Rezension/Kritik - Online seit 17.08.2003. Dieser Artikel wurde 8844 mal aufgerufen.

Magna Grecia

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Autor: Leo Colovini
Michael Schacht
Illustration: François Bruel
Verlag: Clementoni
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 2 - 4
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 409
Download: Kurzspielregel [PDF]
Magna Grecia

Spielziel

Wir schreiben das Jahr 500 vor Christus. Die Region im Süden Italiens, Magna Grecia genannt, ist nur von kleinen Dörfern besiedelt. Doch die Ankunft der Griechen lässt das fruchtbare Land aufblühen – Städte, Märkte, Handelsstraßen entstehen. Und mit der kulturellen Blüte keimen Rivalitäten zwischen den Stadtstaaten, Rivalitäten um Ruhm , Macht und Reichtum, die nicht zuletzt mit der Gunst der Götter zu erlangen sind...

Ablauf

Unser Spielplan zeigt die weiten Landstriche Magna Grecias, durchsetzt von vereinzelten Dörfern und Kultstätten (Orakeln). Jeder der bis zu 4 Mitspieler wählt eine Farbe, und erhält entsprechend 4 Straßen- und Stadtteile als Bauvorrat, während die übrigen Teile seiner Farbe als Nachziehvorrat bereitgelegt werden. Die zwölf Aktionskarten werden gemischt und als offener Stapel abgelegt.

Das Spiel selbst unterteilt sich in 12 Runde, wobei in jeder Runde eine Aktionskarte als Triebfeder dient. Die jeweils oberste Aktionskarte enthält zwei wichtige Informationen: Einen Farbcode, der die Reihenfolge der Spieler bestimmt innerhalb dieser Runde festlegt, und die 3 Grundaktionen, von denen jeder Spieler pro Spielrunde zwei nach eigener Wahl ausführen darf, und zwar nach Art und Umfang, wie es auf der Karte angegeben ist:

1.) Städteplättchen legen: Stadtplättchen werden zunächst auf Dörfer gelegt, können von dort aus aber wachsen. Die ersten Gründungen beschränken sich auf die grünen Siedlungen am Rand des Spielplans, später sind auch alle Dörfer, die mit eigenen Straßen erreicht wurden, ausbaufähig.

2.) Straßenplättchen legen: Magna Grecia wird vom Rand nach innen erschlossen: Straßen starten an den grünen Randsiedlungen, und ziehen von dort aus netzartig nach innen. Straßen dürfen an eigene Straßen, eigene Städte/Dörfer oder fremde Städte angebaut werden.

3.) Vorrat auffüllen: Straßen- und Stadtplättchen aus dem Nachziehvorrat in den Bauvorrat übernehmen.

Entscheidet sich ein Spieler, nur eine der Aktionen auszuführen, so darf er diese zum Ausgleich in erweitertem Umfang durchführen, das Maximum der Plättchen, das er in dieser Aktion einsetzen darf, erhöht sich also.

Doch dem Ausbautrieb sind finanzielle Grenzen gesetzt. Straßen sind zwar kostenlos, aber Stadtplättchen schlagen auf der Zählleiste mit einem Kostenpunkt zu Buche. Noch verzwickter wird es bei den noch unerwähnt gebliebenen Märkten: Einen solchen darf man kostenlos bei einer eigenen Stadtgründung setzen, ansonsten kostet ein Markt 1 Punkt pro Stadtteil und bereits vorhandenem Markt – je größer und marktdurchsetzter eine bereits gegründete Stadt also ist, desto teurer wird das eigene Engagement in derselbigen.

Über wem einmal der Pleitegeier kreist, der kann daher auch den umgekehrten Weg gehen, und einen Markt in einer Stadt verkaufen. Er/sie erhält dafür Punkte nach Anzahl der Dörfer/Städte, mit der diese Marktstadt verbunden war. Punktelieferanten, und damit verkäuflich, sind jedoch nur „aktive“ Märkte – das sind all jene, die in Städten residieren, die auch Anschlussstraßen in der eigenen Spielerfarbe besitzen.

Eine Sonderrolle nehmen die Orakel ein. Hier ist „Einfluss“ gefragt, d.h.: Der Spieler, der die einflussreichste mit Straßenverbindung zu einem Orakel unterhält, bekommt dafür bei Spielende 4 Punkte gutgeschrieben. Einfluss bedeutet hierbei stets: Anzahl der Straßenverbindungen zu umliegenden Dörfern und Städten, während die reine Stadtgröße keine Bedeutung hat.

Haben die 12 Aktionskarten alle Spielerhände durchwandert, werden die Orakelpunkte (4 pro Orakel) ausgezählt, ebenso die aktiven Märkte (1 Punkt pro Straßenverbindung der jeweiligen Stadt, in der sich der Markt befindet). Der fleißigste Punktesammler obsiegt.

