Rezension/Kritik - Online seit 15.04.2013. Dieser Artikel wurde 6923 mal aufgerufen.

Eminent Domain

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Autor: Seth Jaffe
Illustration: Hans-Georg Schneider
Patrick McEvoy
Christine Conrad
Ryan Johnson
Eric J. Carter
Gavan Brown
Jeremy Deveraturda
James Wolf Strehle
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 2622
Eminent Domain
Erweiterungen/Hauptspiel:Eminent Domain: Exotica
Auszeichnungen:2012, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielziel

Also im Weltall, da kenne ich mich aus. Nicht, dass ich schon mal persönlich dort gewesen wäre. Selbst mein Landsmann Felix Baumgartner hat bei seinem "Stratos"-Sprung den Rand des Weltraums ja nur angekratzt. Aber als "Trekkie" und Konsument zahlreicher Sci-Fi-Serien und -filme weiß ich genau, wie das so abläuft: Zuerst werden fremde Welten erkundet, dann geeignete Planeten besiedelt (oder erobert, wenn es von Seiten der ansässigen Bevölkerung lästigen Widerstand gibt), um schließlich deren Ressourcen zum Handel oder für die Forschung zu verwenden. Genau diese Aktionen finden wir auch bei Eminent Domain vor, einem Kartenspiel aus dem Hause Pegasus.

Ablauf

"Erkunden", "Angreifen", "Besiedeln", "Produzieren/Handeln" und "Forschen" heißen deshalb die Karten, welche die entsprechenden Aktionen bzw. Funktionen erlauben. Für Chancengleichheit zu Beginn ist gesorgt, weil jeder Spieler die gleichen 10 Anfangskarten erhält. Auch die Planeten und Technologien finden sich auf Karten wieder, was uns richtigerweise folgern lässt, dass Eminent Domain ein Kartenspiel ist.

Das Spielmaterial komplettieren eine Tafel für die zentrale Kartenauslage, worauf die fünf verschiedenen Rollenkarten schön sortiert ausgelegt werden, ein paar Raumschiffe, Rohstoffscheiben in vier Farben sowie eine Handvoll Einflussplättchen. Jeder Spieler erhält noch einen Startplaneten und zieht 5 Karten von seinem gut gemischten Deck.

Während seines Spielzugs durchläuft ein Spieler 3 Phasen. In der Aktionsphase (optional) kann er eine seiner Handkarten ausspielen und die entsprechende Aktion ausführen. In der Rollenphase (verpflichtend) wählt er eine der 6 möglichen Rollen, nimmt sich die entsprechende Karte von der zentralen Auslage und führt die Funktion der Rolle als "Anführer" aus. Er kann diese Rolle mit passenden Karten seiner Hand sowie mit bereits entdeckten passenden Planeten und/oder Technologiekarten verstärken. Im Anschluss hat jeder Mitspieler im Uhrzeigersinn die Wahl zu passen (1 Karte nachziehen) oder der Rolle zu folgen. Bei der zweiten Option darf der Mitspieler die Rolle auf die gleiche Art wie der Anführer verstärken, allerdings ohne den speziellen Anführerbonus. In der abschließenden Aufräumphase wirft er beliebig viele Handkarten ab und passt dann seine Handkartenzahl seinem Handkartennlimit (anfangs 5) an.

Nachdem die Wahl einer Rolle obligatorisch ist, werden die Kartenstapel in der zentralen Kartenauslage immer kleiner. Sobald ein Stapel (bei 2 oder 3 Spielern) bzw. zwei Stapel (bei 4 Spielern) aufgebraucht sind, wird nur mehr so lange weitergespielt, bis alle gleich oft an der Reihe waren. Jeder zählt die Einflusspunkte auf seinen gesammelten Einflussplättchen, seinen Planeten und Technologiekarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten gewinnt.

Fazit

Die einzelnen Rollen sind natürlich dazu da, die wichtigen Einflusspunkte zu beschaffen. Dafür benötigt man unbedingt einmal neue Planeten, zu denen man grundsätzlich mit der Rolle Erkunden kommt. Ein auf diese Weise ins Auge gefasster Planet liegt dann aber immer noch ungenutzt - also verdeckt - vor dem Spieler aus. Er muss erst dem eigenen Machtbereich einverleibt werden, damit seine Vorteile genutzt werden können. Dies kann auf 2 verschiedene Arten geschehen: Mit Besiedeln können Kolonien auf dem Planeten gegründet werden. Sind genug Kolonien vorhanden, kann ein Planet schließlich ganz besiedelt werden. Eine weniger pazifistische Lösung bietet die Rolle Angreifen, mit der Raumschiffe erworben und bei einer ausreichend großen Flotte ein Planet erobert werden kann. In beiden Fällen wird die Planetenkarte endlich umgedreht und bietet fortan die darauf angegebenen Vorteile, wie Rohstoffe, Symbole, etc.

