Rezension/Kritik - Online seit 01.12.2005. Dieser Artikel wurde 16513 mal aufgerufen.
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Aus den Burgen stürmen die Raubritter und erobern die benachbarten Städte und Dörfer - auch die umliegenden Burgen sind nicht sicher. Wer zum Schluss die meisten Ortschaften kontrolliert, kann das Spiel gewinnen.
Reihum wird die Landschaft, in der die Raubritter zuschlagen werden, von den Spielern ausgelegt. Dazu steht jedem Spieler ein Kartenstapel aus je 24 Karten zur Verfügung, der in 5 jeweils separat gemischte Unterstapel unterteilt ist. Diese Karten zeigen als Landschaftshintergrund eine Ebene, Wald, Gebirge oder einen See - in unwegsamerem Gelände sind die Ritter weniger beweglich. Die Landschaften Ebene und Wald können überdies Behausungen aufweisen: Die wertvollen Städte, deren Kontrolle am Spielende je 3 Siegpunkte einbringen wird, die kleineren Dörfer mit einem Wert von je 2 Siegpunkten, sowie die Burgen mit je 1 Siegpunkt.
In jedem Zug darf der aktive Spieler 1 bis 3 seiner Plättchen anlegen - jeweils zwei der Plättchen hat er dazu auf der Hand. Eine Begrenzung des Spielfeldes auf 7 mal 7 (bei 2 Spielern), 9 mal 9 (3 Spieler), bzw. 10 mal 10 Plättchen (4 Spieler) ist überdies zu beachten.
Die in jedem Spielerstapel enthaltenen 8 Burgen erlauben den Einsatz von Rittern, von denen jeder Spieler 30 zur Verfügung hat. Legt der aktive Spieler eine Burg aus, darf er dort sofort bis zu 5 Ritter platzieren und in die Lande schicken. Diese stürmen in eine der 4 möglichen Richtungen in die Landschaft. Dabei muss jedes betretene Landschaftsfeld mit eigenen Rittern besetzt werden: In der Ebene muss mindestens 1 eigener Ritter stehenbleiben, im Wald bleiben wenigstens 2 Ritter zurück, im Gebirge deren sogar 3. Auf diese Weise kann man von einer Burg in der Ebene aus maximal 4 weitere Landschaftsfelder betreten. Abbiegungen sind dabei nicht erlaubt. Auf jedem Feld haben dauerhaft nur 4 Ritter Platz - kann nicht die Mindestzahl an Rittern eingesetzt werden, darf der ganze Pulk auch nicht über dieses Feld hinwegziehen. Beim Einsetzen auf ein bereits durch fremde Ritter besetztes Feld werden diese einfach überdeckt und damit von der Punktevergabe ausgeschlossen.
Sobald kein Plättchen mehr angelegt werden kann, endet das Spiel. Nun werden alle mit Burgen, Dörfern oder Städten bewohnten Landschaftsfelder ausgewertet: Die Siegpunkte zählen für den Spieler, dessen Ritter zuoberst liegt. Wer jetzt die meisten Punkte sammeln kann, gewinnt als erfolgreichster Raubritter das Spiel.
In ansprechender Aufmachung bleibt im Karton nur wenig Luft - an Material wurde in dieser kleinen Schachtel nicht gespart. Sogar an Zipp-Beutel zum Verstauen der Ritter pro Farbe wurde gedacht. Etwas nüchtern empfanden manche Spieler die Ritter, die aus farbigen Holzscheiben bestehen. Der Mechanismus des "Sich gegenseitig Überrennens" wird durch diese Scheiben jedoch gut unterstützt. Lediglich die Überdeckung der Orte ist nicht so gelungen: Mitunter muss man erst die Ritter wegschieben um zu erkennen, ob sich eine Stadt oder ein Dorf unter dem Stapel befindet.
Die Spielregel lässt keine Fragen offen. Das Vergessen wichtiger Regeldetails kann jedoch zu einem getrübten Spielerlebnis führen: Übersieht man etwa, dass die Ritter nur in eine Richtung ohne Abbiegen über die Landschaft preschen dürfen, geht eine Menge Taktik verloren. Ein Fehler ist in der Spielregel der 1. Auflage enthalten: Bei 3 Spielern darf die Landschaft bis zu 9 mal 9 Plättchen gross werden, nicht 8 mal 8 wie in der Spielregel abgedruckt.