Fazit

Magna Grecia ist Spiel für Denker und Tüftler: Hochtaktisch, strategisch und damit manchmal regelrecht anstrengend. Das entstehende, wirre Netzwerk aus Straßen, Dörfern und Städten verlangt ein Höchstmaß an Übersicht, die schon durch die wilden Verzweigungen der Handelwege schwer genug zu behalten wäre. Leider behindert eine absolut untaugliche Farbwahl die notwendige Übersicht aufs äußerste: Gelbe Straßen auf gelben Plättchen, platziert auf einem gelben Spielplan. Schon die übrigen Spielerfarben (braun-rot-orange) sind nicht wirklich kontrastreich, aber dieses gelb in gelb grenzt an Unbrauchbarkeit. Und als wäre der Unübersichtlichkeit damit noch nicht Genüge getan, sind auch die Stadtplättchen ein Wunder an eingeschränkter Funktionalität: Die Spielerfarbe wird dort durch einige wenige, quadratmillimetergroße Rechtecke (=Häuser) angezeigt, die aber schnell durch Märkte zugestellt sind. Die beiliegende Kurzübersicht des Spielablaufes sollte uns wenigstens helfen, neben den Farbproblemen nicht auch noch mit Regelfragen zu kämpfen – leider ist sie beidseitig identisch bedruckt. Sinnvoller wäre es gewesen, auf einer Seite Punktesystem und Baurestriktionen unterzubringen, schließlich ist nicht der Grundablauf des Spiels problematisch, sondern seine vielen Ausnahmen und Details beim genauen Ausbau von Städten und Straßen. So kommen wir nicht umhin, besonders zu Beginn immer wieder zum Regelheft zu greifen – das zwar reich bebildert, aber auch völlig unübersichtlich gegliedert ist.

Diese Mängel sind bedauerlich, da die zwar hübsche, aber unübersichtliche Ton-in-Ton-Gestaltung hier insbesondere zu viert die Freude am Spiel doch etwas mindert. Dabei stecken in Magna Grecia eine Menge guter Ideen: Die Aktionskarten sorgen für viele taktischen Freiräume, Punkte- und Spielsystem sind innovativ und strategisch herausfordernd (setze ich z.B. auf Straßen oder Orakel?).

Wie gesagt: Das Spiel spricht sicher eher Rechner und Denkernaturen an. Der Ablauf gerät eher schleppend, insbesondere wenn die Aktionskarte uns in einer Runde als erster setzen lässt, in der nächsten aber als letzter – hier müssen wir zwischendurch bei bis zu sechs Zügen unserer Mitspieler tatenlos zusehen. Und bis dort jeder seinen optimalen Spielzug berechnet hat, ist gelegentlich Zeit genug für einen Kaffee oder eine Zigarette. Doch wer grüblerische Herausforderungen sucht, findet in Magna Grecia ein fast glücksfreies El Dorado. Uneingeschränkt empfehlen kann man das Spiel aus den o.g. Gründen aber auch Denkern und Mathematikern nicht. Wer sich jedoch durch den stellenweise zähen Spielablauf und die unfunktionelle Gestaltung nicht abschrecken lässt, kann mit Magna Grecia sicher zwei ruhige, herausfordernde Spielstunden verbringen.

Tipp: Es empfiehlt sich, die Plättchen der Spielerfarbe Gelb zur besseren Übersicht einer Nachbehandlung (siehe rechtes Bild) zu unterziehen. Dazu wird ein möglichst dünner, schwarzer Stift (Fineliner) benötigt, mit dem man die Straßenränder auf den Sechseckplättchen wie in der beistehenden Abbildung nachzieht. Um Schmiererei mit feuchten Fingern vorzubeugen, sollte darauf geachtet werden, dass es sich um einen nicht wasserlöslichen Stift handelt.

Rezension Steffen Stroh

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Magna Grecia: 4,8 4,8, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Wolter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein - Die Regeln sind eine Zumutung. Ansonsten ein tolles Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Ulrich Fonrobert - DAS gelbe Spiel, was mit besserer Regel und klareren Farben noch schöner gewesen wäre. Aber trotzdem kaufenswert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann - Die Farben sind ne Katastrophe.

Leserbewertungen

Leserwertung Magna Grecia: 5,0 5.0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger - Die Spielstein- und -plättchenfarben sind sehr schlecht gewählt und teilweise auf dem Spielbrett wirklich schlecht erkennbar. Mich stört an dem Spiel vor allem, dass man bis zum Schluss nicht genau sagen kann, wer nun eigentlich führt. Zweimal gewannen bei uns Leute, bei denen keiner (noch nicht einmal sie selbst) damit gerechnet hätte!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hugo
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.04 von Thomas Schierbecker - Wegen der Farbwahl gibt´s ein paar Abstriche an der sonst guten Aufmachung. Die Regeln erklären sich nicht undingt intuitiv, so dass man beim ersten Spiel noch häufiger zur Spielregel greifen muss ("Wie war das noch ...?") - hier wäre eine Spielhilfe sicher sinnvoll gewesen. Aber wenn man die Mechanismen erstmal intus hat, ist MG ein richtig tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.05 von Carsten Pinnow - Gelbe Strassen auf gelben Plättchen auf gelbem Grund? Klarer Abzug in der B-Note! :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.06 von Andreas Lill
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.06 von Thomas Kröger - Wenigstens ist der Karton schön - die Farben sinds nämlich wirklich nicht. Fühlte mich bei der Märktewertung etwas an die Räte bei KuK erinnert, das Prinzip hat mir aber schon da sehr gut gefallen. Insgesamt: Klasse Spiel, aber das sagt ja schon die Note ;-)!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.07 von Gabriele Petry

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