Unausgewogen erachteten wir in unseren Runden die Auftragskarten, die man zu Spielbeginn erhält. Die Anzahl der möglichen Siegpunkte sowie die dafür notwendigen Bedingungen variieren sehr und können im Zweifelsfall über Sieg oder Niederlage entscheiden. Ein weiterer kritischer Aspekt war die Tatsache, dass der Spieler, der es zu Spielbeginn schaffte, die Startaufträge zu erhaschen (die erste 3-Wege-Lieferung oder der erste Ausbau der eigenen Lokomotive zu Stufe 4) meist auch der Spieler war, der das Spiel für sich entscheiden konnte. Die Erklärung hierfür ist recht einfach: Diese Sonderaufträge bringen wichtige Siegpunkte und geben dem Spieler, der sie erhält, zu einem frühen Zeitpunkt den Vorteil eines höheren Einkommens. Wer diesen Vorteil geschickt nutzt, kann diesen während des Spiels sogar noch ausbauen.

Passend zur Geschichte werden zu Beginn speziell im Nordosten die meisten Strecken gebaut, da dort die Abstände zwischen den Städten sehr klein sind und man so relativ schnell an die ersten Siegpunkte kommt. Erst im Verlauf des Spiels wird der Westen mehr und mehr erschlossen. Brach liegt leider meist die Option, den Westen anschließen zu können. In keiner unserer Partien wollte kein Spieler diese sehr teure Aktion durchführen, da zum Zeitpunkt, an dem man ausreichend Geld fürdiese Aktion zur Verfügung hat, meist schon das Spielende naht.

Die Anzahl der Spieler hat einen deutlichen Einfluss auf die Interaktion im Spiel. Je mehr Mitspieler am Bau beteiligt sind, desto mehr Konkurrenzkampf entsteht. Im Spiel zu zweit oder zu dritt hält sich dieser Kampf noch stark in Grenzen, d.h. es ist nur selten notwendig, um den Startspieler zu kämpfen. Hier baut man zum Großteil vor sich hin. Hinzu kommt, dass die Anzahl der Güter geringer ist als bei 4-6 Spielern. So hatten wir im Spiel zu dritt das Gefühl, dass das Spielende viel zu früh kam.

Ab 4 Spielern und vor allem in voller Besetzung geht es auf dem Spielplan äußerst eng zu. Dadurch ist bei so manchem Plan ein Umdenken erforderlich. Auch die Notwendigkeit für die Nutzung fremder Strecken steigt deutlich. Allerdings sieht die Regel vor, dass die erste Strecke immer eine eigene sein muss. Hier wäre es vollkommen ausreichend gewesen, wenn zwar eine der Strecken eine eigene sein muss, nicht jedoch zwingend die erste.

Optimierungsspiele tendieren oft dazu, sich zäh zu gestalten, wenn sie in Maximalbesetzung gespielt werden. Hier macht auch Railroad Tycoon keine Ausnahme. Hin und wieder lässt es sich nicht verhindern, Optimierungsgedanken zu investieren. Für meinen Geschmack ist die Spielerzahl 4 die optimale Besetzung um einerseits etwas Interaktion ins Spiel zu bekommen und andererseits die Wartezeit auf ein angemessenes Maß zu reduzieren. Das Spiel mit 5 oder 6 Spielern kann ich nur echten Railroad-Tycoon-Fans empfehlen, welche die Wartezeiten zu überbrücken wissen bzw. die durch eine sehr schnelle Spielweise das Spiel beschleunigen.