Besitzt ein Planet ein Rohstoff-Feld, kann darauf mit der Rolle Produzieren der entsprechende Rohstoff hergestellt werden, der in Folge mit der Rolle Handel direkt in einen Einflusspunkt umgewandelt werden kann. Etwas komplizierter ist die Sache mit dem Forschen. Diese Rolle erlaubt die Entwicklung einer Technologie, wobei die Anzahl bereits entdeckter Planeten sowie die Anzahl ausliegender Forschungssymbole bestimmen, aus welchen Technologiekarten aus dem offenen Stapel man sich eine aussuchen darf. Je mehr von allem, umso größer und besser ist die Auswahl.

Aus Race for the Galaxy, welches sich ja aus Puerto Rico bzw. San Juan entwickelt hat, stammen einerseits das Weltraumthema und andererseits das Element der Rollenwahl. Der aktive Spieler wählt eine Rolle, der anschließend auch alle anderen Spieler folgen können. Und auch hier gibt es bei einigen Rollen einen "Anführerbonus", also eine Art Privileg, das nur dem Spieler zusteht, der die Rolle gewählt hat. So kann der Anführer beispielsweise beim Angreifen auch einen Planeten erobern, während die Mitspieler nur aufrüsten dürfen. Auch wie Rohstoffe produziert und anschließend gehandelt werden, kommt in ähnlicher Form bei Race for the Galaxy vor.

Das zweite Spiel, das einen eindeutigen Einfluss auf Eminent Domain aufweist, ist Dominion, von dem der Deckbau übernommen wurde. Wie bei diesem kommen - hier sogar obligatorisch - neue Karten zum eigenen Deck hinzu. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel mitsamt den neuen Karten gemischt. Er bildet dann den neuen Nachziehstapel. Auf diese Weise versucht man, sein Deck effektiver zu gestalten, den eigenen Vorstellungen und Absichten anzupassen, zu optimieren.

Das geht dann schon ein wenig in Richtung Strategie. Wie es sich für ein gutes Spiel geziemt, gibt es nämlich mehrere Wege, an die begehrten Einflusspunkte zu gelangen. So kann man sich auf militärische Expansion konzentrieren und mit einem steten Nachschub an Raumschiffen einen Planeten nach dem anderen erobern. Oder auf friedliche Weise schön brav Kolonien gründen und die Planeten mit der anschließenden Besiedlung dem eigenen Machtbereich einverleiben. Jeder Planet ist ein paar Einflusspunkte wert, je nach zusätzlicher Funktion und Eroberungs- bzw. Besiedlungskosten sind es zwischen 2 und 6 Punkten. Planeten sind überhaupt das "Um und Auf" des Spiels, denn mit darauf abgebildeten Symbolen können sie Rollen verstärken. Es lohnt sich daher, beim Erkunden aus mehr Planetenkarten auswählen zu können, um die Chancen auf einen für die eigene Strategie passenden Planeten zu erhöhen. Und nicht zuletzt sind Planeten auch die Voraussetzung für zwei weitere alternative Vorgehensweisen.

Planeten mit Rohstoff-Feldern ermöglichen ja - wie bereits beschrieben - das Generieren von Einflusspunkten durch Produktion von Rohstoffen und deren Umwandlung durch Handel. Dies kann bei entsprechender exzessiver Nutzung ziemlich lukrativ sein. Und als letzte - mir bekannte - Strategie gibt es noch die Konzentration auf die Forschung. Technologiekarten der zweiten und dritten Stufe zählen nämlich ebenfalls Einflusspunkte (2 bzw. 5).

Apropos Technologiekarten: Da der überwiegende Teil dieser Karten zwei - meist verschiedene - Rollensymbole aufweist, sind sie alleine deswegen schon gut geeignet, die gewählte Strategie zu unterstützen. Zudem haben fast alle Technologiekarten noch einen Zusatzeffekt, der in der Aktionsphase genutzt werden kann. Je "teurer" eine Karte, umso vorteilhafter ist dieser Effekt. Einige der Technologien der 3. Stufe sind sogar permanent wirksam, das heißt sie kommen nicht in das Deck, sondern werden offen ausgelegt und bringen dem Spieler fortan einen dauerhaften Vorteil.