Bei Raubritter gibt es mehrere Ebenen, die Raum für taktische Überlegungen geben. Zunächst darf man im eigenen Zug zwischen 1 und 3 Plättchen anlegen. Hier muss man den geeigneten Zeitpunkt abpassen, auch mal 2 oder 3 Plättchen einzusetzen und damit wertvolle Gebiete einzunehmen und abzusichern. Eine Hilfe beim Absichern sind nicht nur die Landschaften Gebirge und See, sondern auch die Spielfeldbegrenzung, die erst während des Spiels festgelegt wird - auch hier kann man durch geschicktes Anlegen steuern, wo die Kanten verlaufen werden. Eine weitere Möglichkeit ist die Sicherung von Feldern durch Besetzung mit mehr als der minimal erforderlichen Ritterzahl - in der Ebene ist ein mit 4 Rittern besetztes Feld sicher, im Wald reichen schon 3 Ritter für denselben Zweck aus. Diese Massnahme sollte man aber nur mit Bedacht einsetzen, weil sie zu "personalintensiv" ist - da jeder Spieler Behausungen im Gesamtwert von 32 Punkten in die Landschaft einfügt, wird der Sieger im Mittel etwas mehr als 1 Siegpunkt für jeden seiner 30 Ritter einfahren müssen.
Besonders reizvoll ist die Überlegung, wie viele Ritter man einsetzt: Es gibt 8 Burgen und 30 Ritter - damit ist direkt klar, dass man nicht von jeder Burg aus die volle Besetzung von 5 Rittern losschicken kann! Vor allem das Spielende sollte man im Auge behalten, da man ggf. noch das eine oder andere Ruder herumreissen kann, wenn man noch genügend Ritter besitzt.
Das Glückselement ist insgesamt gut überschaubar: Zwar zieht man die Plättchen zufällig vom eigenen Stapel, dieser wurde jedoch aus mehreren separat gemischten Plättchenstapeln zusammengefügt. Somit ist sichergestellt, dass die Burgen einigermassen gut über den gesamten Stapel verteilt sind. Selbiges gilt für die zur Sicherung geeigneten Landschaften See und Gebirge. Eine gute Kenntnis der Plättchenverteilung ist selbstredend von Vorteil. Da man mit steigender Spielerfahrung mehr darauf zu achten beginnt, nimmt der taktische Anteil mit der Anzahl der gespielten Partien zu. Der Einfluss variiert in gewissem Mass auch mit der Spielerzahl. Zu zweit kann man den eigenen Aufbau besser planen, da zwischen den eigenen Zügen weniger passiert. Da aber jeder Spieler in allen Besetzungen dieselbe Anzahl an Plättchen spielt, und zudem die Spielfeldgrösse angepasst wird, gibt es keine zusätzliche Abhängigkeit von Glücksfaktor und Spieleinfluss zur Spielerzahl.
Mit Raubritter liegt damit insgesamt ein durchaus gelungenes Spiel mit mehrschichtigen taktischen Elementen vor - eigentlich alles, was das Spielerherz begehrt. Dass Raubritter nicht durchweg in allen Spielerunden gut ankommt, mag am abstrakten Grundmechanismus liegen. Auch berichteten einige Spieler, dass ein regelrechtes "Belauern" stattfand, bei dem derjenige Spieler den kürzeren zog, der als Erster punkteträchtige Gebäude anlegt. Wenn sich sofort alle darauf stürzen, wird er diese letztendlich nicht verteidigen können. Dieser Effekt tritt meines Erachtens jedoch insbesondere bei unerfahrenen Raubrittern auf, die die Verteilung der Plättchen und den gezielten Einsatz der Ritter noch optimieren können. Mit Spielern, die bereits mehrere Partien hinter sich haben, wird das Spiel über lange Zeit hinweg immer noch von Partie zu Partie spannender.
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Bei drei Spielern beträgt die Landschaftsgröße entgegen den Angaben in der Spielregel zur 1. Auflage nicht 8 mal 8 Felder, sondern 9 mal 9. Dadurch werden alle Plättchen tatsächlich gespielt. Im kleineren Feld gibt es nur Platz für 64 Plättchen. Somit würden einige der 72 Plättchen gar nicht eingesetzt.