Railroad Tycoon kam in unseren Runden recht unterschiedlich an. Echte Age of Steam-Fans werden aus Komplexitätssicht den großen Bruder bevorzugen und keinen "Rückschritt" gehen wollen. Ich denke aber, dass Railroad Tycoon durch seine im Grunde einfachen Regeln eine breitere Spielerschicht ansprechen sollte. Gerade das einfache Grundprinzip in Verbindung mit der nur anfänglich verwirrenden Vielzahl an Möglichkeiten macht das Spiel sehr reizvoll. So bereiteten mir persönlich alle Partien trotz der genannten Ecken und Kanten Freude.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Vergleich

Die Thematische Umsetzung des PC-Spiels: Die hier vorliegende Version von Railroad Tycoon in Form eines Brettspiels ist die Umsetzung des gleichnamigen PC-Spiel-Klassikers. Die Umsetzung des Themas kann als gelungen bezeichnet werden und die grundlegenden Elemente des PC-Spiels sind darin auch enthalten. Dennoch würde ich es nicht als eine 1:1 Umsetzung der Vorlage bezeichnen. Das ist aber auch gut so. Es ist ein völlig eigenständiges und stimmiges Brettspiel mit interessanten Spielelementen.

Der Vergleich mit Age of Steam: Dem erfahrenen Spieler wird bei einem Blick auf den Autor auffallen, dass Martin Wallace im Hinblick auf Eisenbahnspiele eine noch relativ junge Vergangenheit mit Age of Steam vorzuweisen hat. Und tatsächlich sind hier einige Parallelen zu erkennen.

  • Man kann bei beiden Spielen Aktien erhalten, die einem Geld einbringen, aber Zinsen kosten.

    Vereinfachung bei Railroad Tycoon: Es kann zu jeder Zeit eine Aktie genommen werden. Bei Age of Steam ist dies auf Phase 1 begrenzt.

  • Es wird in beiden Spielen die Startreihenfolge ersteigert.

    Vereinfachung bei Railroad Tycoon: Während bei Age of Steam die Reihenfolge abhängig davon ist, wann man aus der Versteigerung aussteigt, wird hier nur der Startspielerstein versteigert. Die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

  • Bei Age of Steam haben die Spieler unterschiedliche Sonderaktionen zur Auswahl. Eine einmal gewählte Sonderaktion kann in dieser Runde von keinem anderen Spieler erneut durchgeführt werden. Nach der Wahl der Sonderaktionen folgen die Phasen des Steckenbaus und der Güterbewegung. Bei Railroad Tycoon haben alle Spieler die gleiche Auswahl an Aktionen zu denen u.a. auch der Streckenbau oder die Güterbewegung zählen.
  • Die Sonderaufträge, die zusätzliche Privilegien und Siegpunkte einbringen können, existieren nur bei Railroad Tycoon.
  • Nahezu identisch sind die Einkommens- und Dividenden-Phase, in denen die Spieler für ihre geleisteten Siegpunkte Geld erhalten. Allerdings enthält Age of Steam ein korrigierendes Element, welches führende Spieler ein wenig zurück fallen lässt. Dieses Element wurde bei Railroad Tycoon dahingehend gelöst, dass die Siegpunktleiste ab einem bestimmten Punkt das Einkommen wieder fallen lässt.
  • Der Güterwachstum von Age of Steam wurde in Railroad Tycoon nicht übernommen. Lediglich durch Städtebau hat man die Möglichkeit, zusätzliche Güter ins Spiel zu bringen.
  • Während bei Age of Steam eine fest definierte Anzahl an Runden gespielt wird, begrenzt die Anzahl leerer Städte die Spieldauer von Railroad Tycoon.

Trotz der vorhandenen Ähnlichkeit der beiden Spiele halte ich beide für eigenständige und hervorragende Spiele mit sehr stimmigen Spielelementen.

Age of Steam ist komplexer, also für den anspruchsvollen Spieler gedacht und hat solides Material zu bieten.

Railroad Tycoon ist materialtechnisch bombastischer, ist vom Schwierigkeitsgrad einfacher als Age of Steam, lässt aber dennoch nicht an Spieltiefe missen.