Das Spielmaterial ist dem heutigen Standard angemessen, auch wenn die Raumschiffe in drei Größen verwirren, da sie spielrelevant gleichwertig sind. Die Grafik der Rollenkarten ist eher funktional, die Symbole drauf übergroß und dementsprechend leicht zu unterscheiden. Zusätzliche Illustrationen finden wir nur bei den Planeten (3 verschiedene Arten) und den Technologiekarten. Bleibt nur mehr die Frage nach der spielerischen Qualität zu klären. Vielfach ist zu vernehmen, Eminent Domain sei besser als Dominion & Co. Dem kann ich mich nicht anschließen.

Die Symbiose zweier exzellenter Spiele führt nicht automatisch zu einem ebenso ausgezeichneten Spiel. Eminent Domain gefällt mir ganz gut, und ich finde es durchaus reizvoll, die Kombination aus Deckbau und Rollenwahl auszuprobieren, seine Möglichkeiten zu erkunden. Aber auch nach vielen Partien in diversen Spielgruppen mit unterschiedlicher Spielerzahl kommt es mir nach wie vor etwas "holprig" vor. Sicher, durch das Folgen einer Rolle ist man auch während des Spielzugs eines Mitspielers stets ins Geschehen involviert. Andererseits führt die Unterscheidung von "Aktion" und "Rolle" immer wieder zu Missverständnissen. Irgendwie spielt sich Eminent Domain einfach nicht intuitiv und locker, was den Spielfluss insgesamt ziemlich hemmt. Von den Meldungen im Internet her hätte ich mir irgendwie mehr vom Spiel erwartet. So ist es für mich ein gutes und interessantes Deckbauspiel, mehr aber auch nicht.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Eminent Domain: 3,8 3,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.13 von Franky Bayer - Verbindet "Dominion" mit "Race for the Galaxy". Trotzdem kommt Eminent Domain meiner Meinung nach an keines der beiden Spiele heran, weil es sich nicht so flüssig spielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.12 von Michael Andersch - Ein bisschen "Race for the Galaxy", ein bisschen "Dominion", ein bisschen "Ruhm für Rom". Die Mischung aus alldem konnte mich aber nicht überzeugen, denn das Spiel verläuft zum einen nicht besonders spannend, zum anderen scheint mir ein führender Spieler nur schwer einzuholen zu sein - denn wer (Planeten) hat, dem wird (durch die zusätzlichen Planetensymbole) noch mehr gegeben. Funktioniert, kann man spielen, aber Spaß und Spannung geht anders.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.13 von Sandra Lemberger - Irgendwie habe ich bei jeder Partie Eminent Domain das Gefühl, dass das Spiel genau dann vorbei ist, wenn es gerade richtig interessant wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.13 von Henning Knoff - Ganz nette Kreuzung aus Dominion und Race for the Galaxy mit respektabler Einstiegshürde. Muss definitiv häufiger gespielt werden, bis man wirkliche Strategien entwickeln kann, dafür ist mir persönlich der Spielablauf aber zu ähnlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.14 von Monika Harke - Tolle Mischung aus Race for the Galaxy, Dominion und ein bisschen Ruhm für Rom. Super auch zu zweit.

