Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Die hängenden Gärten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.08 von Peter Steinert - Was mir nicht einleuchtet, ist der Sinn, auf größere Gruppen zu spielen, um seine Plättchenauswahl zu verbessern. Zu mühsam ist dieses Unterfangen, für das erst bei 6er-Gruppen ein echter Ausgleich erfolgt. Immer 3er-Gruppen zu bauen erscheint mir in den meisten Fällen am lukrativsten - der Einfluss geht dann aber gleichzeitig gegen Null... Daher überzeugt mich das Spiel nicht ganz.

* Dimension

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.22 von Peter Steinert - Ein "Schlussfolgerungsspiel auf Speed", das trotz toller Optik und netter Puzzle-Idee ratlos macht - und das liegt an der wirklich schlechten Umsetzung: Mit der ersten Spielregelversion ist schnell klar, dass Kugelgebilde aus möglichst wenigen Elementen einen Spieler übervorteilen. Wer also viele Bonuschips verdienen will, baut sparsam und erfüllt dadurch sogar manche Kartenvorgaben wegen kruder Gültigkeiten eher. Und da der Wert der Chips sehr bald exponentiell steigt, kippt irgendwann das Spiel. Erstaunlich, dass das vor Veröffentlichung niemandem aufgefallen zu sein scheint. Autor und Verlag haben dann zumindest reagiert und blitzschnell eine neue Regel nachgeschoben, die das Problem zwar angeht, es aber kaum löst: Beide Versionen setzen für Bonuschips das Erfüllen aller 6 (8) Karten voraus. Das ist nötig, ergibt aber nur dann Sinn, wenn das Vermeiden sich widersprechender Karten in der Auslage eine HAUPTREGEL ist und nicht als "Variante" missbraucht wird. Widersprechen sich Karten nämlich, ist es auf jeden Fall unmöglich, an Bonuschips zu kommen! In der neuen Regelversion kommt hinzu, dass ein Spieler in der gesamten Partie nur noch maximal 6 (!) Bonuschips verdienen kann, was einem viel zu geringen Höchstwert von 12 Punkten entspricht (0 Chips sind -6, 6 Chips sind 6). Realistisch sind sogar eher nur 3-4 Bonuschips - mit gerade mal dem HALBEN Ertrag! Da sich die Karten durch sparsames Bauen noch immer am besten erfüllen lassen - dann aber auf Kosten von Punkten für Kugeln - lohnt sich eine Konzentration auf Bonuschips einfach nicht mehr! Warum erzeugt die Abwesenheit von Bonuschips am Spielende überhaupt grundlos Minuspunkte? Warum bringen Bonuschips nicht generell Pluspunkte, und zwar genau so viele, dass ein Anreiz besteht, flexibel an die durchaus interessanten Problemstellungen heranzugehen? Warum wird das erhebliche Risiko einer fehlerfreien Runde mit vielen oder sogar allen 11 Kugeln kaum honoriert? Sind nur 6 Spielrunden dafür überhaupt ausreichend? Am Rande: Dass dem Spiel 50er-Punktechips beiliegen, die weder benötigt werden noch optisch zu den übrigen passen, kann man bei all den Wertungsproblemen fast schon als harmloses Kuriosum verbuchen. Kurz: Das Puzzlekonzept unterhält, es müsste jedoch dringend durch eine ganz andere, geeignetere Wertung gestützt werden.

