Rezension/Kritik - Online seit 01.01.2015. Dieser Artikel wurde 8594 mal aufgerufen.
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Im Auftrag Kaiser Hadrians bauen die Spieler gemeinsam an einer prächtigen Stadt. Sie fördern Baustoffe und errichten damit Minen und Werkstätten, Handelsplätze und Kunststätte sowie Tempel für die Götter. Sie rekrutieren neue Arbeiter und tragen zum Bau des Hadrianwalls bei. Dadurch erlangen sie des Kaisers Sympathie und hoffen darauf, mit dem Titel des Praetors (Bürgermeister) entlohnt zu werden.
Nacheinander senden die Spieler einzeln ihre aktiven Arbeiter aus, um Aktionen auszuführen:
Jedes Stadtplättchen kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. Gehört das Gebäude einem Mitspieler, muss man Aktivierungskosten an ihn bezahlen. Eigene oder neutrale Gebäude sind kostenlos nutzbar.
Nachdem alle Spieler gepasst haben, beginnt die Erfahrungsphase:
Am Rundenende wird die Auslage der verfügbaren Stadtplättchen ergänzt und ein neues Wallplättchen aufgedeckt.
Die letzte Runde beginnt, sobald das letzte Stadtplättchen oder das letzte Wallplättchen aufgedeckt wurde. Der Spieler mit den meisten Punkten wird Praetor und gewinnt.
Praetor ist ein Worker-Placementspiel, bei dem man verschiedene strategische Optionen verfolgen kann: Setzt man von Anfang an auf viele neue Arbeiter, hat man mehr Aktionen. Dabei ist allerdings zu beachten, dass man seine Angestellten auch bezahlen muss. Ab einer bestimmten Stärke seiner Crew steigt die Lohnforderung überproportional. Außerdem kann es vorkommen, dass es nicht immer genügend freie, sinnvolle Einsatzorte gibt. Oder baut man zu Beginn interessante Gebäude, weil man dadurch sofort Siegpunkte erhält und im Laufe des Spiels Aktivierungskosten von seinen Mitspielern kassieren kann. Oder aber man setzt auf die Wallplättchen, durch die man kumulierte Siegpunkte erhält.
Eine eindeutige Siegstrategie zu Spielbeginn gibt es meiner Meinung nach nicht. Zumal man ständig seine Aktionen denen seiner Mitspieler anpassen muss. Schließlich baut man an einer gemeinsamen Stadt. Jeder Mitspieler kann auch die Gebäude nutzen, die man selbst für seine Strategie benötigt. Da jedes Stadtplättchen nur einmal pro Runde aktiviert werden kann, könnte es vorher von einem Mitstreiter besetzt und damit für einen selbst blockiert werden. Also heißt es, stets die Möglichkeiten der Mitspieler im Auge zu behalten. Verfolgen mehrere Spieler ähnliche Strategien, bleibt ein Wettrennen auf bestimmte Gebäude nicht aus.
In späteren Runden kommen die Tempel hinzu, durch die man Siegpunkte für gesammelte Rohstoffe oder andere Bedingungen erzielt. Insbesondere die Tempel "Siegpunkte für Rohstoffe" sind sehr ertragreich. Nach der Originalregel sind diese Gebäude eindeutig zu stark. Sie führen nämlich dazu, dass man die Ressourcen nur noch hortet und dann wertet. Die unten erwähnten Regelanpassungen des Autors limitieren die Siegpunkte. In unserer Spielegruppe hat sich eine eigene Hausregel durchgesetzt: Wertet man seine Baustoffe, so muss man 1/3 davon abgeben.
Sehr schön und innovativ finde ich den Mechanismus mit den Erfahrungswerten der Arbeiter. Der passt thematisch sehr gut und kann auch spielerisch überzeugen. Im Laufe des Spiels hat man dadurch unterschiedlich starke Figuren zur Verfügung, für die man gedanklich einen Einsatzplan erstellen kann. Dabei sollte man den Ertragswert für Rohstoffe und vor allem den Zeitpunkt des Ruhestands beachten. Den Renteneintritt kann man nämlich hinauszögern, wenn man ältere Arbeitnehmer bestimmte Gebäude aktivieren lässt, die den Erfahrungswert nicht steigern.