Wer Spiele dieser Art mag, wird an beiden Spielen Gefallen finden. Ob es sich lohnt, beide Spiele zu besitzen, sollte jeder für sich selbst entscheiden. Hier gingen in unseren Spielrunden die Meinungen auseinander.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Railroad Tycoon - Das Brettspiel: 4,5 4,5, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.06 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.05 von Uta Weinkauf - Überraschend kompakt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.06 von Christine Hauer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.06 von Jochen Traub - Endlich malwieder ein Spiel, wo Spielgeld sich auch wirklich wie Geld anfühlt. Richtig große "Lappen" Wer keinen Großen Spieletisch Zuhause hat - Ich meine wirklich groß! Der muss auf den Boden auswandern. Ein Spiel wo die Atmosphäre des Spiels auf einen überspringt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.06 von Michael te Uhle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.06 von Michael Schlepphorst - In unserer Runde kam schon Age of Steam gut an, wurde jedoch aufgrund der langen Spieldauer und der komplexeren Regeln eher selten hervorgeholt. Bei RRT war der Spielreiz bei uns erheblich höher. Allerdings ist hier auch der Glücksfaktor größer, was uns aber nicht sehr gestört hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.06 von Roland Winner - Selten mussten wir solange über die Regeln diskutieren. Nach Download der englischen Version wurde dann einiges klarer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.06 von Bernd Eisenstein - Zu aufgeblasen für das Gebotene
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.14 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Railroad Tycoon - Das Brettspiel: 5,2 5.2, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.06 von Wolf von der Osten-Sacken - Die Spoelregel spricht zwar von einem Stapel Stadtplättchen, wir haben es aber immer so gespielt, daß man sich die Farbe aussuchen kann. Die "Western Extension" ist zu teuer und für den Preis zu reizlos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.06 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.06 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.06 von Claus Fischer - Ein klasse Spiel mit schönen Mechanismen! Wahrlich kein simples Transportspiel, der Kampf um die besten Strecken und die lohnendsten Boni hält alle auf Trab und erfordert Voraussicht und Kalkül. Punktabzug gibt's für die Spielregel, die nicht optimal ins deutsche übersetzt wurde. Die auf der offiziellen Webseite erhältliche englische Spielregel ist besser, beantwortet aber auch nicht gar alle Fragen. In den einschlägigen Foren wird man aber fündig. Das Spielmaterial ist bombastisch, aber für normale Tische einfach zu groß. Alles eine Idee kleiner hätte auch noch gut funktioniert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.06 von Oliver K. - Mein Favorit aus dem Jahrgang 2005/2006. Kam in beiden Spielerunden herrvorragend an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.06 von Christof Lehr - Für mich ein echter Hammer! Nach 2 Spielen ohne Tycoon- und Sonderkarten gewann das Spiel an ungeheurer taktischer Tiefe durch die Verwendung der Karten beim 3. Spiel. Sehr gut auch zu zweit spielbar, dann sinkt die Interaktion aber wegen des riesigen Spielplanes ab (macht aber gar nichts, es bliebt genug Wettkampf- und Ärgerpotential über!) Sehr empfehlenswert, zumal der Zugang für ein Eisenbahnspiel eigentlich sehr einfach ist(von den zum Teil schon grotesk dämlich übersetzten Regeln abgesehen /Bsp.: Statt "Rundenzähler" ist die Rede von "rundem Gleis", da hat wohl babelfish zugeschlagen!) TIPP: Laden Euch bei eaglegames die englischen Spielanleitung herunter, die sehr einfach satzgenau neben der deutschen Übersetzung lesbar ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.06 von Sarah Kestering - Der Spielplan ist einfach zu gross. Total unpraktisch. Staendig muss man um den Tisch rumlaufen. Ausserdem kommt man sich beim Bauen kaum ins Gehege. Klar, es gibt einige Verbesserungen gegenueber AoS - Warennachschub und einfacherer Einstieg. Aber leider ist auch irgendwo der Spielspass auf der Strecke geblieben. Ich war ziemlich enttaeuscht von RRT. Vor allem die Karten gefallen mir gar nicht. Dann doch lieber Volldampf oder wenn es ein bisschen laenger dauern darf AoS. RRT ist bei uns durchgefallen. Nicht wirklich ein schlechtes Spiel, es kommt halt nur nicht an das Original heran.