* Ekö

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.22 von Peter Steinert - Ganz überzeugt bin ich nicht. EKÖ sieht richtig gut aus und ist hochdynamisch - aber vielleicht etwas ZU sehr und kaum langfristig planbar. Das Spielgefühl ist quasi "Gipf auf Steroiden", mit riesigem Bewegungsradius und vor allem einer ziemlich kruden Kamikazeregel: Es ist für mich nicht nachvollziehbar, warum der Kamikaze nach seiner Aktion in die Reserve (!) des Zugspielers wandert und nicht gänzlich aus dem Spiel entfernt werden muss. Letzteres würde zu einem ausgewogeneren, weniger destruktiven Spielverlauf führen, da man sich besser überlegen müsste, ob und wie häufig man diese mächtige Aktion nutzt. Das Regelheft enthält zudem in der deutschen Übersetzung im Abschnitt "Verstärkung" einen groben Fehler: Der Text unterschlägt, dass ins Spiel zurückgebrachte Schreiben jeweils auf genau 1 Stapel gesetzt werden müssen - ein essenzielles Detail, das sich dann immerhin zum Schluss in der Spielübersicht findet. Etwas unglücklich wirkt auch die erforderliche Siegpunktmenge bei 2 Spielern, die mit 12 so hoch angesetzt ist, dass bisher jede unserer Partien durch komplette Vernichtung des einzigen Gegners entschieden wurde. 11 oder sogar 10 Punkte reichen hier völlig. Zusammen mit der angeregten Änderung des Kamikaze ein durchaus lohnendes Spiel, in der vorliegenden Form aber reichlich destruktiv und chaotisch.

* Escape Tales: Low Memory

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.21 von Peter Steinert - Was war denn das? Wir haben das erste Escape Tales mit Freude gespielt, daher war dieses hier ebenfalls Pflicht. Leider konnte es unsere Erwartungen nicht erfüllen, weil es einfach zu viel will und zu wenig schafft: So werden die Spieler nicht nur mit variablem Verlauf, Raumkarten und Aktionsscheiben bei Laune gehalten. Nein, es müssen diesmal auch noch Fortschrittsscheiben her, auf dem Tableau werden die Raumkarten mit ständig neuen Regeln abgelegt, manchmal auch zusammen mit Plankarten, dann plötzlich sogar miteinander arrangiert, ganz ohne Ablageplan und mit Aktionsscheiben im Überfluss... Das mag aus Autorensicht kreativ sein, das ganze Materialmanagement ist aber für ein stringentes Spielerlebnis völlig kontraproduktiv und oft auch ohne Wert - so auch beim Wohnungsgrundriss oder bei den Stresskarten, welche fast nie zum Einsatz kamen. Was zusätzlich nervt, sind ein sehr ungeschickt gewählter, auf den Spielkarten viel zu kleiner und kaum noch lesbarer Schriftfont und außerdem teils mikroskopisch winzige Rätselobjekte. Hier ist der Griff zum Handy vorprogrammiert - allerdings nicht für Tipps, sondern um dessen Kamera als Sehhilfe einzusetzen. Die Rätsel schließlich wirken oft so, als seien Sie direkt einem "P.M. Logiktrainer" entsprungen, fühlen sich nach Arbeit an und wirken in der Geschichte zu keinem Zeitpunkt immersiv. Apropos Geschichte: Diese ist spannenderweise aus drei Perspektiven erzählt, jedoch völlig Banane und ergibt einfach kein Ganzes! Besonders Kapitel 3 möchte nicht mehr zünden: Der Black Princess-Einleitungstext liest sich wie eine Mischung aus Cybertrash und Jurastudium und ist auch nach dreimaligem Durchackern kaum kapiert. Ich bezweifle, dass die Übersetzerin wusste, woran genau sie da arbeitete. Der Schachtelaufdruck "ab 18 Jahren" schließlich ist am Ende als pures Marketing entlarvt! Meine 3 Spielreizpunkte gelten für das im Kern durchaus erfrischende Spielsystem, den großen Spielumfang, das einwandfreie Material, die auffordernde Optik und die Tatsache, dass unsere Spieltruppe kein entscheidendes Problem mit "arbeitsreichen" Logikrätseln hat.