Wichtig ist auch stets genügend Finanzmittel zu haben, um seine Arbeiter zu bezahlen. Deshalb sollte man eine Strategie entwickeln, um Geld zu erwirtschaften. Man kann Rohstoffe am Markt versilbern oder Finanzgebäude aktivieren. Weitere Münzen nimmt man ein, wenn man interessante Gebäude errichtet hat, die die Mitspieler eifrig nutzen. Bei einigen Gebäuden kommen mir die Aktivierungseinnahmen zu gering vor. So erhält der Besitzer des Marmorbruchs lediglich ein Gold für dessen Aktivierung durch einen Mitspieler. Dieser kann dadurch aber immerhin bis zu sechs Marmor erhalten, die 24 Gold wert sind.
Spielt man nach den Originalregeln, kann sich eine Partie ziemlich in die Länge ziehen: Es kann vorkommen, dass die Stadtauslage durch uninteressante Gebäude verstopft wird. Dann endet das Spiel erst, nachdem alle Wallplättchen aufgedeckt worden sind (nach 14 Runden). Das war mir persönlich zu lang. Insbesondere, weil man in den letzten Runden nur noch damit beschäftigt war Siegpunkte zu scheffeln. Meiner Meinung nach sollte ein Aufbauspiel enden, wenn es nichts mehr zum Aufbauen gibt. Deshalb sollte man zu Spielbeginn 5-6 Wallplättchen aus dem Spiel entfernen (siehe offizielle Regelanpassung).
Abgeändert haben wir auch die Regel zur Ermittlung der Spielerreihenfolge. Nach der Originalregel wird sie durch die Punktezahl festgelegt. Das kann dazu führen, dass sich ein Spieler zurückfallen lässt (indem er zu Beginn keine Gebäude baut) und immer das Ausbildungslager besetzt. Dann ist er der einzige Spieler, der über neue Arbeiter verfügt. Außerdem kann ein am Ende zurückliegender Spieler permanent eines der punkteträchtigsten Gebäude blockieren und damit als Königsmacher agieren. Wir haben die Aktionen einfach reihum ausgeführt und auch den Startspieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. Damit hat jeder Spieler zumindest die Möglichkeit, bestimmte Gebäude zu nutzen oder zu blockieren.
Die Grafik der Stadtplättchen und Spielertafeln sowie das Holzmaterial (Würfel, Marker & Rohstoffe) gefallen mir gut und schaffen eine stimmige Atmosphäre.
Trotz einiger kleiner Haken in der Originalregel ist Praetor mit den beschriebenen Anpassungen ein sehr schönes Aufbauspiel, das mir sehr gut gefällt. Mir hat es immer sehr viel Spaß gemacht, mir eine Strategie zurechtzulegen, meine Arbeiter nach ihrer Erfahrung zu planen. Und meine Mitspieler zu beobachten - ob und wie sie mir in die Quere kommen könnten. Gerade dadurch kommt auch genügend Interaktion ins Spiel. Das Glück spielt hingegen fast gar keine Rolle.
Rezension Frank Lehmann
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
In Kooperation mit der Spielegruppe Panke-Spieler Berlin.