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.06 von Braz - ..was soll ich sagen: Mir gefällt`s! Nicht so gut wie Age of Steam, aber schon verdammt nahe dran. Hingegen AoS eher etwas für Vielspieler ist, eignet sich mE RRT auch für Familien.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.07 von Udo Möller - Die Spieldauer kann schon mal über die 2h hianusgehen, wenn wie bei usn passiert die Waren zu Beginn und beim Städtebau unglücklich vertielt sind, so dass sie nicht oder erst sehr spät transportiert werden können. Ansonsten ein gelungenes Spiel, dass mir deutlich besser gefällt als Volldampf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.08 von Babak Hadi - Ich bin eigentlich kein grosser Fan von Eisenbahn Spielen aber dieses finde ich super!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.08 von Martin - Einfach genial. Der Ostküsten-Spielplan ist etwas groß und meist gewinnen die Nordost-Spieler, der Südwesten ist überflüssig. Dank der nun erhältlichen Rails-of-Europe"-Erweiterung aber ist RT zum besten Spiel seiner Gattung aufgestiegen. Der Plan ist perfekt ausbalanciert und macht einen Riesenspaß - auch bei kleinen Spielerzahlen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.08 von Stephan Vornbäumen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.08 von Julius Tasler - Obwohl uns das Eisenbahnthema nicht so lag, haben wir uns RT zugelegt und mit Begeisterung gespielt. Bauen, Taktieren, Steigern, Kampf um Siegpunkte und gute Strecken... RT bot viel Spieltiefe für die einfachen und gut verständlichen Regeln. Nachteilhaft sind der viel zu große Spielplan und die teilweise miverständlich formulierten Sonderkarten. Ansonsten ein Top-Spiel, das sich aber mit 4+ Spielern in die Länge zieht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.08 von Heiko Weiß - Also das meiste wurde angesprochen, die Regel hat ein großes Manko und leider gibts bei Eagle Games nicht mehr die Englische zum Download wichtig ist vor allem verstanden zu haben das man pro Lokstufe immer einen Würfel zwischen genau 2 Städten transportieren darf (Also Lokstufe 2 einen Würfel durch eine Stadt hindurch in eine zweite stadt) Dann macht auch die Regel sinn. Etwas hinderlich ist der enorm große Spielplan. Der aber Wirklich Genial gestaltet ist. Auch die Karten sind recht gut und wirken "Altertümlich" ich finde die umsetzung ausserordentlich gut. Die interaktion wurde auch schon angesprochen die ist höher je mehr mitspielen. Also alles in allem rundum gelungen. Empfehlenswert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.13 von Rodriguez - Viel Arbeit und Rechnerei. Kann sich am Ende in die Länge ziehen - theoretisch ist es auch möglich, die Spielende-Bedingung immer wieder herauszuzögern. Interaktion findet nur durch "Möglichkeiten wegschnappen" statt. Die Spiel-Anstrengung kann aber durchaus lohnen. Ein Materialfest!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.13 von Alexander v. Südhessen - Das Spielende herauszuzögern ist nur in bestimmten Situationen förderlich, z.B. wenn ich zurückliege und mein Potential noch auf dem Spielbrett schlummert. Ansonsten ist das Spiel in seiner 2. Edition heute als Railways of the World bekannt; daher bitte diese leicht angepassten Regeln verwenden! Auch das Spielbrett ist endlich kleiner und deutlich. Ein Spiel mit wenig Regeln und taktischem Tiefgang, dass locker auch von 11 jährigen Kindern gespielt werden kann. Wird bei unserem Spieletreff gern gespielt und auch von Leuten denen das Thema nicht so behagt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.14 von Andreas Freye - Die Ausstattung ist Weltklasse! Optisch ein Leckerbissen und auf den Tisch passt es auch noch! Hoher Wiederspielreiz!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.16 von Andy - Ein schönes Spiel. Nur leider ist die Regel nicht nur sehr spröde geschrieben, sondern lässt auch noch einige Fragen offen. Ich hoffe aber, dass ich diese Lücke noch geschlossen bekomme.

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