* EXIT: Das Spiel – Die Rückkehr in die verlassene Hütte

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.21 von Peter Steinert - In der eigentlich durchweg empfehlenswerten Exit-Reihe von Kosmos wirkt der neueste Titel "Hütte 2" leider schwach. Eine transparente Begründung ist ohne Spoiler nur schwer möglich, aber: Der recht hohe Materialaufwand mit 3D-Hütte und -Möbeln zahlt sich kaum aus, fühlt sich nach "Ablenkungsmanöver" an und ist eher unpraktisch. Das Rätselniveau (Fortgeschrittene) ist zudem unausgewogen und schwankt zwischen sehr leicht und hinderlich. Das Thema wird durch stereotype Rätsel kaum transportiert, etwas Ungewöhnliches, Überraschendes sucht man diesmal vergeblich. Rätsel 2 schließlich nervt wegen eines Grafikfehlers, der uns zu extrem abwegigen Lösungsansätzen verleitet hat. Mit Spannung erwarten wir nun die Herr der Ringe-Edition, die hoffentlich zu alter Form zurückfindet.

* Jubako

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.20 von Peter Steinert - Was für ein Spiel kommt heraus, wenn restriktive Produktionspolitik und mangelnder redaktioneller Optimismus zusammentreffen? JuBaKo! Obwohl die Schachtel 10% kleiner ist als bei Ravensburger üblich, wirkt sie für das gebotene Material VIEL zu groß. Die zu dünnen und zu leichten Plastikplättchen, welche beim Stapeln hapisch regelrecht unangenehm sind, kennt man von "Bits" aus demselben Verlag, und einen Beutel zum Nachziehen gab das Budget offenbar auch nicht mehr her... Zu viele Varianten lassen die Spielregel zudem unentschlossen wirken. Kurz: Ein ordentliches, taktisches Stapelspiel, leider nur für den Moment produziert, mit trivialer Gestaltung wie aus vergangenen Zeiten... Referenztitel wie z.B. "Azul", "Dragon Castle" oder "Sagrada" beweisen, wie stark eine ansprechende Ausstattung und Grafik ohnehin schon gute Spiele nochmals aufwerten. Dass das auch umgekehrt funktioniert, weiß man bei Ravensburger vielleicht nicht? JuBaKo ist spielerisch eigentlich eine 4-5, erzeugt mit optionaler "Höhenwertung" eine beachtliche Tiefe, kann aber in dieser Umsetzung gegen die Konkurrenz nicht anstinken... Total schade.

* Keltis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.21 von Peter Steinert

* Kingdomino

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.19 von Peter Steinert

* Majesty: deine Krone, dein Königreich

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.18 von Peter Steinert - Viel zu teuer! Fehler in der Spielregel und Karten-Fehldruck bei einem der Gebäude. Spielgefühl aus meiner Sicht durchschnittlich bis öde, leider...

* Meeple Circus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.19 von Peter Steinert