Nach Erscheinen des Spiels gab es einige Regel-Diskussionen in diversen Spiele-Foren. Daraufhin schuf der Autor offizielle Regelanpassungen:
H@LL9000 Wertung Praetor: 3,8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.11.14 von Frank Lehmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.08.14 von Mahmut Dural - Ersteindruck-Subjektiv: Runde hier auf 4 Punkte ab, wegen den redaktionellen Mängeln, wie unausgewogene Plättchen etc.. Um es genauer bewerten zu können, muß ich es leider noch öfter spielen und werde meine Note dann anpassen! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.10.14 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.11.14 von Nils Herzmann - Ein worker placement Spiel was gut aussieht und doch nicht alles "halten" kann ... nett aber auch nicht mehr. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.12.14 von Jost Schwider - Mittelprächtiges Optimierungsspiel, wo besonders die Eckfelder nerven. Wenn schon die Spieler sich gegenseitig dabei helfen, die optimale Position für ein Plättchen zu finden, damit es endlich weitergehen kann... :o( |
Leserwertung Praetor: 4.1, 12 Bewertung(en)
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20.05.14 von Stefan H. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.05.14 von Ralf Rechmann - Ein grundsolides Spiel, bei dem man Geld und Rohstoffe sammelt, um daraus Gebäude zu bauen, die Siegpunkte und neue Aktionsmöglichkeiten für seine Worker ins Spiel bringen. Zusätzlich gibt es Sondersiegpunkte, wenn man neue Gebäude passend in die zentrale Auslage legen kann. Nicht besonders spektakulär und auch nur indirekt interaktiv. Interessant fand ich den Mechanismus, dass Worker mächtiger werden durch Einsatz, aber später dann in Rente gehen müssen. Einfach erklärt und zügig gespielt, für den Spiele-Olymp fehlte mir allerdings die wirkliche Besonderheit, die es aus der Masse der "nur guten" Workerplacement-Aufbauspiele heraushebt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.07.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Aufmachung ist ganz ok, nichts Überragendes. Die Symbole an den Ecken der Gebäudeplättchen könnten klarer sein, wenn sie nicht teilweise "verrutscht" wären. Bei den Würfeln blättert teilweise die Farbe aus den Punkten; nicht wirklich ein die Spielbarkeit beeinträchtigendes Problem, aber schön ist anders. Das Thema ist eher aufgesetzt, Praetor ist ein Workerplacement- und Optimierspiel. Ob man es als reines Optimierspiel bezeichnen kann, darf man bezweifeln; optimieren kann man nur im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten. Brauche ich etwa zur Errichtung eines Gebäudes Stein, habe aber keinen, kann ich den nur beschaffen, wenn ein Steinbruch oder Markt im Spiel und verfügbar sind; will sagen: Optimieren schon, aber Flexibilität braucht es schon auch. Sehr schön ist die Entwicklung der Arbeiter in ihrer Effizienz. Deshalb hat man Würfel als Figuren. Es wird nicht gewürfelt, die Würfelzahl, die oben liegt, zeigt vielmehr an, welche Fähigkeitsstufe der Arbeiter hat (so etwas kennt man z.B. auch aus Agora). Wird der Arbeiter dazu genutzt, Rohstoffe abzubauen oder Gebäude zu errichten, steigt er in seiner Fähigkeit um eine Stufe und wird um einen Punkt höher gedreht, bis er schließlich die Stufe 6 erreicht und in den Ruhestand tritt. Auch als Ruheständler kann er für eine einzelne Aktion reaktiviert werden und ist dann wegen seiner Stufe 6 ein starker Arbeiter, bis er am Rundenende wieder in den Ruhestand geht. Die Stufe ist insbesondere wichtig bei der Rohstoffgewinnung; wird ein Arbeiter z.B. auf den Steinbruch gesetzt, erhält er auf Stufe 1 nur 1 Rohstoff, als 6er bekommt er 6 usw.. Arbeiter müssen entlohnt werden, Ruheständler beziehen Rente; um so interessanter, dass sie für einzelne Aktionen reaktiviert werden können. Interaktion gibt es nur indirekt; ich muss aber nicht nur überdenken, was für meine eigene Entwicklung optimal ist, sondern auch, was der andere tun kann oder braucht, um zu entscheiden, ob es nicht gerade besser für mich ist, ein Aktionsfeld zu besetzen, bevor es ein anderer tut. Große Spieltiefe hat Praetor nicht, aber es läuft einwandfrei rund, ist durchaus auch spannend und vor allem: Es macht Spaß. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.07.14 von Hans Huehnchen - Schönes Gateway-Spiel, welches Vielspieler und Gelegenheitsspieler an einen Tisch bringen kann. Sieht gut aus und macht Spass. |