Leserbewertungen

Leserwertung Eminent Domain: 4,5 4.5, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.12 von Michael Behr - Nettes, schnell erklärtes Spiel, das auch Nicht-Vielspielern Spass macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.12 von Dencer - Sehe es genauso wie Michael Andersch, kann man mal spielen, ich aber wohl nicht nochmals.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.12 von Gerd Hebbinghaus - Wie in vielen Spielen fehlt mir für die ersten Runden eine Übersicht über die Zugmöglichkeiten und Auswirkungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.13 von Pasvik
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.13 von Shigeru - Die Bewertung der \"Spielbarkeit\" mit 5 Punkten bezieht sich auf die englischsprachige Spielanleitung. Die deutschsprachige Spielanleitung ist hinsichtlich des Folgens einer Rolle sehr ungenau übersetzt. Aus der deutschsprachigen Spielanleitung ist m.E. nicht klar zu entnehmen, dass man einer Rolle auch dann Folgen kann, wenn z.B. ein besiedelter oder eroberter Planet oder eine permanente Tech-Karte in der Auslage (Empire) des Spielers das entsprechende Rollensymbol aufweist. Dann muss keine Karte ausgespielt werden, um der Rolle des Mitspielers zu folgen. Dies ist der deutschen Spielanleitung m.E. nicht klar zu entnehmen, insbesondere dann nicht, wenn man die Definiton des \"Folgens\" (Auspielen von Karten mit dem selben Rollensymbol\") wörtlich nimmt. Dieser Ungenauigkeit hat den Spielspass doch erheblich eingetrübt. Die englischsprachige Anleitung ist absolut klar und eindeutig. Es gibt hinsichtlich dieser Problematik keinen Interpretationspielraum. Ich finde es schade, dass sich, so mein Eindruck, gravierende Übersetzungsfehler in deutschen Spielanleitung häufen. Zu nennen wäre hier die deutschsprachige Spielanleitung von X-Wing (Stichwort Kollision mit Objekten) oder A few arces of snow, die bereits zu Beginn hinsichtlich der Zuteilung des Startkapitals einfach völig falsch ist. Auch die deutschen Spielanleitungen von Eldersgin oder Deathangels sind teilweise zumindest unklar formuliert. Die völlig schlechte Spielanleitung der 1. Auflage von Troyes, eine wirklich tolles Spiel, sollte nicht unerwähnt bleiben. Hier sollten die Verlage vieleicht mehr Sorgfalt an den Tag legen. Es muss doch nicht sein, dass Spieler einen völlig falschen Eindruck von einem Spiel bekommen oder das Spiel falsch gespielt wird, nur weil irgendein Übersetzer seinen Job nicht richtig macht und/oder der Verlag geschlampt hat und die Spielanleitung deshalb falsch oder zumindest unklar ist. Sorry, dass musste ich mal loswerden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.13 von Frank - Unglaublich gute Mischung aus Rollenwahl und Deckbau. Der Deckbau-Anteil ist aber zum Glück gering. Man hat immer das Gefühl sein Deck unter Kontrolle zu haben und kann seine Strategie gut vorantreiben. Es gibt nahezu keine Frustmomente, die bei Dominion durch Ziehzufall entstehen können. Es macht einfach von Anfang bis Ende sehr viel Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.13 von Marco
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.14 von SpaceMarine - Aufmachung: Nett und recht stilsicher, aber nicht wahnsinning originell. Die bekannten (guten) Mechanismen Rollenwahl und Deckbau sind handwerklich gut verwoben. Insgesamt ist das Ganze aber etwas leblos. Das Spielende tritt gefühlt sehr früh ein, in einer Phase, in der Hochtechnologiekarten noch nicht zum Zuge kommen, an dem sich das Aufgebaute nicht fertig anfühlt. Eine umbedingt im Sinne der Beschreibung "Eigentlich ganz nett, ich habe aber schon besseres gespielt." zu verstehende '3'. Kein schlechtes Spiel, gegen eine Partie muss man sich sicher nicht wehren, aber wer schon viele gute und vielleicht ähnliche Spiele besitzt, dem wird Eminent Domain die Spielesammlung kaum wesentlich bereichern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.14 von Peter Thielmann - Auch wenn einem viele Mechanismen bekannt vorkommen, sie sind hier gut zu einem neuen Spiel kombiniert worden. Im Vergleich mit Dominion spielt es sich schneller, da es hier keine Kettenreaktionen gibt. Die Raumschiffe sind ein nettes Gimmick und waren, ich gestehe, durchaus ein Grund für den Kauf. Größte Lücke in der Regel: Wie wird aus dem persönlichen Ablagestapel wieder ein persönlicher Nachziehstapel?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.14 von Daniel Noé - Vorweg: Die Note bezeiht sich auf die englische Ausgabe mit der Erweiterung: Escaltion. Dieses Spiel ist mit einer der Gründe warum ich englischsprachige Spiele immer in der Originalversion kaufe. Mit der Erweiterung bekommen bei Eminent Domain die schönen Plastikraumschiffe eine Bedeutung, die Spieler bekommen verschiedene Startwelten usw. Das macht aus der in der Tat extrem drögen deutschen Ausgabe, der ich maximal 3 Punkte gebe, einen herausragend guten Deckbuilder mit Weltraumthema.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.14 von Jens Häfner

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