H@LL9000 Wertung Raubritter:
3,8, 15 Bewertung(en)
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17.11.05 von Kathrin Nos - Nach den ersten Partien hätte ich eine 4 für Spielreiz vergeben. Durch bessere Kenntnis der Kartenverteilung (die sich natürlich mit steigender Spielerfahrung ergibt) erhöhen sich die taktischen Möglichkeiten noch. Daher - und weil ich immer noch jederzeit eine Partie mitspielen würde - gibt es doch die 5 von mir :-) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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31.10.05 von Ralph Bruhn - Artet schnell zu einem Grübelspiel aus, bei dem man wenig vorausplanen kann. |
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06.11.05 von Ulrich Fonrobert - Ein eigentlich rein abstraktes Spiel, dem das Thema Ritter wohl nur aus Verkaufsgründen übergestülpt wurde. Trotzdem aber gut. |
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20.11.05 von Jochen Traub |
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22.11.05 von Michael Andersch - Es könnte eigentlich ein nettes Spiel sein: Kurze und einfache Regeln und ein Spielmechanismus, der ein Garant für kurze Züge der einzelnen Mitspieler sein sollte. Irgendwie ist das Ganze aber doch etwas zäh: Es dauert, bis man wieder dran ist, und die gefühlte Spielzeit ist deutlich länger als die tatsächliche Spielzeit. Und man hat ständig ein Gefühl der Unsicherheit, da man nur schwer Dinge sichern kann (bzw. nur zu einem unverhältnismäßig hohen Preis). Leider nicht so ganz mein Ding... |
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29.11.05 von Nicole Biedinger |
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29.11.05 von Christine Hauer |
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02.12.05 von Roland Winner |
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11.05.06 von Bernd Eisenstein - Eines der besten Queen Games im kleinen Format. Super Preis-Leistung, bei dem vielen Material. |
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12.07.06 von Jens Hillen - Spieldauer und Grübelei tendieren gegen unendlich... |
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02.10.06 von Udo Kalker - Eindeutig ein Strategiespiel. Zuweilen neigt man dazu ein wenig zu lange nachzudenken, so daß der Spielfluss etwas leidet. |
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14.03.07 von Rene Puttin |
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22.05.07 von Peter Nos |
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05.08.07 von Jörn Griesbach - Wer mauert und seine Plättchen nicht einsetzt, gewinnt. Machen dies alle -in einer ausgewogenen Runde dann gibt's für den Spielreiz eine 2. |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
Leserwertung Raubritter:
4.6, 11 Bewertung(en)
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01.12.05 von Sarah Kestering |
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02.12.05 von Markus Beer |
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02.12.05 von Andreas Preis |
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25.07.06 von Patrick - Wer hätte das gedacht: ein recht einfaches Eroberungs- und Legespiel mit ungeahntem Spielspaß. Ein, zwei Partien braucht man zum Lernen, außerdem sollte man Experimentier- und Entscheiungsfreude mitbringen, dann lässt sich sehr schnell und unkompliziert der außerordentliche Spielreiz entdecken. Wirklich famos! |
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22.02.08 von Andreas P |
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24.05.08 von B. Völkel - Schönes Spiel, das wirklich sowohl für Strategen als auch für "Intuitiv-Spieler" interessant sein dürfte. Der Glückfaktor ist gegeben aber nicht zu hoch. Leicht zu lernen und zu erklären. Eine Partie hat bei uns durchschnittlich 30 min. gedauert. Also ein schönes Strategiespiel wenn man mal nicht so viel Zeit hat oder zum Warmspielen oder Absacken. Die Aufmachung ist echt schön, nur die Raubritter-Holzscheiben könnten vielleicht noch ein Aufdruck/-kleber o.ä. vertragen. Damit man auch das Gefühl hat wirklich mit Rittern durch die Landschaftv zu reiten ;-) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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29.05.08 von Andreas D. Becker - Stille Wasser sind tief... |
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18.08.08 von Thomas Hammer - Kleines, kurzweiliges Spiel mit ungeahnter Spieltiefe. Die Möglichkeiten erschließen sich wirklich erst nach einigen Partien. Funktioniert in jeder Besetzung - ist zu Zweit aber herrlich strategisch! Empfehlung für alle, die taktische Lege- und Mehrheitenspiele gern haben und nicht immer nur die 'Großen' (Carcassonne, El Grande...) aus dem Spielschrank ziehen wollen... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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05.08.10 von Robin S. - Inzwischen unser Urlaub-Klassiker zu Zweit (aber jeder mit zwei Farbe)....leider verliere ich meißtens gegen meine Frau, warum auch immer, aber das Spiel ist einfach nur empfehlenswert... |
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10.11.12 von Leif - Optisch schönes Spiel für den Raubzug zwischendurch, gewürzt mit leicht verständlichen Regeln und einer feinen Priese Taktik - Queen Games kann´s auch mal ganz einfach! |
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24.01.16 von Eassouira - Super Spiel für Zwischendurch und mit der Familie. Natürlich nicht für abgefahrene Vielspieler. |