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22.08.14 von vanM - Eigentlich sehr nett. Arbeitervermehrung und - entwicklung, Bau unterschiedlicher Plättchen, unterschiedliche Siegpunktquellen und moderater Konkurenzkampf um begehrte Plättchen. D.h. normalerweise solide 5 Punkte. Aber - und das ist ein großes Aber - das Spiel hat einige Mankos. Das fängt beim Material an. Rohstoffe und Scheiben sind sehr knapp bemessen. Grad die Scheiben gehen zum Spielende schon mal aus. Die Siegpunktleiste ist grauenhaft. Die (sehr wichtige) aktuelle Reihenfolge ist schlecht zu überblicken. Die Stadtplättchen sind nicht ausgewogen. Die Plättchen (Arbeitslager) die den Einsatz der Rentner erlauben bringen dem Besitzer viel zu viel (3 Geld mal Spieleranzahl, da jeder Spieler seinen Rentner einsetzen wird und der Besitzer die Einsetzkosten spart). Die Tempel sind zu stark. Das Spiel ist nur mit deutlichen Regeländerungen spielbar. Die Siegpunkte durch den Mosaikmechanismus sind recht überflüssig, da sie sich über die Spieldauer ziemlich heraus mitteln und so nur zur Spielverzögerung beitragen. Unter dem Strich bleibt ein Spiel, dass ich gern wieder mitspiele, aber nur mit korrigierten Regeln. Wie die aktuellen Regeln eine einzige Testspielrunde überstehen konnten ist mir ein Rätsel. |
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23.08.14 von nora - Wir haben das Spiel mehrmals zu viert und zu zweit gespielt und ich kann dem Herrn Bartsch nur zustimmen: mißlungen -- völlig unausgewogene Boni für die Plättchen, überflüssige Eckenbemalung und sehr viel Zufall in der Auslage der Plättchen. |
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23.08.14 von Jürgen - für Tüfftler und Optimierer |
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03.11.14 von Dencer - Enttäuschend, selbst nach Regelanpassungen reizt mich hier gar nichts, Grafik finde ich nicht gelungen und außer dem neuen Arbeiter-älter-werden-Mechanismus nichts relevantes dabei, fühlt sich wie ein unausgereifter Prototyp an und solch ein Spiel würde ich nie in eine Gelegenheitsspielerrunde mitnehmen, da gibt es tausend bessere. 2h dauerte es zu dritt und da haben wir schon 6 Wallplättchen vorher rausgelegt, Spannungsbogen auch kaum vorhanden. |
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29.12.14 von Gülsüm Dural - Vorab, mir persönlich macht das Spiel Spaß, auch wenn es seine Macken hat. Die spätere FAQ, verhilft nicht zu einer besseren Note. Da die redaktionellen Mängel einen faden Beigeschmack hinterlassen haben, gibt es von mir 4 Punkte. Schade, hätte ein richtig gutes Workerplacementspiel werden können, weil es einseteigerfreundlich ist und leicht von der Hand geht. So ist es nur durchschnittlich bis solide. |
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02.01.15 von alpaka - Hat in allen Runden zu gefallen gewusst. Schönes und kantiges Arbeitereinsetzspiel mit alternden Bediensteten. Einzig der \"Eckenmechanismus\" hat etwas irritiert. Allerdings sorgte der bei uns eher für Interaktion, da bei jedem Legen immer alle um das Finden der besten Anlege-Möglichkeit gewetteifert haben. |
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02.01.15 von Helme - Praetor ist eines der schwächsten Worker-Placement-Spiele die ich kenne, so dass ich bei der Masse an besseren Alternativen keinen Grunde sehe, dem eine zweite Chance zu geben. Das Altern der Arbeiter ist der einzige Funken einer guten Idee. Die Eckpunkte beim Platzieren sind hingegen furchtbar. Die Extrapunkte machen fast keinen Unterschied, bremsen aber wahnsinnig, bis ein Spieler sich mal entschieden hat, wo vielleicht noch ein Punkt mehr zu holen ist. Der Rest ist WP-Standard, aber schlecht balanciert. |
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07.02.22 von Dietrich - Anscheinend ist der psychologische Trick gar nicht bemerkt worden, dass durch die zusätzliche minimale Wertung von ähnlichen Ecksymbolen die Spieler sich bemühen, das Spielfeld so eng wie möglich zu gestalten. So bleiben die Aktionsfelder übersichtlich in der Mitte und können von den Spielern ähnlich gut eingesehen werden. Und kein Spieler wird die wichtigen Felder nur in seiner Nähe aufbauen können. So lobe ich mir die Spielgestaltung: Unterschwellig die Spieler zu sinnvollen Aktionen zu bringen. |