* Mille Fiori

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.22 von Peter Steinert - Es ist ein bisschen bitter, aber nachdem ich dieses Hype-Spiel nun viele Male in unterschiedlicher Besetzung rauf- und runtergezockt habe, wirken die Bestnoten auf mich doch ziemlich wohlwollend, sorry. Ja, das Spiel fühlt sich zu viert (und mit leichten Abzügen auch zu dritt) gut an und hat eine angenehme Tischpräsenz. Beachtlich sind allerdings auch seine teils krasse Dysbalance, ein deprimierendes Spielgefühl zu zweit und das redaktionell bemerkenswert verpatzte Regelheft. Letzteres stand trotz mehrfacher Überarbeitung eine gefühlte Ewigkeit nicht gänzlich fehlerfrei als Download zur Verfügung - geschweige denn im Handel, wo es samt unbeabsichtigter Vermischung von Autoren- und Verlagspassagen immer neue Käufer findet... Geeks haben das natürlich längst gecheckt, sortieren an ihren über 100 Karten herum und zücken Drucker und Cutter für neue Spielregeln und Abdecktafeln - Familien und Gelegenheitsspieler ohne Foren-Affinität aber eben nicht! Der omnipräsente Glücksfaktor stört da eher wenig, doch der Rest sollte schon in eine Bewertung einfließen. Eine ungewöhnliche Fußnote jedenfalls deutet an, dass man sich während der Entwicklung von Mille Fiori wahrscheinlich nicht ganz einig wurde, wie das denn nun genau laufen soll mit der Menge an offenen Karten für Bonuszüge, dem Kartennachschub, der Größe des Rautenvorrats und den oft spektakulären Punktedifferenzen. Die komplette Abwesenheit von sinnvollen Skalierungen mit Planrückseite und Kartenmenge für 2 Spieler wirkt kurzsichtig und mit heißer Nadel gestrickt. Ein Icon für Letzteres existiert übrigens sogar, und zwar in Form eines "Doppelpöppels" auf den Karten für partizipierende Bereiche. Eine zu zweit trotz korrigierter Regel noch immer viel zu dominante Kartenauslage schiebt die Spieler brutal in Richtung "Sieg durch Extrazüge", denn gibt es hier keinen Mangel, bilden sich auch keine anderen Interessen. Bei den Handelsflotten und auch anderswo herrscht Flaute, während man sich gegenseitig lukrative Werkstätten oder Wohnhausketten um die Ohren haut. Selbst wenn es anders wäre, kämen pro Runde mit nur je 3 Spielzügen (warum das?) einfach zu wenig Rauten auf die viel zu zahlreichen Felder, und satte 100 Nachziehkarten braucht in dieser Besetzung eh kein Mensch. Auch definiert das Spiel nicht sauber, was es denn sein will: Auf Kennerniveau bewegt sich vor allem die ewige Rechnerei, während der Rest in einer Familienrunde problemlos zu bewältigen ist. Das alles und mehr erstaunt nicht zuletzt wegen des Autors selbst, dem ich das Spiel in der vorliegenden Form eher nicht zutraue. Wenn ich es richtig herleite, sah der Entwurf unter anderem vor, beim Spielaufbau gar keine offene Startauslage zu bilden, beim Verteilen der Karten zu Rundenbeginn aber je Spieler 1 Karte offen zu platzieren. Und genau das wäre ein schlüssiger Ansatz zu Gunsten der Spielbalance. Während ich irgendwie mit leichten Schmerzen an "Carpe Diem" und die Jury SdJ denken muss, vergebe ich zu viert und zu dritt beim Spielreiz gerade noch 4 Punkte. Zu zweit ist das Ding ohne Hausregeln nur theoretisch brauchbar. Macht unterm Strich eine (wohlwollende) 3.

* On Top

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.08 von Peter Steinert - Das Spiel konnte uns nicht wirklich überzeugen. Spannungshöhepunkte fehlen völlig, der Ablauf fühlt sich beliebig an. Dazu kommt eine unausgegorene Umsetzung des Materials, was sich besonders am Spielfeldrand bemerkbar macht. Leider müssen wir weiterhin auf ein abstraktes Brettspiel warten, das "Einfach Genial" das Wasser reichen kann!

* Overload

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.21 von Peter Steinert - Nettes Ärgerspiel, das wahrscheinlich morgen schon niemand mehr kennt (außer vom Flohmarkt). Deshalb wurde es vorsorglich gerade noch rechtzeitig mit einem alternativen Schachtelcover versehen: Retro! RETRO!! Keine Ahnung, ob das nun kongenial oder einfach nur blöde ist... Das Spiel selbst jedenfalls funktioniert, unterhält für einige Partien, ist aber in DIESER Form in der heutigen Spielelandschaft total irrelevant..

* Pantheon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.12 von Peter Steinert - Pantheon ist ein wahres Tischfeuerwerk der Zufälligkeiten und nicht unbedingt eingängigen Regeldetails, das gleichzeitig als Strategiespiel-Blender auftritt. Dieser Effekt macht es meiner Meinung nach zu einem zwar extrem verblüffenden, leider aber nicht sonderlich gelungenen Spiel...

* Savannah Park

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.22 von Peter Steinert - Nette Tüftelei und als reines Familienspiel durchaus einen Blick wert. Das Material ist solide, wirkt aber optisch ebenso "leicht angestaubt" wie die Vorgängertitel von Deep Print. Kritik muss sich auch die Spielerfarbe Blau gefallen lassen, auf der man die spielbestimmenden Wasserstellen leider kaum erkennt. Das ist ärgerlich und sollte einem erfahrenen Entwicklungsteam eigentlich so nicht passieren. Das Aufnehmen der Hexplättchen empfanden wir als fummelig, besser wäre wohl eine runde Lösung gewesen! Zusätzlich wäre es aus meiner Sicht schlüssiger und sogar funktionaler, die Plättchen genau umgekehrt zu handhaben - also beim Aufbau die farbige Seite nach oben! Beeindruckend finde ich hingegen, mit wie wenig Regeln die beiden Autoren Kramer & Kiesling hier einen eleganten Mechanismus erzeugen, der die Spieler vor teils ernste Entscheidungsnöte stellt. Trotz einiger Varianten reicht das aber vermutlich nicht für den nötigen Langzeitreiz. Apropos Varianten: Hier gefielen uns die Löwen gut, die allerdings einen sehr großen Nachteil haben: Gleichzeitiges Spielen wird damit unmöglich! Viel zu stark ist das Interesse, ob die Mitspieler jeweils Löwenpunkte generieren wollen und wo sie den Löwen anschließend platzieren. Es muss also reihum agiert werden, und dann dauert eine Partie einfach zu lang. Fiel das beim Testen nicht auf? Das Regelheft jedenfalls hat dazu keine Meinung ;-)

* Scout

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.22 von Peter Steinert

* SKYJO

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.19 von Peter Steinert

* Suleika

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.08 von Peter Steinert - Suleika ist nett. mehr aber auch nicht. Wie preiswürdig ist ein Spiel, dessen Möglichkeiten bereits nach der zweiten Partie komplett ausgelotet sind? So euphorisch die ersten Reaktionen in meinen Spielrunden (Teppiche, wow!), so schnell die Ernüchterung. Selbst Spieler, die komplexe Spiele eher ablehnen, waren der Meinung, dass Suleika zu wenig Spieltiefe bietet, um dauerhaft unterhalten zu können.

* The Border

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.22 von Peter Steinert - Oha... dieser Kiesling ist viel schwächer als erwartet, schade... Der Aufforderungscharakter ist zweifellos da, das Material auf bekannt gutem NSV-Niveau. Was dann folgt, ist eine abwechslungsarme, oft frustrierende Würfelei, die dazu auch noch zu lange dauert. Dass bei "The Border" risikoreiches Spiel gleich doppelt bestraft werden kann, erschließt sich mir nicht: Scheitere ich mit meinem Zug komplett, dürfen alle passiven Spieler nonchalant auch noch ALLE Würfel verwenden! Echt jetzt? Und bei einem erfolgreichen Zug mit 5 Würfeln dürfen die passiven Spieler trotzdem einen Würfel wählen - so will es das Gesetz! Endergebnisse von 40:12 (bei leichter Pechsträhne) oder sogar 45:2 (wenn's richtig kacke läuft) muss man da schon ertragen können... Ist im Grunde aber auch egal, denn nicht nur der Aktive ist dem Glück (mit 2x Nachwürfeln) ausgeliefert, auch die Passiven bekommen im Endspiel oft serviert, was sie für ihre Pläne nicht primär gebraucht hätten. Und dann zieht es sich! Nicht selten stellt sich allerdings das Gefühl ein, passiv in der deutlich besseren Position zu sein. Grundsätzlich ist die Herangehensweise ja klar: Möglichst viele Farbanbindungen schaffen, möglichst viele verschieden große Farbmengen vorbereiten, auch mal zum Nachbarn rüberschauen... Der Rest ist Lotto. Das ist am Anfang auch spannend, aber eben auch altbekannt und fast ohne Tiefe. Nach 4 Partien abgehakt und fertiggespielt, mit Ach und Krach 3 Punkte, weil heute die Sonne scheint...

* 3D Labyrinth

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.19 von Peter Steinert - Ein Spiel, das direkt vom Reißbrett der Marketingabteilung zu stammen scheint: Bekannter Titel, sieht ganz gut aus, funktioniert. Ende.